ルさんちまん 2021/02/10 16:05

奴○王女シャルロットの思い出2

前回はこちら

 奴○王女シャルロットで、なぜこんな仕様になってるんだろう? と思う点があるかもしれません。今回はそういう仕様の裏側を載っけてみようと思います。個人的に、こういう記事を読むのは好きなんですよね。ドラクエ1の最初の部屋がチュートリアルになってる、みたいな話とかも、とても面白いです。

 以前のブログでも似たようなことを書いたような気もするけど、もう消えちゃったので許して~。


サムネ用のロリケツ

 ではどうぞっ!





Q. なぜどの敵もこちらに向かって突っ込んでくるのか?

 SRPGだと、索敵範囲に入らなければ移動しない敵キャラは結構多くいると思いますが、今作ではそういう敵は少ないです。


↑玉座でブルブル震えるのかと思いきや突っ込んでくるリッチモンド卿。ちょっと不自然ですが、これには理由があります。それは、プレイヤーがユニットを移動させる回数を減らすためです。

 敵ユニットが待ち構えているマップで、味方ユニットを移動させて敵ユニットまでもっていくのってくそめんどくさいじゃないですか。味方ユニットが少なければまだいいんですけど、多くなってくると渋滞するし、キャラによって移動力とか違うし、アーマーナイトなんて待ってられないし、イーーッてなります。移動だけで終わるターンも辛いです。

 僕はこれが苦手なので、敵がやたらと突っ込んでくるのです。また、プレイヤーユニットの初期配置から敵までの距離も短くしています。だいたいのマップでは1ターン目から殴りにいけます。これも、移動の手間を減らすためなのでした。



Q. なぜレスキューの杖で経験値が取得できないのか?


↑説明文に、わざわざ経験値を取得できないと書いてあります。久々にプレイして、「ん?」と思ったんですが思い出しました。

 最初は結構な経験値を獲得できるようにしていたんですが、これで経験値を獲得できてしまうと、適当な味方相手に空打ちして経験値を稼げてしまいます。こういう細かい稼ぎをやるかやらないかは人それぞれだとは思うんだけど、僕はしてしまいます。その結果、いちいちこの杖の残り回数とか気にして、マップの攻略に関係ない行動をすることになり、それがめんどくさいのです。経験値を獲得できないようにすれば、レスキューの杖を攻略に必要な時だけ使えばいいので、考えることが減って楽です。

 まあ杖での稼ぎとか、回復するボス相手にちくちくしてとかの稼ぎとかはまだいいんですよ。フリーマップを周回すればもっと効率よく稼げるから、やる意味があんまりないので。それよりも……(↓につづく)


Q. なぜLVアップで上昇するパラメータが(ほぼ)固定なのか?


↑一番最初に訪れた家で教えてくれることがこれです。

 この理由も同じで、LVアップ時のパラメータ吟味がめんどくさいからです。しかし経験値稼ぎと違ってこっちは取り返しがつかない要素だから、多くの人はやっちゃうんじゃないかなーと思います。

 繰り返しになりますが、LVアップ時のパラメータ吟味はまじでめんどくさいです。乱数が固定されてるからできない? そんなの無駄行動をして乱数を回すにきまってるじゃないですか。わかってる、わかってるんだ! こんなことをしなくてもクリアできるバランスになってるであろうことは! でも取り返しがつかない要素なので、そうせざるをえないのですっ。その結果、キャラが強くなりすぎてヌルゲーになってしまうというおまけもついてきてしまいます。

水はひび割れを見つける
↑詳しくはこちらから。この記事はとても面白いので読んでください~!

今思えば成長は完全に固定にすればよかったですね。



Q. なぜレナさんはスキルを持っていないのか?


↑レナさんは最初から加入していて、ストーリー上もシャルロットさんと多く絡む重要なキャラです。そんなキャラが、スキルシステムがあるゲームで、スキルを持ってないなんてことある?

 実は、当初はスキルを持ってました。3つぐらい持ってたような気がしますし、他のキャラもだいたい3つぐらいスキルをもっていました。でもスキルが多くなると覚えられなくなるという問題が発生したのでした。
 
 例えばユニットをどう動かすか考える時に、そのユニットのスキルも考慮にいれるじゃないですか。だけどその時によくわかんないスキルがあって、「このスキルなんだっけ?」って思って確認して、ゴミみたいなスキルが表示されるとイラッとしました。戦略に影響しないスキルは作るべきではないと思うんですよね。邪魔だから

 というわけでゴミみたいなスキルを削除していった結果、レナさんのスキルはなくなってしまいました。その代わりステータスを上げておいたので、頼れるユニットであることは間違いないはずっ。


Q. なぜ敵は一度に攻めてこないのか?


 5章ではメルさんがめんどくさがり屋のため敵の足並みがそろわなかったり、8章ではティナさんがシャルロットの急襲を警戒した結果、一度に攻めてこなかったりします。理由はいろいろありますが、要するに敵は順番に攻めてきます。

 その理由はもちろん、1マップの中で敵のグループと順番に衝突してほしいからです。敵が一気に攻めて来たらきつすぎてプレイヤーは勝てないですし、どのマップも似たりよったりな感じになっちゃいますからね。

 ただ、もっとお手軽な方法として、「増援」があります。しかし僕は、増援が大嫌いです。ス○ロボのことですよ!! あの頭の悪い増援システムは、プレイヤー側のすべての戦略を無にします。遠くに出たり、XCOMみたいにここに出るって教えてくれたらいいんだけど、戦闘してる場所に突然出てきたりしますからね……。でもスパ○ボはそういう考えるゲームでもないからいいかな。


Q. 疲労度というステータスは何のためにあるのか?


 攻撃を受けたユニットは、攻撃力と回避力が10%減っていき、最大で30%づつ減少します。このバッドステータスは、攻撃を回避しても付与されてしまいます。これはSRPG Studioについている機能ではなく、僕が慣れないスクリプトを使ってわざわざ実装しました。なぜこれを実装したのか? それは、攻撃を外した時にロードする頻度を減らすためです。

  SRPGで攻撃を外したらロードしますよね? だって、「何の成果も得られませんでした」ってなるだけならまだしも、反撃をうけたり弾数なりENなりを消費したりしますし。攻撃をしないほうがマシだったのなら、そんなのロードするに決まってるじゃないですか。しかし攻撃が当たるまでロードし続けるのはまじでめんどくさいです。

 ここの改善方法は難しいんだけど、何かしら敵に影響がでればセーブ&ロードしなくても遊べるのではないかという仮説のもと、疲労度というステを入れました。メルちゃんのスキル「ひきこもりの呪縛」も、回避されても発動するようになってるのも同じ理由です。回避で発動しなかったら、避けられた瞬間にロードするに決まってるじゃないですか。

 これらの工夫によってセーブ&ロードする人が減っていれば嬉しいですが、効果のほどは謎です。


Q. なぜ武器LVなんていうパラメータがあるのか?


↑このパラメータいる? レビューでも「なぜ武器を装備できないのか理解できなかった」というのもありましたし、なぜわざわざこんな嫌がらせみたいなパラメータを入れたのか。

 この理由は、クリスさんとシェリーさんの使い分けにあります。

 クリスさんとシェリーさんが使える杖に差がないと、移動力が高くて再移動ができるクリスさんのほうが遥かに優秀になってしまいます。魔力に差があるとはいえ、魔力に関係ない杖とかもありますし。実際、レスキューの杖は速攻でシェリーさんから剥がしてクリスさんに持たせた方が、以降のマップを楽にクリアできそうです。

 しかし、僕はアイリーン快賊団のころから、新しく仲間になったキャラは、次のマップで活躍できるようにしてるので、シェリーさんにも活躍して欲しいのです。そのため、杖LVを設定して、シェリーさんはクリスさんよりも多くの杖を使えるようにしたのでした。他のキャラの武器LVはオマケです。

 しかし、今思えば専用装備の杖を作って、武器LVの仕様は削除したほうがいいような気もします。



Q. 使用回数が有限な武器は、なぜ1マップごとに回復するのか?


 最近は使用回数が有限の武器があるゲームってあんまりないのかな? 使用回数が決まっていて、回復できずに、0になったらゴミになるような武器です。強すぎる武器にデメリットをつけたい場合に採用したくなりますが、この武器には大きな問題があって、そのマップで何回使っていいのかがわからないことです。

 話は変わりますが、ラストエリクサーを最後まで使えない人っているじゃないですか。

 これも合理的な理由があって、この先、ラストエリクサーを使わなきゃ多大な損害が生じる(例えばセーブ地点まで2時間分巻戻るとか)ような状況が訪れた時に、ラストエリクサーを持っていないと、それを受け入れなければいけなくなる可能性があります。

 これがラストエリクサーではなく、ハイポーションなどのお金を貯めれば買えるものならリカバリーがききます。しかしラストエリクサーなどの有限なリソースの場合は補充ができないので、今使ったことを後悔するかもしれません。それなら、今はがんばって節約しようと考えるのもアリでしょう。
 
 もちろんわかってます。重要アイテムをぽんぽん使ってもクリアできるバランスになってるであろうことは。でもプレイヤーは、後何個ラストエリクサーを取得できて、この先どんな困難があるのかわかりません。なので、大事をとって節約してしまうのです。

 回数が有限な武器も同じ理由で使えません。後半面で苦労したら嫌ですからね。なのでマップごとに回復するようにしました。それに加えて、回復も無料にしました。高額な修理代金をとられたら節約しちゃいますからね。節約プレイはセーブ&ロードの回数が増えるのでめんどくさいです。強力な武器のデメリットがマップ内で完結してると、そのマップをクリアすることだけに全力を注げばいいので楽です。



 ひさびさにプレイして気になったことはこれぐらいかな~。

 前回の記事のコメント欄で、奴○王女シャルロットを何度も遊んでくれてる人も結構いるとわかったので、いつか続編的なのは作ってみたいです。問題は、女性主人公でSENKAもので敵女の子が仲間になっていくような設定を作るのが難しいことかな! このゲームで使った設定以外は思いつかなさそう。

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