投稿記事

ゲームの記事 (108)

ルピナスの蕾 2024/01/12 20:02

2024年もよろしくお願いします!/UE勉強録17 ~股の改良・肌の影編~/誕生日でした!

2024年もよろしくお願いします!

あけましておめでとうございます!
2024年になりましたね(激遅)。



今年の抱負は、3Dの知識や技術を向上させること!
そして、できれば1作品を完成させ世に出すことです!

フワッとした抱負になってしまっているのは、
まだゲームとして完成させる見通しが立っていないためです。
作業を進めていく中で問題点に気づくことが多く、
この先もそれが続きそうです。



あと、最も時間が掛かりそうなのは、モーションの作成ですね。
特にアダルト系のモーションは、簡単に調べた感じでは
あまり世に出回っていないので、基本的には自作する
必要がありそうで大変そうです。

自作するにしても、モーションキャプチャーを
使ったほうが良いのか、全て手作業で作ったほうが良いのか。
また、手作業で作るにしてもどのソフトが良いのか……等。
いずれにせよ、大変そうだなぁと今から戦々恐々です💀



やらなければいけないことはまだまだ沢山ありますが、
完成させるには一つずつ着実にこなしていくしかありませんので、
毎日少しずつでも進めていきたいと思います。



今年もよろしくお願いいたします!



UE勉強録17 ~股の改良・肌の影編~

UE(Unreal Engine)の勉強録。
と言いつつ、最近はUEに関係ない作業をしています。



まずは、股の形状を改良しました。
画像の左が改良前、右が改良後です。
開脚時に尻が凹むのを防ぎつつ、股の尖りを抑えました。

確かに、形状については良くなりましたが、どこか違和感が残っています。
その一番の原因は、下腹部と脚の境目にあると思います。

本来は、下腹部と脚は繋がっており境目がはっきり出ることは無いはずですが、
私が採用したVRoidの肌テクスチャに影がしっかり描き込まれているため、
このような特殊なモーション時に違和感が出てしまうわけです。



この画像は、お尻を斜め後ろから見たものです。
立っている時は、お尻の綺麗な立体感が影で表現されていますが、
スクワットした際にはお尻部分の色味がおかしいと感じます。

スクワットなら、お尻が下にあるので暗くてもまだ納得できます。
ですが、お尻に光が当たる体勢(後背位など)でも
お尻が暗い色味になっていると、さすがに不自然ですよね。



というわけで、肌テクスチャの影やハイライトを抑えました。
スクワットをしても、下腹部と脚の境目はくっきりしておらず、
お尻部分の色味もおかしくありません。

立っている状態の見た目は、以前までの方が良いです。
ですが、他の3D同人作品なども参考にしたところ、
肌自体に対する陰影の描き込みは控えめだったので、
自分もひとまずこれで進めてみようと思います。

あとは、UE内でライトを上手く配置することで、
のっぺりした印象にならないように工夫したいと考えています!



誕生日でした!

1月10日、誕生日でした!
今年も健康な状態で誕生日を迎えられたことを嬉しく思います。

今年は元旦から地震があり、2日には飛行機の衝突事故があり……と
衝撃の年始となりました。
それ故、いつも以上に誕生日を無事に迎えられたこと、
そして創作活動を続けられていることを有り難く感じています。



石川県など、今回大きな被害を受けた地域には、
応援の意味も込めていずれ旅行に行きたいと考えています。

以前、金沢には一度行ったことがありますが、
金沢駅が特徴的で印象に残っていますね。
あと、ボタンを押さないと電車の扉が開かなかったのも覚えていますw

その際は、観光目的ではなかったのであまりゆっくり出来ませんでしたが、
今度行く際には観光地巡りをしながらゆっくり見て回りたいです。

  • アイコン
    たや ID00238021
    ナーラさん、お誕生日&あけましておめでとうで~す!✨🎉🥳

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ルピナスの蕾 2023/12/22 21:02

UE勉強録16 ~肌の改良・おっぱい編~/2023年もありがとうございました!

UE勉強録16 ~肌の改良・おっぱい編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強を続けている私ですが、
今回はUEに関するお話は一つもありません。

とは言え、「UE勉強録」のナンバリングは途絶えさせたくないですし、
最終的にはUEで動かすキャラクターのお話ということで、
直接UEに関する内容は無くとも「UE勉強録」ということで……。



前回の記事で書いた通り、全年齢作品→R-18作品へと路線変更したため、
まずはキャラクターをR-18仕様に改良していきます。
主にBlenderのお話です。



まずは、肌の改良を行いました。
全年齢作品なら、エロさはそこまで重要ではないというか、
むしろエロ過ぎると規制されてしまいそうですが、
R-18作品ならエロいに越したことはありません。

というわけで、肌の質感を変更して艶っぽくしました。
上の画像の左が改良前の肌、右が改良後の肌です。
これは、単に肌のテクスチャを変更するだけなので簡単です。



VRoidで作成したキャラクターをR-18作品に利用する上で
最も大変だと思われるのが、乳首・性器・アナルです。

これらは、VRoidでは描画されていません。
つまり、自分で用意する必要があります。

描写だけなら、それぞれの画像を用意してVRoidに入れるだけで可能です。
ですが、それらの立体感を出すのはVRoid上では出来ないため、
Blenderなどの3Dソフトを使って自分でカスタマイズする必要があります。



というわけで、まずは乳首。
乳首の色は、肌のテクスチャに乳首のテクスチャを重ねました。
ここまでは、VRoidのみで完結する作業です。

その後、Blenderで立体感を追加してみました。
上の画像では、比較のために右乳首(向かって左)のみ立体化しています。

正面から見ただけだと、そこまで違いはありませんが、
斜めから見ると違いは明らか。
やはり立体化は大事だなと思います。



一方、胸を見ていて思ったのが、胸がカクカクしていること。
胸のサイズが小さめだと気にならないのですが、
大きくするとカクカクがハッキリわかります。

「これじゃあ、やわらかマシュマロおっぱいに見えない!」
というわけで、滑らかにしてみました。
上の画像の左が加工前、右が加工後。

これは、Blenderのサブディビジョンサーフェスという機能を用いたもの。
ポリゴン数を増やさずに滑らかにしてくれるらしいです。

ゲームに実装しても問題なければこれで行きます。
問題が発生した場合は、細分化で対応する予定です。
(ポリゴン数が増えるので、最後の手段)



胸が滑らかになったので、乳首に戻ってきました。
乳首実装のもう一つの方法として、
乳首のパーツを別に用意しておっぱいと結合する方法を試しました。

この方法のメリットは、高精細な乳首に出来ること。
そして、サイズ変更などのカスタマイズがし易いことです。

上の画像は、とりあえずくっつけることに成功したもの。
色合いとか未調整なので、浮いて見えますね。



というわけで、調整して肌と馴染ませてみました。
この方法でも違和感のない乳首は作成できましたが、
1つ目の方法に比べると作業が煩雑です。

また、サイズ変更はBlender上であれば可能でしたが、
ゲーム内でプレイヤーが好みのサイズに変更出来るようにするのは難しそうです。

作業量の割にメリットが少ないことが判明したので、
この方法はお蔵入りとなりました。



最後に、胸のサイズをBlender上で変更できるようにしてみました。
この機能は、頑張ればゲームに実装できそうです。

ただ、こちらも最終的にはお蔵入りとなりました。
当たり判定や物理演算の問題が発生することが予想されることや、
乳首のサイズが変更できないことなどが理由です。



ということで、結局実装しないものもありましたが、
実装が難しいということが分かったのは収穫です。
次回は、性器とアナルの実装を予定しています。



2023年もありがとうございました!

2023年も、残り僅かとなりましたね。
というわけで、2023年を振り返ってみます。



まず、3月に新作『Angelic Nightmare』を発売しました!

初めてのLive2D挑戦ということで、完成までに3年以上掛かってしまいました。
大変なこともありましたが、なんとか完成できてよかったです。



そして、また新たなことにチャレンジしようと思い、
次回作は自身初の3Dゲームとすることに決めました!
まずは複雑でないゲームにするため、全年齢作品を予定していました。

制作ツールは、色々と考えた結果Unreal Engineとし、
4月から参考書やネットの情報をもとに学習を始めました。

また、キャラクターはVRoidで制作することにしました。
VRoidについても学習し、途中でデザイン変更を経て、
現在までにオリジナルキャラを2体制作しました。



12月、前回の記事に書いた通り、全年齢作品→R-18作品に路線変更しました。
そこで、全年齢作品では必要なかったがR-18作品では必須なものを
まずは用意していこうと考えました。

今回の記事で、艶っぽい肌や胸(乳首)については完成しました。
今後は、性器(男女)・アナル・アニメーションなどを作成予定です。



以上、2023年の振り返りでした!

今年も多くの方に大変お世話になりました。
開発ペースの遅い私ですが、応援や支援をしてくださる方々もいて
金銭的な部分だけでなく心の支えになっています。

また、最近では3Dゲーム制作ビギナーの自分に色々教えてくれたり
役立つ情報を載せてくれたりする方々にも助けられています。

創作活動を続けられることに感謝しつつ、
少し早いですが今年最後の記事とさせていただきます。
来年も頑張っていきますので、よろしくお願いします!



それでは、良いお年を!!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ルピナスの蕾 2023/12/08 19:34

UE勉強録15 ~特殊なギミック・マップ作成・キャラ配置編~/方針転換/ウィンターセール!

UE勉強録15 ~特殊なギミック・マップ作成・キャラ配置編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強録も、今回で15回目!
勉強しているうちに、2023年も終わってしまいそうですね💦



まずは、他のギミックに影響を与えるギミックの実装。
動画では、スイッチを押すと開く扉となっています。

この仕組みは、例えば「ストーリーを進めないと行けない場所」なんかを
作りたいときにも応用できそうです。



次に、一時的にONになるギミックの実装。
動画では、上に乗っている間だけONになるスイッチです。
また、それに連動して扉が開いています。
スイッチから離れるとOFFに戻り、扉も閉まります。
このギミックは、2人で協力して先へ進むギミックに使えそうです。



次は、気分転換にマップ作成の勉強をしました。
もっと木々を増やしてやれば、山っぽくなりそうです。

注意点として、風で揺れるようなリアルな木は処理が重いのか、
複数置くと正しく表示されませんでした。
アンチエイリアス方式を変更すると正しく表示出来ましたが、
綺麗な描写にはなりませんでした。
綺麗かつ正しい表示をする方法が他にあるのかもしれません。



最後に、UEのマップに自作したキャラクターを配置してみました。
このマップは、自作ではなくアセットのものです。

光の加減を調整してキャラをマップに馴染ませましたが、
それでも元の絵柄が異なるのでちょっと浮いた感じはあるかも?



寝ている女の子を見つめる女の子。
何やら意味ありげですが、適当に配置しただけですw



方針転換

制作する作品の方針を転換をしようかと考えています。
具体的には、制作する作品の年齢制限を全年齢からR-18へ変更です。

変更の理由は、このまま全年齢作品として制作しても、
面白い作品になる見通しが立たないことです。



以前にストーリーを再検討して、そちらは改善できました。
ただ、ゲームとして見たときに楽しめるかというと難しいところ。

全年齢対象の同人ゲームで面白い作品となると、
個人もしくは少人数で制作した作品とは思えないほどの
ハイレベルな作品か、シンプルだけど中毒性のある作品、
あるいは発想の勝利と言えるような作品だと思います。

少し前に流行ったスイカゲームは、同人ゲームではありませんが、
シンプルだけど中毒性があります。
そして、最近流行っている8番出口なんかは、
まさに発想の勝利と言える作品です。



自分が作ろうとしている全年齢作品は、おそらくいずれかにも該当しません。
自分にとっては、初めて3Dゲームを制作しているので、
完成すればそれだけですごいことだと感じます。
自分で3Dキャラを用意するのも初めてだし、
用意したキャラが3D空間で動く(動かせる)だけでも感動します。

ですが、プレイヤーからすれば何の真新しさもありません。
3Dゲームは既にありふれたものであり、それがウリにはなりません。
UE初心者の自分には、凝ったシステムを導入することも難しいです。
ストーリー特化にするのであれば、そもそも3Dゲームにする必要がありません。



というわけで、次回作はR-18作品にしようかなと考えています。
元々、全年齢作品が完成したら次はR-18作品に挑戦しようと考えていたため、
「R-18作品ならこういうのを作りたい」という構想はあります。
なので、そちらを前倒しして作っていく形になります。



さて、これまでに自作したキャラクター2人は、VRoidで制作したものです。
VRoidの規約上は、R-18作品に活用しても問題ありません。
ただし、R-18作品の場合はVRoidで描写されないセンシティブな部分を
自分で用意しなければいけないため、その手間は掛かります。

一方、教えていただいた情報によると、Boothなどで販売されている
3Dキャラクターも、センシティブな部分は同梱されていないようです。
人気のあるキャラクターの場合は、そういったパーツも別に販売されて
いたりしますが、キャラクターの選択肢がかなり少なくなってしまいます。



というわけで、基本的には自分で用意することを前提に、
その方法を勉強していこうと思います。
3DソフトのBlenderは、UEを勉強するにあたり
少しだけ触った程度ですが、この機会にBlenderの勉強もします!
できれば、自分で作った2人を使ってあげたいので、
まずはVRoid製のキャラクターを活用する方向で頑張ってみます!



ウィンターセール!

ウィンターセールに全作品参加しています!
公式から配布されている割引クーポンも使えます!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ルピナスの蕾 2023/11/24 20:02

UE勉強録14 ~足音変更・キャラ交代機能・簡単なギミック編~/Misskey始めました

UE勉強録14 ~足音変更・キャラ交代機能・簡単なギミック編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強をしながら、
次回作の制作を続けています。



まずは、足音をキャラクターごとに変更する機能を実装しました。
体格差のある2人なので、同じ足音だと違和感があります。
なので、ピンク髪の子の足音は高めにしました。
また、歩幅にも違いを出しているので、足音の頻度も異なります。



協力プレイのため、キャラクターを交代する機能を実装しました。
単なるキャラクター変更ではなく、変更前のキャラクターを
その場に留まらせたまま、変更後のキャラクターを動かせる機能です。
これにより、協力して解くギミックなんかを実装できそうです。



ギミックの作成にあたり、まずは単純に近づくと開く扉を実装。
プレイヤーの移動を妨げないよう、開閉のスピードは速めです。



最後は、フラグが保存されるギミックです。
UEでは、設定しなければ何も保存されませんので、
そのままだとスイッチをONにしてもセーブ&ロードすればOFFに戻ります。

それを防ぐために、自分で保存したい変数をセーブデータに保存する
処理を入れてあげる必要があります。
なお、これはギミックだけではなく、ストーリーやサブイベントの
進行度に対しても有効な処理となりますので、
ギミックを使用しないゲームでも使える技術ですね。



Misskey始めました

突然ですが、Misskeyを始めました!
https://misskey.doujin.games/@nara_0110



始めた一番の理由は、Xのアカウントが凍結される可能性を考慮したためです。
周りのクリエイターの方でも、凍結されたという方が結構いらっしゃいます。
特に、R-18作品を制作しているとセンシティブな画像・動画・リンクを
掲載する機会が増えるので、いつ凍結されても不思議ではない状態です。

自分の場合、普段の発信はXが最も高頻度となっており、
Xでしか繋がっていない方も沢山いらっしゃいます。
そのため、Xのアカウントが凍結されてしまうと
繋がりが途絶えてしまう方が多くいるので、
万が一の備えとしてMisskeyに登録しました。

あとは、同人ゲーム関連の方たちが集まるサーバーを
用意していただけたことも大きいですね。
やっぱり同志が集まっている場所の方が心強いですからね!



というわけで、SNSの運用方針はXのアカウントが凍結されない限り、
今後も今までとほとんど変わらないと思います。
Misskeyでの投稿は、新作の発売前後や重要な報告のみにするか、
Xで投稿したものを再投稿するかのいずれかになります。

ただ、Xのアカウントが凍結された場合は、
MisskeyがXの役割を引き継ぐ予定ですので、
良ければMisskeyでも今のうちにフォローしていただけると嬉しいです!

  • アイコン
    たや ID00238021
    ナーラさん、Misskeyの開設おめでとうございます!🎉✨

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ルピナスの蕾 2023/11/10 19:48

UE勉強録13 ~睡眠モーション・新キャラ追加・キャラ変更機能編~/ティアキンクリア!

UE勉強録13 ~睡眠モーション・新キャラ追加・キャラ変更機能編~

Unreal Engine(以下UE)の勉強を始めて7ヶ月。
今回も、次回作に向けて色々やっていきます。



まずは、主人公の女の子に寝ているモーションを追加しました。
本編で使う予定があったので、試しに導入してみました。

モーションの追加も慣れてきたので、手順は問題なし。
問題点としては、モーションによって髪とスカートの貫通が発生すること。
ただ、よほど変じゃなければ、多少の貫通は許容していこうかなと思っています。
実際、コンシューマーゲームでも割りと貫通してるのを見かけるので、
そこにリソースを費やす必要も無いのかなと考えています。



次に、新キャラの追加!
これまでは主人公のみでしたが、
ここで新たなキャラが追加されました。



こちらが、UEに導入して実際に動かした様子です。
主人公より小さな女の子で、隣に並ぶと身長差が明らかです。

モーションについては、主人公のものを踏襲しつつ
走るモーションや待機モーションなどをカスタマイズしました。



最後に、キャラクターを変更する機能。
プレイヤーが特定のキー(初期設定ではChangeの「C」)を押すと、
瞬時に別のキャラクターに変更できます。

これで、好きなキャラクターで探索したり
鑑賞したりすることが出来ます。

最終的にやりたいこととしては、
2人が協力してギミックを解くというものです。
「2つあるスイッチを同時に踏むと開く扉」といったものですね。

なので、現状の機能では不十分です。
キャラクターを変更した際に、一方はその場にとどまったまま、
もう一方を動かせるようになる仕組みが必要です。

というわけで、来週はこのシステムを更に改良し、
ギミック対応できるものを作成する予定です。



ティアキンクリア!

少しずつ進めていたゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム
(ティアキン)ですが、先日ついにラスボスを倒しクリアしました!

探索すればやりたいことが次々に出てくるため、
なかなか本編を進められず寄り道ばかりしていました。
空島のみ一通り探索し終えることが出来たので、
地上と地底はひとまず置いておいて、ラスダンへと向かうことにしました。

ラスボスとのバトル、そしてエンディングと、
いずれも素晴らしい内容でした!



まだまだ探索やミッションが残っているのですが、
今週は天穂のサクナヒメがいっせいトライアル対象になっているので、
月曜からサクナヒメをプレイし始めました。

米作りが話題となった作品なので、
稲作ゲームのイメージが強かったのですが、
実際にはアクションパートが占める部分が多いですね。

難易度はちょうどよく、米作りや食事を疎かにすると
ダンジョン攻略が難しくなるような調整になっています。

少人数サークルによって作られた本作は、
インディーゲームの成功事例であり、
学ぶべきことも多いと感じています。



そういえば、マリオカートの最後のDLCも配信されましたね。
来週はそちらもプレイしなければ……!!

マリオRPGは、ティアキンを遊び尽くしてから買おうかな?
マリオワンダーも面白そうだし……時間が足りない!!(嬉しい悲鳴)

  • アイコン
    たや ID00238021
    新キャラの女の子もとっても可愛いです!💖😍🌸

1件のチップが贈られています

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6 7

月別アーカイブ

記事を検索