CLOCKCLOCK 2023/10/22 21:00

戦闘画面周りの更新とイベント紹介

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」製作進捗です。

先週まで体調不良でしたがはしっかりと復活し、作業を進めています。
今回は戦闘システム周りのお話がメインです。


戦闘システムの画面調整と演出強化

今回のメイン部分です。
戦闘において表示する情報を少なくし、画面をスッキリさせました。

また、攻撃時のエフェクトや敵キャラのグラフィックなども用意。
より本番実装に近い形に仕上げています。

まだ手を入れている最中のため表示がおかしい部分もありますが
戦闘の大まかな雰囲気は掴んでもらえるのではないでしょうか。

戦闘はすべてオート。コマンドなどプレイヤーが介在する余地はありません。
画面下に表示されているのが戦闘に関するパラメータで全て計算済みのものです。

威力……相手に与えられるダメージ
命中……相手に攻撃が命中する確率(100以上なら必中)
必殺……ダメージでクリティカルが発生する確率
速度……攻撃の順番。相手より一定以上高いと攻撃回数が増える

今回のサンプルだとナナは相手に与えられるダメージは低いものの
命中や速度は勝っています。
そのため相手の攻撃を何度か回避できれば勝利が見込める。
というような状況ですね。

「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」では戦闘で敗北=ゲームオーバーではなく
負けてもペナルティを背負った状態で探索は継続できます。
勝利した場合のメリットもあるため、ダンジョン探索中には敵と戦うか、あえて避けるかといった選択が重要になってきそうです。

ダンジョンイベント作成

続いてダンジョンイベントについてです。
戦闘部分の作成にリソースを取られていたため、止まっていた作業ですが再開しました。

1日1イベント作成を目標に少しずつ作成を進めています。
エロイベント作成がそろそろ終盤に差し掛かっています。

【終わり】成長イベント
【終わり】アイテム入手イベント
【終わり】回復イベント

【着手中】エロイベント
【未対応】戦闘イベント
【未対応】トラップイベント


文字ばかりの進捗報告だけでも味気ないのでまたイベント紹介画像です。
今までにお見せしたやつのほうがクレイジーなのでちょっとパンチ力が足りないかもしれませんね。

謎のダンジョンに突然現れたベッド、しかも誰かが寝ているのに同衾しようとする胆力はなかなかのものだと思います。


今後の予定

今後の予定は引き続きダンジョンイベントの作成を進めます。
また、新しいタスクとしてセーブ周りの仕組み作りを始めます。

実はセーブの仕組みまで作ってしまえばゲームで必要な最低限の機能は一通り揃うため、ゲームを触りながら各要素の微調整をしていくフェイズに入れそうです。

とはいえもう少し時間がかかるのでマイペースでゆっくりやっていこうと思います。



今回は以上です。

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