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キラリス舎 2023/11/29 21:05

進捗…BAE GAIDEN(仮)2023 12月号

こんにちは、キラリス舎です。

毎度毎度、思わずにはいられないひと月経つのが早いと言うことを…
ついでに今年も残すところあとひと月です。
新作のほうも制作は割と順調なかんじはしているので一年前のバージョンと比べてみたらだいぶ進化はしている…はず?です!!
進捗をプレイ出来る形で残しておく事は制作に掛けた時間を客観的に計るには良い方法かもですね。

今まではツールの理解を深めるため作品の基礎となる部分や素材の制作をメインに行ってきました。
というのも今作でやりたかった事(アクションRPGの制作)に最適な作品のボリューム感とそれに見合った物語のバランスが具体的に想い描けていない事があげられます。
その辺りを見切り発車で行うことも出来ますが(既に内容決めずに作り始めてますが…)無駄な作業で時間をロスしてしまう恐れもあります。

そんな作業の中でゴブリンという敵キャラを作ってみて我ながら良い手ごたえを感じました。
単独ではザコキャラですが群れで襲ってくると強敵になる。


これを主軸にした物語展開で制作を進める方針を決めました。
アクションRPGならではの表現も出来そうです。
制作中に考えていたた細かなアイデアともマッチしそうです。エロにもからめやすいしねw



今月の主な進捗

・マップの追加と構成の変更
・エネミーの追加(紫ゴブリン)
・岩転がしなどのマップギミックを実装
・高威力魔法を追加
・不具合などの修正

詳細
・マップの追加と構成の変更


今月の作業で多くの時間を費やした部分はマップ周りでした。
現状存在しているマップをある程度の整合性を保ちつつ繋いでみました。
この先もマップ構成は試行錯誤の中で拡張と変化をしていくと思います。

・エネミーの追加(紫ゴブリン)


ゴブリンのバリエーションでピエネッタがダウンしてしまうとイラマチオをしてきます。

・岩転がしなどを実装


RPGには付き物の要素ですね。
単純に岩を押すだけなら簡単なのですがモーションの切り替えを調整する作業に骨が折れました。
キャラが岩から少しずれていても押せてしまうのは現状、仕様です…
他にもRPGあるあるギミックを幾つか入れてみました。

・高威力魔法を追加


現状レベル3、5、7で新しい魔法を使用できますが、今バージョンではレベル5と7で使える魔法攻撃をこれまでとは別のものに差し替えてあります。

・不具合などの修正
割とヤバめなバグを発見できて良かったです。
プレイ中開いたメニューをキャンセルした直後に決定ボタンを押すと次からメニューが使用できなるというもの…これは危ない。


内容の方針も決めたことですし、この後も順調に制作を進められそうです。
それではまた次の更新でお会いしましょう!


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キラリス舎 2023/10/29 15:12

進捗…BAE GAIDEN(仮)11月号

こんにちわキラリス舎です!

早月末、29日ということで記事の更新日になりました。
なぜ更新を29日に決めているかというと…特に深い意味はなく成り行きですね。
完全な月末だと更新遅れた時に月を跨いでしまうし、月初めだと多くの他サークルさんと更新がかぶってしまいそうな感じしますし。
自分の気分的に丁度いいのが29日だったりするんでしょうね。

今月の作業もわりと順調…というか滞り無く進んでいます。
主にエネミー関係の作業を進めた感じでしょうか。
まだ作りたい敵は幾つか残ってますが全体の進捗を鑑みてそれは何れかのタイミングで進めたいと思います。

ピエネッタがダウン時に襲われるギミックも試してみましたが割と想定通りの動きをしてくれたので今後そういったギミックのバリエーションも増やしたいですね。



今月の進捗

・ぶっかけゴブリン
・エネミーを追加
・宿のシャワーで放尿
・アイテムの追加
・既存要素の変更、細かい不具合の修正


詳細
ぶっかけゴブリン(緑のゴブリン)

ピエネッタがダウンした際に接触しているとぶっかけられてしまいます。
やっとエロアクションRPGぽい感じになってきました。
現状、ぶっかけられたからといってペナルティが発生することは無いですが今後何らかの要素を付け加えるかもです。


はめゴブリン(青ゴブリン)

接触しているとダウン中にレ○プされてしまいます。
これも現状ではデバフ要素はありません。
作ろうと思いつつ技術的懸念点だったマップ上での戦闘エロにおける合体表現。
荒いところはあるけど、概ね思い描いた通りの動きにはなったので一安心。
他のエネミーやNPCでもエロ攻撃など充実させたいですね。


宿のシャワーで放尿


シャワーでおしっこ出来るようになりました。
ちょっとバグるかもしれないのでお泊り前には要セーブ。

エネミーを追加


ザコ敵色々。
硬めの敵が多い印象なので一撃で倒せるザコを追加。
瞬殺出来る敵にはHPゲージは不要なのです

アイテムの追加


現状ほとんど機能していません…
使用時の効果も変えるかも。

次の作業
次の作業としてはイベントやクエストの導線を考慮したマップの繋がりにしたいのでその辺りを見越した作業を重点的に進めたいですね。


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キラリス舎 2023/09/30 12:08

進捗…BAE GAIDEN(仮)10月号

こんにちはキラリス舎です!

今月は外出する用事がなにかと多く作業時間を削られる場面も増えてしまいました。
あらかた用事も済ませる事が出来たので来月はガッツリ制作に時間を使いたいですね。
予定より記事の更新が遅れてしまったので早速、進捗をば。


主な進捗

・城壁マップのアイテム屋でおしりを触られる
・宿屋シャワーで立ち絵の追加
・トイレでの服装差分
・城壁マップの拡張
・NPCの追加
・既存要素の変更、細かい不具合の修正



詳細

・城壁マップのアイテム屋でおしりを触られる


アイテム屋に立ち寄ってアイテムを上下に選択を繰り返すと隣にいるNPCにお尻を触られるようになります。

・宿屋シャワーで立ち絵の追加


シャワーを浴びる立ち絵を追加。
尿意が高い場合はしゃがんみますがおしっこ機能はまだ使えません。

・トイレでの服装差分


服装変化後、イベントの整合性が若干向上。
案外作業時間を取られてしまった…

マップ


j城壁マップを拡張しました。
谷底にも降りられますが…何もありませぬ。

NPC
・ガキンチョ
・女冒険者


現状あまり機能してません。
とりあえず作っておくと後から何か思いついたりするものです。

では、来月も頑張りますぞい!



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キラリス舎 2023/08/30 22:08

進捗…BAE GAIDEN(仮)9月号

こんにちわでございます。キラリス舎です。
気温の高い日がなお継続中です。
そう!夏と言えばゲーム作りの季節ですよね!!
こんな状況では家にこもって作業をするという選択しか出来ません。
それでよいのか我が人生!?
ならばそんなに作業が捗っているのかと言えば……


今月の主な進捗
・宿屋の作り込み
・新マップの追加
・アイテムの追加
・既存要素の変更、細かい不具合の修正

詳細は以下となります。


・宿屋の作り込み

着替えの追加


何処でもビキニアーマーではピエネッタもくつろげません。
なので宿屋ではビキニアーマーからワンピース若しくは裸になることが出来ます。
服装替え後のイベントの整合性は今後調整していきます。
基本裸だと行動範囲の制限がありますがゲームの進行に伴う露出要素なども入れたいですね。 
宿屋の外にもテストを兼ねて着替えポイントがあったり…

シャワーイベント


シャワーを使用することで冒険疲労度が解消されて行きます。
宿屋でNPCに寝込みを襲われないようにするために設置。
シャワーシーンの覗かれイベントも追加したいですな~

時間経過


宿屋にチェックインした後に宿の外へ出ると夕方になり、再度出入りすると夜になります。
現在の仕様は暫定的なモノなので今後分かりやすい形に改めたいと考えています。

・新マップの追加
遺跡マップの追加


探索すること新しいアクセサリを取得できます。

・アイテムの追加
まっするゼリーを追加


アイテム屋やエネミーを倒すことでドロップします。

今月の作業を振り返ってみると制作自体は集中出来たのですが割と地味目な作業が多かったように感じます。
アクションRPGという性質上キャラの動きなど微調整が必要でテストと修正を繰り返す作業に時間と取られた印象です。
作品世界の解像度が上るということはそのような手間も増えるということなんですよね。
調整のコツを掴められれば修正回数も減って効率も上がっていけそうではありますが。


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キラリス舎 2023/07/30 15:06

進捗…BAE GAIDEN(仮)8月号

こんにちはキラリス舎です!

屋外が暑すぎて散歩がまったく捗らない季節が到来しました。
その分作業が捗っているような気がいたします。
でも運動不足にはなりがちなので気を付けねばなりませんね。


今月の主な進捗

・イベントCGのテスト
・ワープアニメの彩色
・魔物退治完了アニメ
・クエストを1つ実装
・ゲームオーバーの実装
・アイテム関連
・マップの修正や追加
・既存要素の変更、細かい不具合の修正

以下詳細


イベントCGのテスト


イベント用CGの表示方法を検討しています。
単純な画像のオーバーラップでもひと手間掛かる状態なので実装数が増えるとなかなか大変になりそうです。
宿屋に泊まることでCGを見ることが出来ます。

なお、新たな更新においてステータスに「疲労度」項目を追加しました。
これは攻撃や移動を重ねるにつれ数値が上昇していきます。
現状では宿屋のみで機能し、数値が高いほど就寝姿のCGの差分を多く表示します。


ワープアニメの彩色


先月は線画のみでしたが色をのせてみました。
ワープ後の着地モーションの追加で移動している感を出せたかと思います。

ゲームオーバーの実装


10回目のダウンをしてしまうとゲームオーバーとなりタイトル画面へ遷移します。
宿屋に泊まる、アイテムを消費するのいずれかでダウン回数の回復を行うことができます。
また、ダウン回数が増えるごとにダウンから行動復帰までにかかる時間も長くなります。

クエストを1つ実装


演出や進行の繋がりの確認も兼ねて簡単なクエストを制作してみました。
導線がまだ不十分ではありますが今後はその辺りも詰めていければと。

魔物退治完了アニメ

静止画のみの表示でしたが短いなりに動くようにしました。
乳揺れアニメは何かしら入れたかったんですよね。
ご褒美感が増したかな?


アイテム関連


前回の更新でダッシュ速度の変化を行うシステムを導入しましたが主に速度を低下する方向で使用していました。
数値を下げれば遅くなるということは数値を上げれば速く移動できます。
ということでダッシュでより高速移動の出来るアイテムを作ってみました。

あと村マップにアイテム屋を追加しました。



既存要素の変更、細かい不具合の修正
プレイヤーがダッシュで移動する際にその地形に応じて移動速度に若干の変化を加えました。

エネミーを倒すこと今まではコインのみでしたがアイテムもドロップするようになりました。
ドロップするアイテムは倒したエネミーに応じて違いがあります。



早1年
「BAE GAIDEN(仮)」の制作開始から早1年が経過しました。
ゲーム制作をしていると時間が経つのがあっという間なんですよね。
今作の骨格はほぼほぼ固まって来たので今後は肉付け作業に移行出来そうな感じです。

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