サイコピアス Fun Club 2020/10/12 12:47

触手テストその4 モデルとアニメーションの解決策含む


こんにちは咲雨です。
今回は3D造形からUnityに持っていく流れのレポートです。
殆ど奮戦記。(^^;)
今更ながらですが、十分に調査したつもりが色々と誤算がありました。
まずAkeytsu2020.2の不具合。
10月頭にメジャーアップデートがありましてカメラワークなどの機能が追加されました。
その関係で色々なバグが…正直Beta版です。
Steamで最新保持しているので勝手にバージョンアップされたのがまさかのBeta版。汗
幸い直ぐに細かなアップデートがされましたが、直後の土日は作業できない状況になってしまいました。
結局マルガレーテのリグ作業は全ての流れが完結するまでおあずけ。
で、先週水曜日からAkeytsu2020でブレンドシェイプ関連を試します。
全体にかけるものでは無いので、いったんメタセコに戻ってブレンドシェイプを適用する部分を別モデルにして分割。再びAkeytsuに持っていくも分割した切れ目が繋がってくれない。(^^;)
FBX出力の際にスムーズなどのオプションをオンにしてみたらなおった。
Akeytsu2020.2でリグ付けは問題ない様なのでブレンドシェイプを試そうと思ったら…今度はAkeytsu単独ではブレンドシェイプが作れない?なんで?
頭を抱える中、メタセコでモーフという機能がブレンドシェイプを付けると分かり、メタセコでブレンドシェイプする方向で調整。
ブレンドシェイプはBlenderでも付けられますが、Blenderで変な情報が載っちゃうのでメタセコで設定。何とか上手くいきました。
AkeytsuではCPを直接いじったりできない事をやっとここで理解。
ただ、Akeytsuで2つ目のブレンドシェイプを作るのにはCPを動かしたモデルをインポートして原型とインポートしたモデルを選びブレンドシェイプを作れるという不思議…1つ目から作れないのが尚更意味が分からない。(^^;)
その後Unityでブレンドシェイプを試すも他のアニメーションと連携できなくて更に窮地に。これができないとモデル動かしながらのフェラチオとか…そもそも目ぱち口パクすらできないので、どうしても原因究明が必要になりました。
ブレンドシェイプはスマートなメッシュ頂点アニメーションなんですが、原型からの変化だけを扱う汎用的なリレーティブ(相対的)と座標情報をもつアブソリュート(絶対的)があってアブソリュートであればブレンドシェイプをブレンドできる様です。これはFBXを使ってる弊害でもあるのだけれど、どうしようもない。
そこで次はこのリレーティブをアブソリュートに変える方法を模索しました。結果更にBlenderを噛ませる事で何とかなることが分かりました。これだけは避けていたのですが仕方ない。可能であればAkeytsu上でやりたかったんですが、ネットを探っても他に手立てが無いみたいです。
後はBlenderを通すことでアニメーションの名前が変わっちゃったりして大変なことになりそうなのでアニメーションとモデル+ブレンドシェイプを分けて保存してモデルのみBlenderで調整しUnityで統合する方法が楽かもしれませんが試していません。
更なる問題が待ち構えていそうで困惑中。

とりあえず問題解決について忘れないようにメモしておきました。(^^)

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