モデル、リグの調整。重さの検証。

こんばんは!もんごりです。

今週は、モデル、リグ(骨の動かし方)の調整、リグの重さの検証をしてました。



今まで使ってたモデル、リグは、正座、女の子座りなどをさせるとけっこうお尻が謎に尖ってしまったり、どっかしらが破綻してしまうこともありましたが、boothで買ったモデルはポリゴン割がしっかりしているのか、ちゃんと曲げられそうです。

肩回りもバッチリ



また、先週お話しした、rigifyとauto-rigの重さも引き続き検証してました。

rigifyはボーンの数が83、auto-rigは53と、けっこうな量の違い。メッシュが無いとはいえゲームオブジェクトなわけで、30体表示させたらさすがに処理の重さも変わってくるだろうと思ったのですが、30体表示させた場合、どっちも50FPSという結果に!

変わらないなら使い慣れたrigifyでいっか、ということで、せっかくauto-rigを覚えましたが今まで通りrigifyで。


このブログ、知らない人が見てもよくわからねーよ!ということもとりあえずやったこと全部書いていっちゃいます。
こんな感じでゲーム作りしてるよっていうライブ感、出来上がっていく感も楽しんでもらえれば。



また、unityでモデルを表示させてみたときに、なんとなく女の子が小さく見えてしまう気がするなと思って、
スラっとしすぎて細長くなってんのかな?と思い、
足を短くした上で身長をそのままにする、つまり拡大して相対的に横に大きくして表示させてみる検証もしました。

↓脚短めモデル

↓脚長めモデル(今まで通り)


↓脚短め動画

↓脚長め動画

30FPSで動画撮ったのでちょっとカクカクしちゃってます。

ゲーム内、動画で見ると、う~んそこまで変わらない…?

パッと見のサイズ感が変わらないなら、脚長い方がいいのかなぁ…?

脚短くてずんぐりしてる女の子もむっちりしてて性欲強そうな感じして好きなのですが、悩ましいところですね。

身長も衣装のように選べるようには実装自体は可能ですが、身長を変えてしまうと腰や胸、頭の位置が微妙にでも変わると複数人がからむアニメーションがおかしくなってしまうので、そこも難しいです。



今週はこんなところです!

先週はコメントで多くのご提案、ご意見をありがとうございました。本当に嬉しいです。

おかげさまでゲームのイメージが固まってきた、解像度が上がってきたきます。

いただいたご提案はそのままの形で採用されなくても、色々な角度からご意見をいただくことにより、盛り削りでゲームを形作ることができます。
俺の意見全然採用されてないじゃん!と思う結果になるかもしれませんが、採用されていないようで必ずゲーム作りの役に立っています。


来週からもリグの調整と、そろそろゲームのシステム部分を作っていきたいです!
ではまた!

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