kotaro / 俺時空 2024/01/23 17:01

SlashRush #1 / 制作開始

制作開始!

ということで、本格的にリメイク版SlashRushの制作を開始していきます。
がんばるぞー。
と言っても、本当にゲーム部分の制作が始まるのはもう少しかかりそうですが。

制作環境の構築

今回はDXライブラリを使用し、C++で制作を進めていくことにしました。
上手くいけば元のソースコードをある程度流用できるってのが大きいですね。
とりあえずパパッと「もうゲーム作り始められるで」ってとこまで構築できたので、あとはもう作っていくだけなんですよね。
今のところ順調。まあ環境作っただけなんでそりゃ順調じゃなきゃ困るんですが。

DXライブラリ?

実は僕も今回初めて触るので、そこまで深くは理解してなかったりします。大丈夫か?
超ざっくりいうと「描画関連はだいたいやってくれるツール」みたいなものです。間違ってたらごめん。
そう、初めて触るんですよ。一応リファレンスはざっと目を通しましたが、恐らく慣れるのには時間がかかると思います。
まあ描画関連も全部一から自分でやるってよりは相当楽なはずなのでね。まあなんとかなるでしょ。

制作の予定

とにかく初めて触るので、いろいろと慣れておかないといけませんね。
ある程度扱えるようになったらゲーム部分の制作に手を出し始めると思います。

最初に作るのはやっぱり操作キャラですかね。ゲームのメイン部分なので。
同時にチュートリアル用のステージも作る形になると思います。
動作確認も兼ねて、まずは主人公がステージ上を動けるようにする。
第一目標はここですね。

ちょっとした問題

リメイク版の制作にあたって、旧版SlashRushからソースコードを流用しようと思っていました。だって楽だし。
専門学校の用意したエンジンを使って制作していましたが、基本的にエンジンは描画関連を担っていたので、DXライブラリでも少し手を加えれば流用はできると思います。
問題なのは、僕が書いたコード。

main.cppに7,000行あります。

わかる人なら「うわあ」ってなると思います。僕もなりました。
旧SlashRushは、main.cppに約7,000行のコードが記述されていて、そのmain.cppだけでゲームのすべてが動いています。
例えると、数学のノートとかで絶対ノートの幅が足りないような式を無理やり詰めて書いてる感じです。見にくいしわかりにくい。
まあこれは気合いで何とかするしかないですね。7,000行とはいっても大部分は流用できそうなので、整理しながらやっていきましょう。

余談

旧SlashRushではプログラムはもちろん、グラフィック、BGMも全て自作でした。
まあそんなに出来がいいとは言えないと思いますが、なんか全部自分でやろうとしてたんですよね。
僕がこのゲームを気に入っているのは、全部自分で作ったからかもしれないですね。手間暇かけただけ愛着が沸いているのかも。
ちなみにBGMは僕のYoutubeで公開されているのですが、そもそも僕のチャンネルを見つけることが難しいというね。リメイク終わったらチャンネルの方も大々的に宣伝するかもしれないです。

おわり

そんな大した報告でもなかったんですが、とりあえず作り始めたよという報告でした。
ちなみに記事のサムネイルは旧SlashRushのタイトル画面です。CERO Zの作品だと間違えられたことがありました。草。

それじゃ、またね。

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