投稿記事

女主人公の記事 (27)

CLOCKCLOCK 2023/12/03 21:00

ゲーム開始からダンジョン探索開始のテストプレイ

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

現在は実際にゲームをプレイしつつ、おかしな点を修正していく作業。
そして後回しにしていた部分の構築をメインに行っています。


オープニング後の簡易チュートリアル

オープニングまでの流れは大まかに出来上がったかな、というところで
今回はゲーム本編の序盤部分を整えはじめました。


街の中の施設を訪れると施設に関する説明が行われます。

普段ゲームを遊ぶ方なら感覚的に分かる部分も多いですが
「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」ならではのルールもあるため
こちらは丁寧に説明しています。



ダンジョン探索システムの微修正・不具合対応

いよいよメインであるダンジョン探索部分のテストプレイも行っています。
ダンジョン内ではランダム要素が多くあるため確認が非常に大変です。

・パラメータ上昇時に上昇後のパラメータが表示されない
・戦闘中に立ち絵の表示が一部ずれる
・イベント中に表示される背景画像が間違っている
・誤字脱字の修正

などなど。中にはゲームプレイに大きな影響を与えるものもあるため
こういったものは今のうちに修正していきたいですね。

テストプレイを重ねる中で追加で必要になりそうな要素も出てきています。
それらについてはタスクリストにまとめ、実装を検討しています。



プロフィールイラストの修正

プロフィールはナナのパーソナル情報やゲームの進行状況を大まかに確認するための画面として用意しています。
ナナのステータスやスキルを確認する画面の一部として作ったもので、フレーバーの意味合いが強いですがあるに越したことはないですね。

合わせて表示されるナナのイラストもリメイクしました。

左が従来、右がリメイク版です。
顔周りの線を少しはっきりとさせたり、顔パーツの書き直しをしています。
新しい方はおっぱい全体がしっかりと確認できますね。


副作用としてナナの体重増量されますのでご了承ください(直しました)

今後の予定

今回でようやくゲーム本編のテストに入れました。
ここから本格的な調整に入っていきます。

調整ばかりではなく、新しく作る必要があるものも増えてくるため
このフェーズは数ヶ月かかることを想定しています。


今回は以上です。




SNS宣伝(misskey+X(Twitter)+Skeb)

せっかくアカウントを作ったのでしばらくci-enで宣伝させていただきます。
クリエイターさんは積極的に宣伝してもいいと思います。

この2つと ci-en内で主にゲーム制作進捗などを報告しています。
misskeyアカウント
X(Twitter)アカウント

skebリクエストも募集しています。
大きいおっぱいの女の子とかが描けます。
skebリクエストはこちらから

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

CLOCKCLOCK 2023/11/26 21:00

オープニングからゲーム開始までの流れ


「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

今回からは実際にゲームとして組み上げていく作業に入っています。
ようやくゲームとして機能してくるわけですが、作業としてはかなり地味なところです。


オープニングの流れ

今回はゲーム起動からプレイヤーさんが実際に操作できるようになるまでの流れです。

ゲーム起動

操作してもらいながらゲームのチュートリアル(未実装)

オープニング

ゲーム操作開始

といった流れで、今まで作ったものを組み合わせています。
実際のプレイで確認してみると画面遷移してからの表示がうまくいっていなかったりと修正点がいくつも出てきます。
テキストについても時間をおいたことで問題点が見えてきているためプレイしながら都度修正をかけています。


シナリオフラグの調整

オープニングの実装に合わせてシナリオフラグの調整も行っています。

町中で展開されるストーリーはフラグ管理され
シナリオの進行状況に合わせてイベントが発生していきます。

また、ストーリーの進行状況に合わせて画面上部にガイドも表示するようにしています。


このガイドも表示タイミングがおかしく、それらを調整してようやくうまく表示できるようになりました。

今後も色々な面でこういった細かい調整をしていくことになりそうです。



今後の予定

ゲームとしてはオープニングまで実装完了(チュートリアルはまだですが)
ようやく本格的にゲームプレイが開始できるようになりました。

次回からはゲーム本編の調整に入っていくことになります。
大きなところで言えば各種演出の調整で、新しい絵なんかも描いていくことになりそうです。

裏では地味にテキストを修正していたりと、見えない裏タスクが多くて
表面上の進捗があまり芳しくないことになるかもしれません。


今回は以上です。



SNS宣伝(misskey+X(Twitter)+Skeb)

せっかくアカウントを作ったのでしばらくci-enで宣伝させていただきます。
クリエイターさんは積極的に宣伝してもいいと思います。

この2つと ci-en内で主にゲーム制作進捗などを報告しています。
misskeyアカウント
X(Twitter)アカウント

skebリクエストも募集しています。
大きいおっぱいの女の子とかが描けます。
skebリクエストはこちらから



ちょっと日常

お仕事で北陸方面へ行っていました。

仕事は一日だけだったのですが諸々の理由で2泊3日となり
その間、制作が止まってしまうという悲しい事態になりました。

安めのタブレットでも買って外出時にでも簡単な作業ならできるようにしたほうがいいのかな、と毎回考えてしまいますね。
テキスト作業やアイデア出しだけでもできたらなと思っています。
もしお勧めのお安いタブレットがあれば教えてください。

ちなみに日本海の海の幸をふんだんに使ったお寿司は大変美味しかったです。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

CLOCKCLOCK 2023/11/05 21:00

セーブ・ロード機能の完成と次の作業

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

今回はセーブ・ロード機能が完成したお話と今後の作業タスクについてです。


セーブ・ロード機能

できました。
舞台となる街に用意されたナナの宿舎にてセーブが可能です。

セーブ画面はごく普通で、特筆すべき部分はありません。
残念ながらナナのおっぱいが突然露出されるようなシステムも存在しません。


ダンジョンイベント

続いてダンジョンイベントについてです。
ついにエロイベントを作り終えました(うれしい)

今は戦闘イベントに着手しています。
過去の記事(戦闘画面周りの更新とイベント紹介)でお見せした戦闘システムを利用することになるイベントですね。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では戦闘によりパラメータが成長します。
とはいえ戦闘ばかりしているとHPが減っていき、最終的には探索失敗……となりかねません。

このあたりのバランス感も「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では重要になってきそうです。

【終わり】成長イベント
【終わり】アイテム入手イベント
【終わり】回復イベント
【終わり】エロイベント

【着手中】戦闘イベント
【未対応】トラップイベント



ダンジョン内でのとあるイベントの一幕です。
さてはこの子、ダンジョン探索に向いていないな?

今後の予定

セーブ・ロード機能が完成したことでゲームに必要な最低限の機能はこれで出揃いました。

あとはダンジョンイベントが全て完成すれば、最低限ゲームとして遊べるようになります。
というわけで喫緊のタスクはダンジョンイベント作成です、
また、次回以降のタスクとしてエロテキストにも手を出していきます。

・ダンジョンイベント作成
・イベント用エロテキスト作成

次回からはこの2本立てになりそうです。



今回は以上です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

CLOCKCLOCK 2023/10/29 21:00

セーブ・ロード機能制作中など

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

今回はセーブ・ロード機能のお話がメインです。


セーブ・ロード機能

ゲームには必須の機能の一つです。
前作の「つぐみこ」ではホーム画面に戻ったら自動的にセーブ。
ゲーム起動時にセーブファイルがあれば勝手にロードするという仕組みでした。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」ではしっかりとセーブ・ロード機能を作るつもりで
今後別のゲームにも流用できるクオリティにしておきたいと考えています。

ウディタで基本システムではなく完全自作システムを使う場合
セーブロード処理に注意点がいくつかあるのでバグや不具合の温床になりやすいため
慎重に進めたいところです。


といいつつ、ざっくり機能はすでに完成済みです。

すでにセーブ・ロードの本来の機能としては完成しています。

あとはセーブデータごとにファイル番号やセーブ日時、ゲーム進行状況などを表示させる処理を作れば完成ですが、今週はちょっと間に合いませんでした。



シナリオ目標の表示

こちらは必須機能ではありませんが、あると便利かもしれない機能を実装しました。


画面右上に次に行くべき場所を表示するようにしています。

あれ次どうすればいいんだっけ?となったときもこれで安心ですね。

作者としては迷うことはないだろう、と思っていても
プレイヤーさんからみたら「なんもわからん……」となる可能性も大いにあるのでこのような親切機能はいくらあってもいいですね。



ダンジョンイベント

続いてダンジョンイベントについてです。
今週もエロイベントの作成がちょっとだけ進みました。

エロイベントに関してはもうすぐすべて完成となりますが
もうちょっとえっちにしたいなと思っているので後々時間があればイベント専用のカットインなんかをたくさん作るかもしれません(希望的観測)

【終わり】成長イベント
【終わり】アイテム入手イベント
【終わり】回復イベント

【着手中】エロイベント
【未対応】戦闘イベント
【未対応】トラップイベント



今後の予定

今後の予定は引き続きダンジョンイベントの作成を進めます。
セーブ周りの機能も引き続きです。
それ以外はゲームの進行状況を管理するような機能をつけたいと思っています。

それが終わればゲームとしての機能が一通り出揃う(はず)です。

そこまでいくと一番楽しくて大変な
・バランス調整や諸々の微調整
・えっちなイベントとテキストの作成
に入っていけると思います。



今回は以上です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

CLOCKCLOCK 2023/10/22 21:00

戦闘画面周りの更新とイベント紹介

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

先週まで体調不良でしたがはしっかりと復活し、作業を進めています。
今回は戦闘システム周りのお話がメインです。


戦闘システムの画面調整と演出強化

今回のメイン部分です。
戦闘において表示する情報を少なくし、画面をスッキリさせました。

また、攻撃時のエフェクトや敵キャラのグラフィックなども用意。
より本番実装に近い形に仕上げています。

まだ手を入れている最中のため表示がおかしい部分もありますが
戦闘の大まかな雰囲気は掴んでもらえるのではないでしょうか。

戦闘はすべてオート。コマンドなどプレイヤーが介在する余地はありません。
画面下に表示されているのが戦闘に関するパラメータで全て計算済みのものです。

威力……相手に与えられるダメージ
命中……相手に攻撃が命中する確率(100以上なら必中)
必殺……ダメージでクリティカルが発生する確率
速度……攻撃の順番。相手より一定以上高いと攻撃回数が増える

今回のサンプルだとナナは相手に与えられるダメージは低いものの
命中や速度は勝っています。
そのため相手の攻撃を何度か回避できれば勝利が見込める。
というような状況ですね。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では戦闘で敗北=ゲームオーバーではなく
負けてもペナルティを背負った状態で探索は継続できます。
勝利した場合のメリットもあるため、ダンジョン探索中には敵と戦うか、あえて避けるかといった選択が重要になってきそうです。

ダンジョンイベント作成

続いてダンジョンイベントについてです。
戦闘部分の作成にリソースを取られていたため、止まっていた作業ですが再開しました。

1日1イベント作成を目標に少しずつ作成を進めています。
エロイベント作成がそろそろ終盤に差し掛かっています。

【終わり】成長イベント
【終わり】アイテム入手イベント
【終わり】回復イベント

【着手中】エロイベント
【未対応】戦闘イベント
【未対応】トラップイベント


文字ばかりの進捗報告だけでも味気ないのでまたイベント紹介画像です。
今までにお見せしたやつのほうがクレイジーなのでちょっとパンチ力が足りないかもしれませんね。

謎のダンジョンに突然現れたベッド、しかも誰かが寝ているのに同衾しようとする胆力はなかなかのものだと思います。


今後の予定

今後の予定は引き続きダンジョンイベントの作成を進めます。
また、新しいタスクとしてセーブ周りの仕組み作りを始めます。

実はセーブの仕組みまで作ってしまえばゲームで必要な最低限の機能は一通り揃うため、ゲームを触りながら各要素の微調整をしていくフェイズに入れそうです。

とはいえもう少し時間がかかるのでマイペースでゆっくりやっていこうと思います。



今回は以上です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索