モデルとキャメラの関係色々改善 &在庫と会話アセット統合

こんばんは!もんごりです。

今週はモデルとキャメラの関係と、在庫システムについて開発してました!

まずはこちら!

シェーダー変更、目・眉透過、頭部内部暗転。

女の子のシェーダー(モデルの描画方法を決めるやつ)を変更しました。

前のでも悪くなかったのですが、今回のは目と眉を髪の上から透過できるものにしました。

例えばメ○ガキがよくやるハの字型の眉も、前髪に隠れてしまうと印象がけっこう変わってしまいます。

煽ってる感じの表情を出すためにも眉の透過は大事!

↑もうちょっと透過度を下げてもよかったかも。

前作もバージョンアップ前は使ってたのですが、バージョンを上げる際に使えなくなってしまったのでまた別のシェーダーを探して今回導入できました。


あと頭部の内部にキャメラが入ったら真っ暗にするようにしました。

キャメラを内部に入らせないような処理もできるのですが、そうするとキャメラがプレイヤー側に遠回りして回避してしまいます。

女の子の顔やおっぱい、お尻をドアップで見たいのに何故かM男くんのドアップになってしまうとモニターを叩き割る人が続出してしまいます。

やむを得ず内部に入れる設定にしましたがこういうのが見えると萎える!↓

ので、動画のように近づくと暗転します。


あとちゃんとへこつきが終わったら元の場所と姿勢に戻る処理も入れました。

モーションの再生、同期も、前は「Timeline」というunityデフォルトの機能を使ってましたが、「Slate」というアセットに変えました。
前回紹介したオーディオシステム「MasterAudio」との連携がしやすかったので。

システム同士の連携は非っ常~に大事! 改めてそう思います。


在庫システムと会話システムの連携

というわけで在庫アセットと会話アセットも連携をとれるようにしました。

会話からショップを起動、終了自体はスムーズにいきましたが、それぞれがどのボタンを選択してるかを複雑に奪い合うからもう大変。

セーブシステムも独自のものをそれぞれが管理してるので、そちらの統合も大変そうです。

とりあえず基礎はできました。


有料支援者さんのクレジット表記

先週、ゲームのエンディングのスタッフロールみたいなやつで有料支援者さんの名前をクレジット表記したいみたいなこと言ってましたが、今月からじゃなくて遡ってお名前確認できそうでした。

前作を発売したのが2月下旬なので、3月からの支援者さんの名前を表記させていただきたいと思います。

ただ多分、支援情報を非表示にしてる方はこちらでお名前確認できないおそれがあります。

確認の意味も込めて、来月の初めの記事で3月からの有料支援者さんのお名前を一気に載せさせていただきます。

載せないでくれ~って方はコメント欄かci-enのメッセージ機能にてお知らせください。



今週はこんな感じです!

アイテムやお金も今作では大事な要素になると思うので、在庫アセットの研究と解析も進めていきます。

ではまた!

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