ルさんちまん 2021/02/05 18:24

奴○王女シャルロットの思い出1

 今日は、個人的に過去作でも好きなゲームでもある奴○王女シャルロットについてちょっと語っちゃおうかな~。この記事を書くためにちょっとプレイしたんですが、結構よくできててなかなか面白いですよ!


久々に遊んでみて

 なんと言っても特筆する点はほとんどのHシーンがレ○プというところですね。明らかに人を選ぶところだけど、好きな人にはかなりヒットしそう。SENKA 大好き。


↑レ○プ目のシーンはほぼ全キャラあったりします。無駄にこだわってました


↑SRPGのマップで輪○を表現しました。こういうのがやりたくて作ったような記憶もあります。輪○大好き。


↑シナリオはシリアス目とはいえ、レナさんが過剰にシャルロットさんを持ち上げてシャルロットさんが困ってたり、戦闘前の会話ではマジードさん毎回無茶だって言ってたり、ちょっとおもしろい部分もあります。このへんのノリはオカルト研究部と似てますね!

 頭を使いたくなかったので Very Easy でやりましたが、今やってもなかなか楽しめました。ぜひ遊んでほしいです!

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大変だった点

 思い出としては、とにかく大変だった……ような記憶があるんだけど、喉元すぎれば状態でもあるので、正確ではないかも。思い出しながら書きます~。こういう裏話系、好きな人いるかな?


キャラ多すぎ!!

 SRPGはどうしてもRPGよりもキャラ数が多くなりがちです。例にもれず奴○王女シャルロットもキャラが多くて、味方になる女の子だけで11人、敵とかも加えるともっと多くなります。僕が作ったゲームの中では過去最多だったなぁ。

 しかも今作はエロパーツを全員付け替えられるようにしたので、1つパーツを追加すると11キャラ分必要になったりします。大変だったな~。絵を描く人が僕1人なのに、10人超えるキャラがでるゲームとか普通に破綻してもおかしくなかったです。みんな、むやみにキャラを増やすのはやめようね。


↑これを1つ増やすと11キャラ分必要になります。なので今作は着せ替えや鎧の破壊差分などはあきらめました。

マップを外注できないぞ……

 僕はツクールでも、いい感じのマップを作れないのです。そもそもマップとか作りたくもないし、その作業がつらすぎます

 他のルさんちまんのゲームは、マップ部分を人に頼んで作ってもらっているんですが、SRPGだとマップを依頼しづらいのです。

 なぜなら、SRPGのマップは、ゲームバランスとかステージのコンセプトとかに関わる部分で、極端な話、森タイルが1つ増えたり拠点の座標が1マスずれたりするだけでゲームバランスに影響してしまうのです。これ本当ですよ!

 さすがにその部分まで作ってもらうことはできません。なのでマップはほとんど僕が自作しました。森の1つ、敵の配置、ステージのコンセプトなども調整しつつ。めちゃくちゃ大変で、この部分の作業量をかなり見誤ってました。これからSRPGを作る方は気をつけてくださいね。


↑適当な配置に見えて、かなり調整した結果なのです。

 気をつけていた点として、マップはなるべく1画面に全部収まるようにして、スクロールする場合でも、縦か横のどちらか一方のスクロールになるようにしてます。広いマップはキャラを動かすのも、敵を確認するのも大変ですよね。それに合わせて敵の移動力はかなりさげてあります。


↑全体マップの部分は作ってもらいました。感謝! これ、きちんとマップの地形が反映されてるんですよ~、すごい

 あと、制作の終盤でマップを2つ追加したのもしんどかったです。当初は11マップで終わりの予定だったんだけど、複数のテストプレイヤーさんから短いとの指摘をうけ、「クリアしても女の子が増えないマップとかいる?」と思いつつも、泣きながら追加しました。フルマラソンを走ったと思ったらあと10km追加されたみたいな感じ。

 とはいえ13マップでも短いというレビューも結構あったので、11マップのまま出してたらと思うと恐ろしいですね!


プログラムが使い回せない!!

 SRPG Studio はツクールMVみたいに JavaScript ベースでプログラムが書かれているとはいえ、もちろんツクールのスクリプトは使えません。ツクールで作る場合は、過去スクリプトは擦り切れるぐらい使いまわしてますから、これはきつかった。

 さらにいうと、SRPG Studioのプログラムは当初、全然理解できませんでした。ツクールとは設計が違うんですよね。

 これに関しては、SRPG Studio のスクリプト素材を公開されてる方が多くいて、それで勉強できたおかげでなんとかなりましたが、あのときは本気で、僕はバカなんだと思いました。会社で仕事するフリして、スクリプト素材を読んでたりしました。

 でも今思いだすと、ツクールVXのスクリプトを初めて見た時もRubyが理解できずに僕はバカだと思ったので、他の方も初見だとわからないのかもしれないですね。


↑あまり凝ったものを作るとバグって死ぬと思ったので、こういう表示系以外ではスクリプトはあまりいじらなかった……かな? 忘れちゃった。

主人公たちの行動が意味不明すぎて絶望した!

 僕はだいたい以下の順番で作りました。

 ・キャラ
 ・世界観と主人公の目的、大まかなシナリオ
 ・Hシーン
 ・マップと敵配置
 ・細かいシナリオ

 もちろん同時に複数の箇所を考えながら作ってるんですが、優先度で最後に追いやられた「細かいシナリオ」にしわ寄せがきてしまいます。

 マップはシナリオに関係なく、「森マップは必要でやっぱり敵はエルフだよね~」とか、「そろそろ室内マップも入れとくか」とか、「序盤でマージを仲間にしたいな」とか、そういう理由でマップの内容や順番が決められていきました。

 その結果主人公たちは、砦を落とし、森を通り、城を落として防衛してから谷で挟撃され、その後船で移動して王都にいく流れになっています。しかしその理由は一切無視されたので、マップをつなげてお話を作っていく段になって困ったことになりました。


↑防衛マップって1つぐらい必要だよねーということで作ったマップ。なお、主人公たちはこの直後、わざわざ守った城を捨てます。なぜか? 知らん!


↑船のマップチップがあったので船マップを作りました。なぜ主人公たちが船に乗る必要があるのか? 王都とは陸続きなのでは? 知らん!

 いきあたりばったりで作ってるから、最後に整合性をとるのに苦労するんです。これには本当に参りました。でもとある人がテキストを書いてくれました。主人公たちが森に入ったり城を攻めたり船に乗ったりする理由を、よくもまぁうまくでっちあげて、それっぽくできたなぁと感心しました。この部分のテキストを書いてる人がいつもと違うので、他のルさんちまんのゲームと比べて少し違う印象があるかも。

続き

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