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300円以上のプラン向けの記事 (27)

セツナソフト 2020/10/16 22:33

永続バッドステート

相麻ゆづきです!
前回の記事ではスライムHシーン及び寄生ステートについて話しました。

今回は永続バッドステート周りのお話になります!

有料プランの方では、Hステータス画面用の立ち絵の高解像度版を置いています。


※サムネ用

睡眠とフィート

エルはベッドや焚き火のそばで眠りにつくことができ、睡眠時はフィートと呼ばれる永続的な変化を獲得できます。

フィートはこれもelonaというゲームの影響で入れていて、キャラクターの特徴を表す用語になります。語源は恐らくfeature(特徴)?

Hステータスが条件を満たすと、フィートが獲得可能になり、獲得することでエルの深層心理に変化が訪れます。

フィートにはちょっとした解説文のようなものがついており、エロ称号のようなシステムを兼ねています。

こういうエロ称号的な文章を考えるのたのしい。


フィートの効果

フィートを獲得するとHステータス画面にそれが表示されるようになり、さまざまな効果が発生します。

この画像の例で言うと、羞恥時の快楽ダメージの増大に、全裸徘徊要素の解禁ですね。

作業量がむやみに増えるのを避けたいので、普段あまり○○のシチュを実装すると明言はしないのですが、全裸徘徊要素については絶対に入れます。好きなシチュなので。全裸で話しかけるとすべてのNPCのリアクションが変化するように作りたい。

ただし、体験版範囲では全裸徘徊については制限がかかる形になると思います。全裸徘徊してやりたい放題は、できればいろいろHシーンを見た後のエンドコンテンツのひとつのような立ち位置に置きたいので。

(製品版はやく出来るように頑張ります……)


フィートを導入するついでにHステータス画面を改修して、「プロフィール」の項目を加えました。モフモフ🐺


全裸徘徊に限らず、フィート獲得が何かしらのHシーンの発生トリガーとなることがあります。

去年、Hステータスの記事を書いたときに、「Hシーンの発生トリガーが分かりやすくなるように、Hステータス周りでもうひとつ別のシステムを入れる予定」というニュアンスのことを書いたのですが、それがこのフィートシステムです。

去年記事を書いたときは実装が一年後になるとは思わなかった……途中ちょっと私生活が厳しくて4ヶ月くらい制作できなかった時期があったのが痛い。


フィートは現時点で38種あります。

快楽ダメージ等の計算においては、通常の感度や装備エンチャントとは別枠で乗算されるため、フィートを獲得することでどんどんエルの身体は大変なことになっていきます。
(たぶんHステを極めると感度は数百倍くらいまで伸びる)

おわり

今回はHステータス周りの追加要素のお話でした!

あんまりシステム増やすのも作業コスト的にアレですが、Hステ周りでこれだけはやりたいという部分だったので入れました。

いいかげん体験版なりを出したいんだけど消化しなきゃいけないタスクが多い!

最近はそれもあって制作ペースを早めていて、今のところは11月か12月にα版を出したいなあと思いながら進めてます。

今月はあと1回くらい記事更新すると思います。
それではまた!

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セツナソフト 2020/10/09 21:56

バッドステート「寄生」

今回はスライムHシーンおよび寄生システムについてです!

有料プランの方ではスライム排泄シーン+スライムHCGの原寸大イラストを置いています。


※サムネ用

Hシーン「スライム」

スライムシーン用のイラストそのものは去年くらいに描いていたのですが、演出周りやバッドステータス周りの作り込みがだいぶ進んだのでようやく実装できました。

とりあえず動画をどうぞ!(途中からCtrlで加速してます)

スライムはお尻に覆いかぶさって、腸内に入り込んでくるH攻撃を行ってきます。腸内に入り込まれるとエルはバッドステート「寄生」を得て、移動するごとにランダムで快楽ダメージを受けるようになります。

なお、スライムには通常のもの以外にも、媚薬を噴き出す「赤スライム」や、快楽電流を放つ「黄スライム」といった種がいて、これらに寄生されてしまうとさらに大変なことになっていきます。
(これらの種は体験版やら製品版やらで見れる形になると思います)


シーンオプション

ちなみに、こうしたHシーンの演出はオプションで短縮できます。

究極的に短縮するとこのくらいの速度になります。

さすがに早すぎるので初回プレイではあんまり推奨しないですが、ローグライク部分のテンポを阻害しないように高速でHシーンを再生できます。

あくまでクリア後のやり込みをするとき向けのオプションというイメージ。


おわり

今回は動画で見てもらうのが手っ取り早いので、記事そのものは手短にこんなもので。

次の記事はHステータス周りの追加要素についての話になる……と思うのですが、そのためには少し面倒なシステムの実装をしなきゃいけなので、もしかしたら手間取るかも。

うまくいけば来週あたりに更新できるよう、がんばって進めます!

【 300円 】プラン以上限定 支援額:300円

スライム排泄シーン+スライム原寸大HCG

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セツナソフト 2020/09/26 14:30

9月進捗イラスト編

相麻ゆづきです。

今回は9月の進捗報告です。1つの記事にまとめようとしたら思ったより長くなりそうだったので「イラスト編」「システム編」のふたつに分けて投稿します。

というわけで今回はイラスト周りの作業についてです。

キャラデザ調整1

しっくり来てなかった一部のキャラのデザインを調整してました。

「魔装」状態のデザインをリテイク。

魔装については過去の記事で軽く触れてますが、簡単に言うと、狼の姿をした精霊さんであるイースと融合して、一時的に超常的な力を得る変身のこと。

本作の根幹設定のひとつではあるんだけど、オーソドックスなシステムやCGを優先して作業をしているから未だに魔装システムを組み込めてないっていう。

キャラデザ調整2

男性キャラ「アリボウ」のデザインを刷新。料理人のキャラです。前のデザインがイマイチぱっとしなかったので全体的に描き直しました。

本作では顔ありの男性キャラがちょいちょい登場しますが、需要的な問題でえっちシーンの実装優先度は低めです。えっちシーンのためというよりは、シナリオを回すために必要なキャラという感じ。

個人的には、プレイヤーの選択次第で純愛にも陵○にも発展しうるロールプレイ性みたいなのがエロRPGの好きなポイントなので、余力があればえっちシーンも入れたいんだけど……この辺りは本当に余力があればですね。

まずは何においても対モブの陵○シーン等を優先的に入れたい。

その他リテイク

リテイク作業ばかりですみません!

制作の進行が遅れるからリテイク作業は入れるべきではないんだけど、さすがに制作初期から絵柄が変わってしまっていて、描き直さざるを得ないものがちょいちょいあるのが悩みどころ。


発情時やおしっこ我慢時のイラスト


尻もち。このイラストは7月に見せたものですね


えっちステータス画面用のイラスト。右がリテイク後

絵柄が変わってしまったのは、単純にエルローグの制作初期がペンタブを買って絵の練習を始めたばかりのころだったというのが大きいです。

今年に入ってからはだいぶ絵柄が安定してるので、ここから先は大きなリテイク作業はやらないです。(キリがないので)

こうして振り返ると、ペンタブを買っていきなりローグライクのような修羅の制作に走るのではなく、まずは絵の練習に習作の短編をひとつ作るべきだったなと思うのですが、まあ過ぎたことなので今の制作を頑張って走り抜けます!

新規イラスト

あたらしいイラストも描いてるよ!


野外放尿用のイラスト


お風呂!

他にも描いてるCGはあるんだけど、あんまりci-enで全部見せすぎても面白くないのでこんなところで。

お風呂のは素直に正面から見た構図でもよかった感あるけど、お風呂シーンはこれと別に銭湯系のものも入れようと思ってるので、それと差別化するために後ろ側から見た構図にしてみました(描くの難しかった)

ソフトエロのシチュが多いですが、制作がもうちょい進んだら陵○系のシチュも増えてくるはず。

おわり

次の記事は「9月進捗システム編」になります。

主にツイッターに上げていたシステム周りのスクショについて触れます。月末あたりに更新しようと思ってるので少しばかりお待ちください!

【 300円 】プラン以上限定 支援額:300円

お風呂シーンゲーム画面/原寸大イラスト

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セツナソフト 2020/08/06 21:37

エルローグについて

相麻ゆづきです。
本記事はエルローグの概要についてまとめた記事になります!

2022/06/30 追記

DLsite様にて予告ページが公開されました!
こちらから体験版をダウンロードすることができます。


※上記画像をクリックで予告ページへ

物語のあらすじ

おいしいゴハンを食べるのが好きな、元気いっぱいの女の子・エルミア。
相棒のオオカミと共に旅をするエルは、ひょんなことから料理人アリボウと知り合う。

彼曰く、この地のどこかに「食の楽園」が存在するという伝承があるらしい。
楽園に辿り着くためには、4つのレシピの開発が必要だ、とも。

かくしてエルは――
極上の料理を求めて、各地のダンジョンに食材集めに奔走することになるのだった!

コンセプト

本ゲームの目的は「街とダンジョンを行き来しながら食材を集めて、レシピの完成を目指す」です。

そして、レシピの完成という目的がある以外は、どのように冒険を進めてもいいフリーシナリオ形式のゲームになります。

街で人助けのクエストをこなすも良し、冒険にいそしむも良し。ダンジョンで魔物にやられたら陵○されたり、犯罪を犯したら××な刑罰が与えられたり……と、プレイヤーの行動に応じてHシーンが展開されます。

ローグライクを謳ってはいますが、トルネコやシレンより、『elona』というフリーゲームの影響が強いです。エロRPGで言うと、ウォータースプーン様の『ロールディアの翼』というゲームの影響を受けています。

システムピックアップ

ダウンシステム

本ゲームでは常時、敵がえっちな攻撃をしてくるわけではなく、エルのHPが0になってダウンすることでえっち攻撃が発生する仕様になっています。

一定ターンが経過するとエルはダウンから復帰し、HPが0から1に回復します。よってHPの損耗によってゲームオーバーになることはありません。

代わりに、えっち攻撃を受けるなどすると正気度の値が減少していき、正気度が尽きると敗北となります。

なお、敗北しても装備やアイテムが無くなったりはしないです。冒険の目的もダンジョンのクリアではなくレシピの完成なので、ローグライクですが気軽に敗北できる仕様にしています。

えっちステータス

※関連記事:えっちステータス画面

えっちステータス画面の具体的な項目については、過去記事↑を参照してもらうのが手っ取り早いかなと思います。(途中で絵を描き直したので、絵が古いバージョンの方になっていますが)

えっちステータス周りはエロRPGでもかなり好きな要素なので、余力のある限りは作り込んでいきたい部分。

えっちシーンやえっち攻撃などで値が増加していき、値が増加することで快楽値やイベントの内容などに影響が生じる形になっています。

バッドステート

いわゆる状態異常。これもかなり好きな要素で、またローグライクと相性がいいと感じる部分なので力を入れています。

また、時限バッドステータスと別に、フィートと呼ばれる永続バッドステータスがあり、これによってエルの心身にさまざまな変化が訪れることになります。

※関連記事:バッドステート「寄生」

※関連記事:永続バッドステート

えっちステータスの変化による感度の増加と、バッドステータスによる影響は掛け算されていくので、冒険が進めば進むほど飛躍的に受ける快楽は増大していきます。

エロトラップ


ダンジョン内にはランダムでトラップが仕掛けられていることがあります。

踏むことでバッドステートを獲得するトラップから、強○的に拘束されて快楽責めをされてしまうものまで、さまざまなトラップがエルを待ち受けます。

※関連記事:エロトラップ

【 300円 】プラン以上限定 支援額:300円

タイトルイラスト高解像度版(着衣・裸差分あり)

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セツナソフト 2020/07/17 22:40

7月上旬進捗まとめ

今回は今月上旬の作業についての雑多なまとめ記事です!


※サムネ用

イージング

技術的なお話その1。
(ただの忘備録なので読み飛ばして大丈夫です)

ツクールMZの情報を見てたら、ピクチャの移動にイージング(加減速をつけたアニメ)をかけられる機能がつくという話を見て、ウディタでもできないかと思ってあれこれ試してました。

そもそも最近までイージングって言葉をよく知らなくて、よくUnity製のゲームとかでUIが滑らかにアニメーションしてるの、あれどうやってるんだろう、凄く難しいことをしてるんだろうなあと思っていたのですが、ああいうのをイージングと呼ぶということをようやく理解しました。

実際にやってみたら意外とちゃんと実装できたのでホッとひと安心。
ウディタのコモンイベント集のところに投げたので、ウディタ使いで興味ある人は叩き台にでもどうぞ。

https://twitter.com/somayudu/status/1279394969510281217

ピクチャの管理方法の見直し

技術的なお話その2。

すべてのCGに破れ差分がある都合上、毎回差分ごとに統合したピクチャを出力する形ではなく、バラバラのパーツごとに出力してそれらを状況に合わせてゲーム中で重ね合わせるようにしています……が。

上記のCGを描いてたら思ってたよりレイヤー構造が複雑になって組み込みが大変になってしまったので、ピクチャの管理方法を見直してました。

「コート」「上着」「下着」「身体」「表情」などパーツ別のファイルをデータベースに入力する
→ これらがどの順番で重なるのかを定義する
→ ファイルを読み取り、ゲーム画面上で重ね合わせる

という形で今までは管理していたのですが、毎回各パーツを入力するのがめんどうだし、レイヤー構造が複雑になればなるほど手間が増えてどうも効率が悪い気がしたので、以下のように見直しました。

「レイヤー1」「レイヤー2」「レイヤー3」…といった形でレイヤーを判定する識別子をつけて出力
→ そのうちの何番目のレイヤーが表情差分なのか、服差分なのか、といった数値だけをデータベースに入力する
→ レイヤー順ごとに、ゲーム画面上で重ね合わせる

これで毎回ファイル名をパーツごとに入力する必要がなくなったし、重ね順を定義する必要がなくなったのでだいぶ手間が減りました。

オープニング

今まではずっとゲームシステムやHシーンを作っていたのですが、前々回あたりの記事で書いたように今は体験版に向けての準備もしているので、最近はシナリオ周りも進めています。

シナリオ作業を進めると明確にプレイ時間が増えるので作ってて楽しい。

チュートリアルは、文章で説明する形式じゃなくて、必要に応じて操作方法をポップする形にしました。するっと止まらずにプレイングに入っていけるのが理想。

おえかき


最近描いたCGです。

ひとつと言いつつ、同じCGの中でポーズをあれこれ変えられるように描いてたら、普通のCG2枚分くらいの手間が掛かってしまった……!

このイラストの触手椅子に拘束されて責められている差分を有料プランの方に置いています。

イラスト作業も毎度苦戦気味ですが頑張って進めたいです。
以上です。それではまた!

【 300円 】プラン以上限定 支援額:300円

新規イラストの高解像度版

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