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女主人公の記事 (25)

CLOCKCLOCK 2024/05/12 21:00

えっちなイラストが少しできました

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。
先週は定期進捗報告をスルーしてしまいましたが今回は忘れません。
偉いので。

では今週の進捗報告です。

えっちなイラストを書いていく

ゲーム本編の構築に伴い、えっちなイベント用のイラストも進行に合わせて作成しています。


2つ目のダンジョンの構築も無事に完了しています。

要するにストーリー進行に合わせて
・ダンジョンの構築(調整)
・街でのイベントの構築
・ストーリーテキストの修正
・えっちなイラストの作成
を並行して進めている状況です。

単純に作っていくだけでなく、ここやっぱりおかしくない?
こうしたほうがいいんじゃない?というところも少しずつ直してクオリティを上げていっている段階ですね。

これをエンディング部分まで作り上げれば一旦は完成。
その後クオリティアップやバグ取りをして本当に完成。
といったところです。

まだまだ先は長そうですが頑張りたいと思います。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/05/06 21:00

メイン部分の構築が進んでいます

皆さんこんにちは。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。
毎週日曜日の更新だったはずがゴールデンウィークのせいですっかり忘れていました。

ごめんね。

というわけで今週分の進捗報告です。


メイン部分のゲーム組み込み

前回までで大まかに体験版部分。ダンジョン1つ目までの構築がほぼ完了しました。
そのため今週はダンジョン2つ目以降の構築に取り掛かっています。

合わせて仕様変更の1つでもあるダンジョンイベントの変更も行っていました。

もともとダンジョン内で発生するイベントはプレイヤーさんに選択肢を選んでもらい、それによって良い効果や悪い効果が発動するのかが決まるような方式にしていました。
今回の仕様変更では選択肢を極力ななくし、選択肢の発生は一部のイベントのみに絞ることにしました。


変更の理由はいくつかありますが1つはイベントごとに選択肢を表示していると探索のテンポが悪くなるため、それの解消が目的。

もう1つ、むしろこちらがメインですが、そもそもダンジョン探索時にはある程度選択肢をもったすごろくのように、どのマスに止まるかの意思決定をプレイヤーさんがすることになります。
例えばHPが回復するマスに止まることを判断したとして、その後イベントによってHPが回復しない可能性があると、そもそも「HPが回復するマスに止まる」という意識決定が無駄になってしまうためちょっとよろしくないかな。という判断です。

どっちもどっちで楽しさはあるのかな、とは思いましたが、プレイヤーさんの意思決定が無駄になってしまう。というよりもそういう作りにしてしまうとどのマスに止まるのか?という選択自体が意味のないものになりかねないな、と思って変更してみました。

いまのところいい感じになっている気がします。



街中で発生するイベント

ナナが街の人達と仲良く(婉曲表現)なるイベントもいくつか作っています。


前回お話した通りこれも追加要素の一つです。
画面に出ているのはナナが所属する学士院の偉い人。今回舞台となる街にある学士院の学長さんであり、ナナのお友達(婉曲表現)の一人です。

街の人達と仲良くなっていくとナナは色々な経験を積むことになるようです。
ちなみに学長さんと仲良くなっていくとなぜかパイズリが上手になっていきます。
不思議ですね。








今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/03/31 21:00

ゲーム序盤部分が完成しました

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

引き続きゲーム序盤部分の作成と調整です。
今週はいそがしかったため進捗が控えめです。ごめんね。


地味な作業の繰り返し

今回は調整作業がメインということで、目新しい画面は特にありません。

あまり代わり映えしませんが地味に背景画像を正式版に差し替えたり、テキストを調整したりなど画面映えのしない作業を行っています。
イベントイラストの作成などえっちな作業も行っていますがやはりゲーム組み込みにおいてもえっちな要素を組み込んでいるほうが楽しいですね。


イベントイラスト

一番楽しい作業であるえっちなイラスト作成です。
前回お見せしたラフ状態からようやく塗りも終わりました。


色がつくとよりえっちな感じになっていいですね。

今後の予定

□エロイラスト作成
□体験版部分までの構築・調整(ほぼ終わり)
□仕様変更対応

体験版に収録予定のゲーム序盤部分の構築が「ほぼ」終了しました。
チュートリアル周りがまだ未整備ですのでそこは別途構築が必要ですね。

とはいえ、チュートリアル部分に着手するのはまだまだ先の話です。




今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/03/24 21:00

ゲーム序盤部分の調整

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

今週はゲーム序盤部分の調整と、えっちなイベントイラスト作成をしています。


ゲーム序盤部分の構築・調整

ほとんどの要素が出揃ってきたので現在はゲーム序盤部分の調整中です。

具体的には体験版に盛り込む予定の部分までの組み上げと、実際にゲームをプレイしながらバランス調整・ストーリーの微調整・演出面の調整など様々な要素の対応を同時に行っています。

実際にプレイしていただくことを想定してゲームの導線を考えなければならず、色々と大変な部分だったりします。料理で言うところの総仕上げなので楽しくも大変な部分です。
(デバッグ用のメニューや値が出たままになっているのは無視してください)



えっちなイベントイラスト

本作の主人公であるナナはなぜかえっちな目にあってしまう悲しいゲームなのでえっちなイラストもたくさん書きます。
なるべく後回しにしていた作業ですが、ついに着手しています。

今は体験版部分にも掲載予定の序盤部分のイベントです。


ナナはおっぱいが大きいのできっといろいろひどい目に合うと思います。
大変楽しみですね。

今後の予定

□エロイラスト作成
□体験版部分までの構築・調整
□仕様変更対応

今回「体験版」というキーワードが出てきていますが、実際に体験版がお出しできるのはまだまだ先のことになると思います。
確実に完成には向かっているため、気長にお待ち下さい。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/03/17 21:00

カットインをゲームに組み込んでいく作業

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。
今週も先週に引き続きカットインを描いていました。

最低限の数のカットインが揃ったので今はゲームへの組み込みを行っています。


カットインの組み込み

いままで描いてきたカットインをゲームに組み込んでいく作業です。

ただカットインを表示するだけでなく、軽くテキストを書いてみたり
演出を追加することでえっちさをマシマシにしていく作業です。

がっつりエロシーンだけでなくこういった細かい演出でえっちさを表現していきたいですね。


ダンジョンの仕様変更

さて、えっちなカットインを描く時間はそろそろ終了です。

これからはまた地味な作業が増えてきます。
前回から引き続き手を付けている仕様変更作業ですが、変更の目処がついたためこれから実装に入っていきます。

数値的な内部処理の変更だけならまだしも、画面の表示が大きく変わる部分もあるため実装のための工数が少し上がりそうです(カットインの紹介でお見せした画面は仕様変更前の画面なため、不自然な箇所がいくつかあったりします)




バランス調整と微修正

そこそこゲームが出来上がってくるとここが一番大変になってきます。

バグ取りはもちろん、制作者の大敵でもある「このゲーム本当に面白いのか?」という妄念に取り憑かれて突然やる気が無くなったり、大掛かりな修正に手を出してしまうと地獄が始まります。

もちろんゲームとして問題がある部分は修正が必要なため、その部分の見極めが大切になってきそうですね。

また、単純に面白くない単調作業が延々と続くため、モチベーションを保つのも大変ですね。
地道に頑張っていこうと思います。



今後の予定

□エロイラスト・カットイン作成
□ゲームプレイをして不具合抽出・修正
□仕様変更対応

カットイン作成が終わった部分以外は代わり映えしない内容ですね。
細かい部分では進捗がありますが、報告できるような内容ではないのが悲しいところです。



今回は以上です。

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