るしまる堂 2021/01/29 14:32

雑記:運ゲーと呼ばれる要素「命中率」についての記事とゴブリン進捗29

先週は進捗間に合わなかったのでお休みしてました


■運ゲーと呼ばれる要素「命中率」についての記事
運ゲーやお祈りゲーと呼ばれる運の要素が強く絡む
そんなゲームは数多くあるが、今回の記事は
そんなゲームの運要素でその原因に当たる命中率について書きます

ゲームにおける命中率
シミュレーションゲームや育成対人戦ゲームなど
ターン性の戦闘でかつ、1発のダメージ量が大きいゲームがそれらに該当する

今回はその中でも
●ポケモン
●スーパーロボット大戦
この2つを取り上げ運の要素「命中率」を考察してみるぞ!

●ポケモンの命中率について
ポケモンは攻撃対象の弱点属性を突き大ダメージを狙う対戦ゲーム
弱点が多い程不利になり、負ける確率も高くなるが
攻撃する側のタイプ一致技などの
使うキャラと技の属性が一致するとダメージが1.5倍になり
更には弱点で2倍、キャラが2タイプの属性を持ち
その属性が重複すると4倍ダメージとなる

その為、タイプ一致で弱点4倍だと6倍ダメージと
一撃で戦いが終わる事も少なくない

こんな重要な一撃が命中率が低いと致命的なので
運ゲーと呼ばれるのも無理ないですね
しかし、威力の低い技は命中率が高く
また、威力が高いと命中率が低いなどバランス的には悪くは無いが
勝敗を喫する場面で高威力の技を外すと負ける!
という土壇場で攻撃を外すと運ゲーあああ!となってしまうよねw

ではここでダメージ計算の仕方がアホじゃないのか?って技を紹介します
それは1~5回攻撃などの連続攻撃系である
※詳しい詳細はこちらWIKI引用⇒https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E9%80%A3%E7%B6%9A%E6%94%BB%E6%92%83%E6%8A%80
一例を挙げると「おうふくビンタ」
※詳しい詳細はこちらWIKI引用⇒https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%81%8A%E3%81%86%E3%81%B5%E3%81%8F%E3%83%93%E3%83%B3%E3%82%BF
威力15
命中率85
2~5回連続でダメージを与える
という技なんだけど2~5回に命中判定が無く
85%の命中率で相手に当たるOr当たらないの判定をした後に
HITしたらそこから2~5回攻撃する
というもので命中判定は1回で当たるとどこから2~5回の攻撃に移る

一見、5回攻撃の1回に付き85%の命中率と思いがちだけどそうじゃない
どうしてこんなへっぽこダメージ計算にしたんだ!?
と思ってしまう程酷いダメージ計算仕様

ポケモンは技自体の命中率しか表示は無く
スーパーロボット大戦の様にAがBに100%当たる攻撃を仕掛けたけど
Bの回避率が高くて命中率が68%になるよ
というような攻撃時の能力や仕様を差し引いた命中率表示はしない

そのおかげで100%命中率の攻撃でも
相手の所持アイテムひかりの粉(受けた攻撃命中が×0.9倍になる)で
命中率が90%になるっていう表示が無い為に
100%の攻撃がミスした時に「ふぁ!?」ってなっちゃう事がある

しばらくして落ち着いて考えると
ああ~相手は回避アイテムもってたんだな…って冷静になるよねw

攻撃命中率が100%でも絶対に当たる
なんてことは無くて、その為に必中という何があっても絶対に当たる技
というものが別で存在する

しかし、もしこの連続攻撃1回につき命中判定計算が行われていると
きあいのタスキなどでHP1残った時、後一撃が当たればって時に
必中攻撃以外にも限りなく信頼性のある攻撃技になってたかもしれないね

●スーパーロボット大戦の命中率について
こちらのゲームでも同じく、へっぽこなどうしてこうなったって攻撃がある
それはガンダム系などのバルカンでだいたい一貫して威力600の命中率100%
このバルカンってのは何十発、何百発と数の多い攻撃イメージがあるので
どうして攻撃HITの判定が一回なのか?と思ってしまう

例えば6×100発攻撃回数の命中率90%だと
イメージ的には6×90=540ダメージを稼ぐ攻撃となり
例えば精神コマンドのひらめき(使用した次の攻撃一回を100%回避)
などを使用された際も一発の威力の大きい攻撃で100%ミスする
こんな局面でバルカンを使えば99発に当り判定がある攻撃となり
非常に役割を持った攻撃となる

なぜ複数回攻撃をする様な技なのに、その各一回に付き判定を行わず
全部をまとめて一回の攻撃として計算する仕様にしたのか?
こんな運ゲー要素と呼ばれるダメージ計算仕様をみると
いつも、もったいないなと思ってしまう

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