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kotaro / 俺時空 2024/01/23 17:01

SlashRush #1 / 制作開始

制作開始!

ということで、本格的にリメイク版SlashRushの制作を開始していきます。
がんばるぞー。
と言っても、本当にゲーム部分の制作が始まるのはもう少しかかりそうですが。

制作環境の構築

今回はDXライブラリを使用し、C++で制作を進めていくことにしました。
上手くいけば元のソースコードをある程度流用できるってのが大きいですね。
とりあえずパパッと「もうゲーム作り始められるで」ってとこまで構築できたので、あとはもう作っていくだけなんですよね。
今のところ順調。まあ環境作っただけなんでそりゃ順調じゃなきゃ困るんですが。

DXライブラリ?

実は僕も今回初めて触るので、そこまで深くは理解してなかったりします。大丈夫か?
超ざっくりいうと「描画関連はだいたいやってくれるツール」みたいなものです。間違ってたらごめん。
そう、初めて触るんですよ。一応リファレンスはざっと目を通しましたが、恐らく慣れるのには時間がかかると思います。
まあ描画関連も全部一から自分でやるってよりは相当楽なはずなのでね。まあなんとかなるでしょ。

制作の予定

とにかく初めて触るので、いろいろと慣れておかないといけませんね。
ある程度扱えるようになったらゲーム部分の制作に手を出し始めると思います。

最初に作るのはやっぱり操作キャラですかね。ゲームのメイン部分なので。
同時にチュートリアル用のステージも作る形になると思います。
動作確認も兼ねて、まずは主人公がステージ上を動けるようにする。
第一目標はここですね。

ちょっとした問題

リメイク版の制作にあたって、旧版SlashRushからソースコードを流用しようと思っていました。だって楽だし。
専門学校の用意したエンジンを使って制作していましたが、基本的にエンジンは描画関連を担っていたので、DXライブラリでも少し手を加えれば流用はできると思います。
問題なのは、僕が書いたコード。

main.cppに7,000行あります。

わかる人なら「うわあ」ってなると思います。僕もなりました。
旧SlashRushは、main.cppに約7,000行のコードが記述されていて、そのmain.cppだけでゲームのすべてが動いています。
例えると、数学のノートとかで絶対ノートの幅が足りないような式を無理やり詰めて書いてる感じです。見にくいしわかりにくい。
まあこれは気合いで何とかするしかないですね。7,000行とはいっても大部分は流用できそうなので、整理しながらやっていきましょう。

余談

旧SlashRushではプログラムはもちろん、グラフィック、BGMも全て自作でした。
まあそんなに出来がいいとは言えないと思いますが、なんか全部自分でやろうとしてたんですよね。
僕がこのゲームを気に入っているのは、全部自分で作ったからかもしれないですね。手間暇かけただけ愛着が沸いているのかも。
ちなみにBGMは僕のYoutubeで公開されているのですが、そもそも僕のチャンネルを見つけることが難しいというね。リメイク終わったらチャンネルの方も大々的に宣伝するかもしれないです。

おわり

そんな大した報告でもなかったんですが、とりあえず作り始めたよという報告でした。
ちなみに記事のサムネイルは旧SlashRushのタイトル画面です。CERO Zの作品だと間違えられたことがありました。草。

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/01/23 09:21

リメイクするゲームについて

現状の考え

思い切ってスタートした過去作リメイクプロジェクト。
しかし「リメイクしたい」の気持ちだけではどうにもできない。
いろいろと必要なことだったり考えたいことがある。
ということでまとめていこうね。整理したいこともあるし。

リメイクする作品

一応全部リメイクしたいなとは思っているんだけど、過去作の中でも「SWARM」だけは一度リメイクしている。
リメイクというかゲーム性結構変わってたから続編みたいな立ち位置なんだけど。
スクショが残ってなかったので画像はないけど、「RE:SWARM」というタイトルのゲームがあった。簡単に言うと3DになったSWARM。

正直に言うと、SWARMのリメイクはそんなに考えていない。
やるならRE:SWARMの方になる。
まあ3Dゲームのリメイクとなると結構大変になると思うので2Dゲームのリメイクが終わってからになりそう。

さて、現在リメイクに取り掛かろうと思っている作品は「SlashRush」か「BulletPhilia」のどちらか。
どちらも2Dアクションではあるので、リメイクの難易度的にはそこまで変わらないと思う。
個人的にはまずSlashRushのリメイクをしたい。割と気に入っている作品なんだよ。

開発ツールについて

ゲームの開発において避けては通れない話題が開発ツール。
僕の過去作は全てC++とDirectXで作られている。
まあ専門学校が作ったエンジンを使わされていただけなんだけど。
Unityとかも触ったことはあるけどちゃんとゲームを完成させたことはない。
ということで、慣れ親しんだC++で開発を進めていくことになるだろう。
ただ、最近Unityを触っていて「こっちの方が楽じゃね?」とか思ってしまっている。
実際ゲームの配布や販売などはUnity製のゲームの方がやりやすそう。知識がないので何とも言えないけどね。
今まで通りC++で作ってもいいし、Unityで作ってもいい。
C++で作るならDXライブラリあたりを使うことになるかな。

進捗報告について

リメイクに取り掛かった後、進捗の報告はぜひともしたい。
しかし進捗報告といっても何を報告しよう。
というかどういうタイミングで報告しよう。

僕が考えているのは、新要素の案が浮かんだりしたとき。
「こういう要素を考えました」から始まり、実装するまでワンセット。
進捗報告の内容としては十分と思う。
でもそういう案が浮かばなかったとき、実装が難航しているときは難しい。

ここまで書いて不定期更新だということを思い出したのであまり気にしないようにしよう。
とにかく報告できそうな内容が出来次第になるかな。

作ったゲームの公開

リメイクしたゲームは当然公開する予定。
しかし現状、いつ公開するか、どこで公開するかなど全く決まっていない。
とりあえず、「過去作と同じ内容が実装出来たら」というタイミングで一度公開してみようと思う。
支援者特典とかにはしないで、全体公開。Ci-enの記事からダウンロードできる形にしようかな。
そこからは、新ステージを実装したタイミングだったり、まあそれらしいタイミングでそのバージョンの配布をしようかなと思う。
まあ変わるかもしれないけど。今のところ思いついた予定がこんな感じってだけ。
「ゲームが完成した」ってなったら、せっかくCi-en使ってるしDLsiteとかで配信しようかな。今のところ有料にするつもりはないんだけど。
他サイトの名前を出すのはあれだけど、できるならSt〇amとかでもDLできるようにしたいな。
この辺りは追々考えていきましょ。

おわり

とりあえずこんなところかな。
リメイクを始めた段階でまた記事を書こうかな。「リメイク作業開始」みたいな感じで。
まあ気長にやっていきましょ。

それじゃ、またね。

kotaro / 俺時空 2024/01/22 10:00

Ci-en開設!

Ci-en開設しました!

いやまあ読んで字のごとく。
色々書いてくんでとりあえず読んでみてよ。

誰だよお前は

俺。

Ci-en開設の理由

僕はゲームが作りたくて専門学校に通ってます。
んで、その学生時代に作ったゲームを世に出したい。
でも当時の僕が作ったクオリティのゲームでは色々足りないものがある。

そうだ、リメイクしよう。

ということで、リメイクした作品を世に出す。
だいたいの目的はそんな感じです。
あとえっちなゲームも作りたい。えっちじゃないものも作りたい。

活動内容について

現状不定期になる予定ですが、制作しているゲームの進捗や近況報告などを投稿していきたいと思います。
それ以外のことは思いついたらやります。

どんなゲーム作ってたの?

SWARM

一番最初に作ったゲーム。
全方位型STG。マウスの方向に弾が勝手に出ていく。

SlashRush

ふたつめ。
「だいたい何でも斬れる」アクション。攻撃連打で気持ちよくなれる。



BulletPhilia

みっつめ。
機関銃持ったメイドさんがなんかキモイのをぶちのめす。




作品について

これからも趣味の範疇でゲーム制作は続ける予定なので、何かしら新作を出すぞってなったときはここに投稿があると思う。
あとは過去に作った(上記)作品をもっとクオリティを上げてリメイクする。
そして世に出す。
まあしばらくは新作とか作らないで過去作のリメイクに力を入れると思う。

俺はそんなに賢くないのでこれで儲けるとかはあんまり考えてないけど、少なくとも遊ぶ人が楽しんでもらえるようなゲームにしたい。
もしかしたら、ゲーム内のコンテンツについて何かしら助言を求めたりアンケートを実施することがあるかも。よければ協力してくれると泣いて喜ぶ。

ということで精進します。応援してね。
まああくまで趣味の範囲内での活動なんでね。ぼちぼちやっていきますよ。

プランについて

そんな…人様からお金をいただくなんて恐れ多い…
現状有料プランは作らない予定。応援してくれる人がいるってだけでモチベーションにつながるってものよ。
まああまりにも生活に困窮しているとかあったらここを頼るかもしれない。

最後に

とりあえずこんな感じでやっていきたい。
楽しみに待とう。俺が作るのを。

それじゃ、またね。

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