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女主人公の記事 (25)

CLOCKCLOCK 2023/11/05 21:00

セーブ・ロード機能の完成と次の作業

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

今回はセーブ・ロード機能が完成したお話と今後の作業タスクについてです。


セーブ・ロード機能

できました。
舞台となる街に用意されたナナの宿舎にてセーブが可能です。

セーブ画面はごく普通で、特筆すべき部分はありません。
残念ながらナナのおっぱいが突然露出されるようなシステムも存在しません。


ダンジョンイベント

続いてダンジョンイベントについてです。
ついにエロイベントを作り終えました(うれしい)

今は戦闘イベントに着手しています。
過去の記事(戦闘画面周りの更新とイベント紹介)でお見せした戦闘システムを利用することになるイベントですね。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では戦闘によりパラメータが成長します。
とはいえ戦闘ばかりしているとHPが減っていき、最終的には探索失敗……となりかねません。

このあたりのバランス感も「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では重要になってきそうです。

【終わり】成長イベント
【終わり】アイテム入手イベント
【終わり】回復イベント
【終わり】エロイベント

【着手中】戦闘イベント
【未対応】トラップイベント



ダンジョン内でのとあるイベントの一幕です。
さてはこの子、ダンジョン探索に向いていないな?

今後の予定

セーブ・ロード機能が完成したことでゲームに必要な最低限の機能はこれで出揃いました。

あとはダンジョンイベントが全て完成すれば、最低限ゲームとして遊べるようになります。
というわけで喫緊のタスクはダンジョンイベント作成です、
また、次回以降のタスクとしてエロテキストにも手を出していきます。

・ダンジョンイベント作成
・イベント用エロテキスト作成

次回からはこの2本立てになりそうです。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2023/10/29 21:00

セーブ・ロード機能制作中など

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

今回はセーブ・ロード機能のお話がメインです。


セーブ・ロード機能

ゲームには必須の機能の一つです。
前作の「つぐみこ」ではホーム画面に戻ったら自動的にセーブ。
ゲーム起動時にセーブファイルがあれば勝手にロードするという仕組みでした。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」ではしっかりとセーブ・ロード機能を作るつもりで
今後別のゲームにも流用できるクオリティにしておきたいと考えています。

ウディタで基本システムではなく完全自作システムを使う場合
セーブロード処理に注意点がいくつかあるのでバグや不具合の温床になりやすいため
慎重に進めたいところです。


といいつつ、ざっくり機能はすでに完成済みです。

すでにセーブ・ロードの本来の機能としては完成しています。

あとはセーブデータごとにファイル番号やセーブ日時、ゲーム進行状況などを表示させる処理を作れば完成ですが、今週はちょっと間に合いませんでした。



シナリオ目標の表示

こちらは必須機能ではありませんが、あると便利かもしれない機能を実装しました。


画面右上に次に行くべき場所を表示するようにしています。

あれ次どうすればいいんだっけ?となったときもこれで安心ですね。

作者としては迷うことはないだろう、と思っていても
プレイヤーさんからみたら「なんもわからん……」となる可能性も大いにあるのでこのような親切機能はいくらあってもいいですね。



ダンジョンイベント

続いてダンジョンイベントについてです。
今週もエロイベントの作成がちょっとだけ進みました。

エロイベントに関してはもうすぐすべて完成となりますが
もうちょっとえっちにしたいなと思っているので後々時間があればイベント専用のカットインなんかをたくさん作るかもしれません(希望的観測)

【終わり】成長イベント
【終わり】アイテム入手イベント
【終わり】回復イベント

【着手中】エロイベント
【未対応】戦闘イベント
【未対応】トラップイベント



今後の予定

今後の予定は引き続きダンジョンイベントの作成を進めます。
セーブ周りの機能も引き続きです。
それ以外はゲームの進行状況を管理するような機能をつけたいと思っています。

それが終わればゲームとしての機能が一通り出揃う(はず)です。

そこまでいくと一番楽しくて大変な
・バランス調整や諸々の微調整
・えっちなイベントとテキストの作成
に入っていけると思います。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2023/10/22 21:00

戦闘画面周りの更新とイベント紹介

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

先週まで体調不良でしたがはしっかりと復活し、作業を進めています。
今回は戦闘システム周りのお話がメインです。


戦闘システムの画面調整と演出強化

今回のメイン部分です。
戦闘において表示する情報を少なくし、画面をスッキリさせました。

また、攻撃時のエフェクトや敵キャラのグラフィックなども用意。
より本番実装に近い形に仕上げています。

まだ手を入れている最中のため表示がおかしい部分もありますが
戦闘の大まかな雰囲気は掴んでもらえるのではないでしょうか。

戦闘はすべてオート。コマンドなどプレイヤーが介在する余地はありません。
画面下に表示されているのが戦闘に関するパラメータで全て計算済みのものです。

威力……相手に与えられるダメージ
命中……相手に攻撃が命中する確率(100以上なら必中)
必殺……ダメージでクリティカルが発生する確率
速度……攻撃の順番。相手より一定以上高いと攻撃回数が増える

今回のサンプルだとナナは相手に与えられるダメージは低いものの
命中や速度は勝っています。
そのため相手の攻撃を何度か回避できれば勝利が見込める。
というような状況ですね。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では戦闘で敗北=ゲームオーバーではなく
負けてもペナルティを背負った状態で探索は継続できます。
勝利した場合のメリットもあるため、ダンジョン探索中には敵と戦うか、あえて避けるかといった選択が重要になってきそうです。

ダンジョンイベント作成

続いてダンジョンイベントについてです。
戦闘部分の作成にリソースを取られていたため、止まっていた作業ですが再開しました。

1日1イベント作成を目標に少しずつ作成を進めています。
エロイベント作成がそろそろ終盤に差し掛かっています。

【終わり】成長イベント
【終わり】アイテム入手イベント
【終わり】回復イベント

【着手中】エロイベント
【未対応】戦闘イベント
【未対応】トラップイベント


文字ばかりの進捗報告だけでも味気ないのでまたイベント紹介画像です。
今までにお見せしたやつのほうがクレイジーなのでちょっとパンチ力が足りないかもしれませんね。

謎のダンジョンに突然現れたベッド、しかも誰かが寝ているのに同衾しようとする胆力はなかなかのものだと思います。


今後の予定

今後の予定は引き続きダンジョンイベントの作成を進めます。
また、新しいタスクとしてセーブ周りの仕組み作りを始めます。

実はセーブの仕組みまで作ってしまえばゲームで必要な最低限の機能は一通り揃うため、ゲームを触りながら各要素の微調整をしていくフェイズに入れそうです。

とはいえもう少し時間がかかるのでマイペースでゆっくりやっていこうと思います。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2023/10/15 21:00

体調不良から復活しました(元気です)

今回は制作進捗はありません。

先週からずっと体調不良でお布団の中にいたためなにもできませんでした。
今ではすっかり復活しましたので近況報告のみとさせていただきます。


コロナになっていました

というわけで体調不良でした。
具体的に言うとコロナだったようです。

ブームというか流行っていた時期はもっと前なはずですが
このタイミングでかかってしまいました。
最初は朝起きたときに少し喉が痛くて身体がだるいな……
という程度でしたが、その数時間後に一気に熱が上がってきました。

熱は最大で39度ほどだったかと思います。
初日は動けずそのまま寝て、2日目に病院でコロナ陽性判定となりました。

それ以降は回復するまでベッドの中でずっとゴロゴロしていました。
一人暮らしではなく家族がいたのでご飯などに困ることはありませんでしたが
一人暮らしだったとするとなかなかゾッとしますね。


今ではすっかり回復。
とはいえ1週間程度ほとんどベッドの上にいたため体力が著しく低下しています。

立ち上がって部屋の掃除をしていたら10分程度で疲労する始末。
完全回復にはもう少し時間がかかりそうです。



ゲームの制作進捗

と、そのような状態のためゲームの進捗はほぼありません。
当たり前ですね。

とはいえまずは体力を戻さないとゲーム制作すらできませんので
もう少しまったりしたあとに復活しようと思います。

今は机に向かってこの記事を書けるくらいには回復しているのでご心配なく。

手は動かせませんが寝ている間にも考えることはできたため
やるべきことは整理できた感じがします。

ちなみにこれは特に意味もなく触手に襲われるナナです。



今後の予定

進捗がないので前回と変更はなく
・ダンジョンイベント作成
・戦闘システムの改良
の2本立てで進めていきます。

戦闘システムについてはシステム自体の改良もそうですが、敵のグラフィックなども含めて手を付けていくので意外とボリュームの多い作業になりそうです。


今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2023/09/10 21:00

立ち絵差分は一旦これまで。ストーリー組み込みはじめました

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

今週もダンジョンイベントの制作を進めつつ
立ち絵差分を描いていたのでその紹介です。

今回で立ち絵の差分としては完了として
新たな工程に取り掛かっていきます。


触手がいっぱい


触手がいっぱい出てくる立ち絵です。
一切局部が露出していないとても健全な絵ですね。

他の立ち絵と比べても自然と気合が入ってしまいました。

以前お見せしたおっぱいを揉まれているものと被ダメージ差分。
そして今回の触手が追加分です。

立ち絵もそこそこ充実したので制作は新たな工程に進んでいます。


ストーリー組み込み

立ち絵作業に続いてメインストーリーの組み込みに入っています。
街にいるNPC達との会話イベントやメインストーリーのテキストなど
実際にゲームに組み込んでフラグ処理も行っていきます。

前作の「つぐみこ」よりはストーリーらしいストーリーはあるつもりですが
それでもそれほど濃いものにはならない予定です。

とはいえ、テキストの打ち込みや立ち絵、SE、BGMなど。
ストーリー一つ作るにもそこそこの手間がかかるため
こちらについてもある程度の時間が必要そうです。

しかも具体的な部分は非常にお見せしづらいため
進捗報告で何を出すか悩む日々が始まりそうです。



今後の予定

しばらくは
・ダンジョンイベント作成
・ストーリー組み込み
の2本立てで進めることになりそうです。

どちらもテキストがメインになる作業のため
進捗報告しにくい要素ばかりで困りますね。

漫画風イベント紹介だったり、少しずつなにか出せるものも作っていこうと思います。


今回は以上です。

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