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R18の記事 (13)

ゲームエンジン変更と制作再開

すみません!!!

ゲームエンジンをGodotEngineに変更するという一大事があったりなんやらで、3年も時間がたってしまいました…


(GodotEngineのマスコットキャラGodetteちゃん)

「エルフィン・フォレスト」の制作を止めてる間はShmupCreatorで横シューティングデモ「ElfinForceSC」を作ったり、GodotEngineでの試作を重ねていたので、3年まるまる何もやっていなかったわけではないんですが、GodotEngine3から4へほぼ新規エンジンといえるほどの進化を遂げるタイミングにぶちあたってしまい、そのキャッチアップにも時間がかかってしまいました…

いろいろつくれてすごいGodotEngine

ざっと試した感じ、自分が作りたいものはだいたい全部作れそう。ノートPCでもさくさく!さいこうだぜ!


シューティングゲーム「ウィッチ&ヴァイブス」制作中

新規ツールでいきなりメトロイドヴァニアは大変だろうということで、まずは作りやすいシューティングゲームに取り掛かっています。ファンタジーゾーンのステージ・ボス構成とヴァンパイアサバイバーのレベルアップシステムを組み合わせたわりと節操のないゲームですが、撃って当ててえっちで楽しい、手ざわりのよいゲームになればと骨組みを構築中です。

映像はまだ制作途中の仮素材で組んだものなので、今後システムが固まり次第ビジュアルはどんどん変わっていくと思います。お話の作りやすさで、たぶんサキュバスちゃんはライバルキャラに変更して主人公は修道女ちゃんになりそうかな…


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アクションゲーム「Elfin Forest」制作進捗#11

■進捗報告

シューティングのエルフィンフォースのアップデートを2月いっぱいまで手をかけていたため、エルフィンフォレストの取り掛かりが遅れましたが、ようやく前進し始めました!


・ボスキャラのデザイン、仮ドット作成。





・HUDモードの改修・ミニマップモードでの凡例の表示



■所感
懸案だったミニマップまわりのメドが付いたので、まずはほっとしました…。
今後は引き続きUIの改修とボス戦の試作を予定しています。

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おっぱい

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アクションゲーム「Elfin Forest」制作進捗#10

作業進捗報告


前回更新からずいぶん間が空いてしまいましたが、開発は地道に進んでおります!
今回はゲームシステムのリファインを中心に作業しました。

■「ランダム脱衣」システムを実装

・ダメージと回復で、脱衣状態がランダム変化します。
・今後、立ち絵HUDにも脱衣状態を反映させる予定です。


■「エルフィンアイ」システムをリファイン

(*動画左下の数値は開発バージョンの動作確認表示です。)

・LB押下ホールドで花粉ポイントを消費してスローモーション状態となり、隠し通路や破壊可能ブロックなど怪しい場所が赤くハイライトされます。
・スローモー中の攻撃行動を可能に仕様変更しました。
・LB短押しでスローモーション効果は1.5秒間自動持続されます。その間のLB押下ホールド操作は不要なため、攻撃・回避のシビアなコントローラ操作がしやすくなります。



・進行上、「エルフィンアイ」が妨害される暗転区域が存在します。どこかに存在するジャミング装置を破壊することで、再び使用できるようになります。


■攻撃アクションの追加
https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1194599995367837696


■大ジャンプアクションの仕様変更
https://twitter.com/BananaSoyMilkov/status/1194245308005240832


■操作性向上のためキーマップを見直し


・直感的ではなかったボタン兼用や同時押しを廃止しました。
・オプション呼び出しとHUD切替をそれぞれ独立ボタンに割り振りました。

■「アイテムチェンジ」システムの変更
・Yボタンでアイテムスロット切替、Bボタンでアイテム使用に改めました。
・アンロックアイテム取得によってスロットは最大4つまで拡張できます。
・今後、Yボタン押下ホールド中にLR入力で、専用画面に遷移することなくいつでもリアルタイムにアイテム登録できるようにする予定です。
・敵に囲まれている時は「エルフィンアイ」と併用して安全に変更することもできます。


■その他の作業
・システムリファインのため全シーンのレイヤー構成を変更。
・ツールのバージョンアップに伴ってパーティクルを全修正、新規追加。
・サウンドエフェクトファイルのリネーム整理。
・キーマップ変更にともなうUI修正。
・コリジョンまわりの再チェック、単純化。
・各シーンの状況、固有アイテム、隔壁などを管理するオブジェクトの設定。
・アクションやUI不具合の修正。


所感

 あまり見映えのしない地味調整をやってたらあっという間の2か月でした。アイデアを素組みするのは結構簡単なのだけど、要素がケンカしないように組み合わせて作りこむとなると、とんでもなく時間が吸い取られます…。

次回作業予定

・「星辰の森・上層」「地下水路」マップの制作。
・ストーリー構成とイベント配置の検討。

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アクションゲーム「Elfin Forest」制作進捗#09

■作業進捗報告


「禁足の森」A6ブロック・ゴブリン樹上砦の制作を中心に行いました。

・水面や滝のエフェクト演出、榴弾砲座オブジェクトの作成。
・条件を満たすと開放される隔壁ギミックの作成。
・プレイヤーアクション不具合の修正と最適化。
・ドロップアイテムの追加調整と、拾得時の演出を追加。
・特殊行動時に消費する花粉ポイントの設定。
・ダメージタイルの作成。
・ゴブリンの思考ルーチン、アニメパターンの強化。
・ダンジョン(コースマップ)の試作。
・敵消失や爆炎など新規パーティクルエフェクトの作成。
・仕様変更に伴う既存パーティクル、ポータル移動の再設定、不具合の修正。

次回作業予定

・「禁足の森」A7ブロック・滝壺、「地下水路」「星辰の森/上層」の背景画制作。

所感

ゴブリン樹上砦はやるべきことが多くてこずりましたが、いい遊び心地に仕上がりそうです。探索マップは比較的静的な場所が多いので、今回の公開動画のような激しい戦場は例外的ですが、このゲームが目指すテンポ感は伝わるのではないかと思います。

今月は制作時間が思うように取れず、仕様変更に対応する作業がかさんで進捗率としてはいまひとつ…。しぼんだ気持ちはおっぱいに託して、気を取り直していきます!

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アクションゲーム「Elfin Forest」制作進捗#08

■作業進捗報告

今回は「禁足の森」エリアのマップ作製・敵配置作業を中心に行いました。

・ギミックタイルを使用したリアクション試作。
・各マップの基本処理を管理するオブジェクトの配置(今後、実績やミニチャレンジの判定などにも使う予定)。
・回復スキルをゲーム中できるだけいつでも使える形に調整。
・操作法が明快に伝わるようにUIの調整。
・敵物理弾の撃ち返しアクションの実装。
・スローモーション時、破壊可能地形や隠し通路が分かる仕様の追加。
・鍵とコレクションアイテムの実装。
・重要アイテムの拾得メッセージ表示の実装。
・固定砲台タイプの敵の追加。
・マップを構成するタイルとオブジェクトのさらなる最適化。
・遠景をぼかして、キャラと足場地形の視認性を向上させる調整。
・不具合修正と操作性向上の調整。
・ゲームタイトル名を「Elfin Forest」に改題。

■次回作業内容

・「禁足の森」エリア・A-6ブロックのゴブリン樹上砦マップの作成。
・「星辰の森/上層」エリアの遠景画。
・パーティクルエフェクトの輝度調整。

■所感

・だんだんオリジナルアクションゲームの体裁が整ってきました。プレイ感触もおおむね理想通りの快適さを実現しています。ただし、一枚絵の遠景画作業が思ったよりもずっと大変で時間がかかるのが課題になってます。もう少しスラスラ描いちまいたいのですが、探索が楽しいマップにするためには、ひたすら試行錯誤を重ねるしかないですね。
・焦ってもいいものにはならんので、おっぱい描いてどっしり構えます。

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