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ゲソ通の記事 (48)

偽ヒロのエロ戦闘についての記述の訂正

2/21に配信した月刊ソンム製作所通信のなかで、主人公の「強通常攻撃」の説明があって、「結構な数の組み合わせがある」との記述がありましたが、これは私の勘違いで誤りでした。
正しくは「いくつかの組み合わせがある」になります。
どういう記憶違いをしていたかは不明ですが、さほど数はなくて片手で数えられるか数えられないかくらいの強通常攻撃の種類になります。
また、特殊メッセージの内容についても確かに長めのものもありますが、その他は文字数的には汎用メッセージとさほど違いがありません。

自分の作品にも関わらず誤った記述をしてしまい大変申し訳ございませんでした。
月刊ソンム製作所通信の当該箇所については削除のうえ朱書きにて訂正いたしました。
念のためご確認頂ければ幸いです。

月刊ソンム製作所通信2023年1月号

皆様、こんばんは。
ソンム製作所のテレダインAGSです。
今年も当サークルをよろしくお願いいたします。

今年は心機一転して創作に取り組みたいということで、NovelAIに手をつけて「負け袋」(福袋的な何か)を公開してみましたが、いかがでしたでしょうか。
今回のゲソ通ではNovelAIと負け袋の話を書きたいと思います。
今月の偽ヒロの作業では動作試験を積み重ねていて、現在はダメージ計算式の調整に入ったところ。
実はゲソ通で書けることは特にないんですよね。
ダメージ計算式を解説してもつまらないと思うので・・・今号ではゲーム制作から離れることにします。

さて、NovelAI・・・
と言っても私が使ったのは文章生成ではなくCG生成の機能のほうです。
使ってみた感想を一言で表すなら、条件指定可能なCGガチャみたいといったところでしょうか。
様々な条件を指定できるし、AIの裁量の程度も決められますが、出てくるCGは中々AI任せなところがあります。
例えば、負け袋その2の赤髪ナースの最初の一枚。
実はこの絵は「性交」がキーワードとして指定されています。
でもこのナース、特に性交とかしてませんよね・・・?
実はその他にもハレンチなキーワードが指定されているんですが、その辺もどういうわけかスルーされています。
それでも、かなり見栄えする子に仕上がったので採用が決まりました。
また、負け袋その1のほうの娼婦の最後の一枚。
これは娼婦の一~三枚目と同条件で生成しているのですが・・・
この最後の一枚だけなんとなく体つきがふっくらしていると思いませんか?
おっぱいといい太ももといい、なんだか前の絵よりむっちり感が増している気がします。つまりこれは・・・
産んだ後ってこと?
という解釈でこの絵は即採用となりました。

これらの2例は嬉しい誤算だったのですが、中には悲しい誤算もありました。
・おっぱいの数が多い。
・手や足の数が多い。
・人ではなく胴っぽい何か。
宇宙的恐怖の深淵を覗き込んでいるかのように、CG生成ではガリガリとSAN値を削られるということを身をもって体験いたしました。

まあ良くも悪くも予想外のCGが生成されうるということで、「一貫したキャラで欲しい絵を生成してもらう」にはあまり向いていないかなという印象です。
正直なところ、自分のゲームで使うにはそもそも技術的に難があるなと思いました。
逆に、生成された絵に話をつけるとか、キャラクターデザインの可能性や絵の構図を検討するのにはかなり有用なツールになるんじゃないでしょうか。
少なくとも、今回の負け袋的な用途では是非また使ってみたいと思っています。
絵柄については機械学習で平均化されたテンプレートがもとになるため、良くも悪くも「機械学習時点の平均」の画風になっているはずです。
私はだいぶ古い人間なので、今回の負け袋の絵はどれもいかにも現代風の絵だという印象を受けました。
絵柄は新鮮な感じがしますし、前述のように予想外の要素もあるということで、今後もちょいちょい利用してみたいと思っています。
1シーズンに1回くらいのペースで継続して負け袋的なことができればいいですね。
ただゲーム制作で切羽詰まってると、中々そうもいかないかもしれませんが・・・

負け袋1・2のストーリーについてはAI生成ではなく私が書いたものです。
生成されたCGに合わせる形で話をつけて、ショートストーリー風にまとめました。
作風的には過去作のゲームのシナリオと同じなので、ゲーム作品のストーリーのサンプルみたいな側面がありますね。
負け袋でいけるクチならゲームのほういける・・・はず。
この程度の中身であっても、継続していけば数年後には「負け袋集」が出来るくらいの数と量になるのではないかと思います。
一本一本は短くてもゲームのサンプル的なものが増えるのはいいことなので、ゲームの売上を改善するという観点からも、やはり継続したいところです。

あと、負け袋1・2はご覧の通りそれぞれ娼婦もの、ナースものですが、自分としては結構好みなシチュなので、今後のゲームの企画を検討していく上で今回の負け袋の要素が割と強めに出てくる可能性があります。
全くそのままという形はないと思いますが、今年の負け袋を思わせる設定・シナリオのゲームを作ることになるかもしれません。
中の人が同じ以上、CGに付けたストーリーだろうがゲームのストーリーだろうが、やっぱり似たような感じになってくると思うんですよね。
「娼婦に溺れたら敵女だった!」とか「ナースに溺れたら敵女だった!」とか「ナース娼婦に溺れたら敵女だった!」とかいうのは、大変自分の好みのシチュです。
そしてソンム製作所は私の好みでゲームを作る同人サークルです・・・

今回のゲソ通のお話は以上となります。
肝心の偽ヒロ対代ヒロ第一部の完成がまだ見えてこない状況ですが、今年も作業を進めて年内の発売に漕ぎ着けるつもりです。
日々作業しておりますので、いましばらくお時間を頂ますよう何卒よろしくお願い申し上げます。
それでは改めまして、2023年もソンム製作所をよろしくお願いいたします!

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月刊ソンム制作所通信2022年10月号

皆様こんばんは。ソンム製作所のテレダインAGSです。
今月は家族が脳梗塞で倒れてしまい、一時先行きが不透明となりましたが・・・
現在は本人の容態が落ち着き、一安心している状況です。
前回の発症同様1ヶ月以上かかるでしょうが、それでも以前どおりの体調に戻るのではないかという感触です。
まあまだ本人の100%の体調ではないんですが、7割以上は回復してるんじゃないかと思います。
そして毎日目に見えて回復しており、私も前向きになれます。

さて、ゲーム制作についてはプレイヤー側行動のだいたいの部分は来月上旬で出来上がりそうです。
SEや演出については未着手ですが、何をどうしたら何が起こるという戦闘システムの骨組み部分のプログラムは概ね書き終わりました。
動作テストはまだですがね・・・
そこで今回はプレイヤー側行動による各種発動イベントをご紹介していきたいと思います。

まず「1ターンキル」イベントについて。
これは同じイベントCGで何回も必殺技で負けてしまうことで発生します。
何回も負けることでその戦闘の敗北度的な数値が上がってしまい、1ターン目で何をしても敵の必殺技が発動してしまい、大量発射敗北となります。
他のイベントCG(体位)の戦闘に持ち込めばこのイベントを回避できます。
前回のゲソ通では敵AI側の行動になっていますが、結果としてプレイヤー側の行動で発動する仕様となりました。

次は「おねだり」イベントです。
特定の部位のフェチ度が最大となっている状態で、その部位を触ってしまうと必殺技のおねだりをしてしまい、敵が自動的に必殺技を放ってくれます。
フェチ度MAXでの必殺技ですので大量発射確定です。

「おねだり」イベントの弱バージョンが「フェチ攻撃」イベント(仮名)です。
特定の部位のフェチ度がある程度以上高いと、通常時より高い興奮ダメージを受けてしまいます。
フェチ度の判定は二段階あって、フェチ度「中」のときとフェチ度「高」のときで興奮ダメージ量が異なります。
また一行戦闘メッセージも変わります。
なお、累積興奮値が高いほど敵の必殺技発動の確率があがり、また発射時の量が増えてしまいます。

「必殺技」イベントは特定の部位をタッチすることで発生します。
その名のとおり敵の必殺技を発動させてしまうイベントで、フェチ度などが低ければどうにか乗り切ったり抜け出したり出来ます。
ただしフェチ度が高かったり、そのヒロインを好きになってしまっていると耐えきることはできず、大量に発射してしまいます。

「背景攻撃」イベントはヒロインの絵以外のCGの背景をタッチした場合に発生し、興奮値を下げることができます。
主人公のパラメータによりどの程度興奮値が下がるか決まります。
「じゃあ背景部分だけタッチしてれば無敵じゃね?」と思われるかもしれませんが、敵側の行動があるので、そう上手くもいきません。
それでも、可能な限り理性を保とうとすれば被害は最小限に食い止められるはずです。
そもそも絶対に勝てない戦闘なので、どの程度被害を抑えられるかということが大事です。

最後に「弱点攻撃」イベントについてです。
これは敵の絵のどこかに弱点が設定されており、そこを触ることで敵行動時の与興奮ダメージが減少します。
弱点は2種類あり、弱点と超弱点があります。
もちろん超弱点を攻撃すればそのターンの敵の攻撃力は大幅に下がります。
かくしてそのターンの興奮値の上昇を抑えられることになります。
興奮値が低いと敵の必殺技の発動リスクは抑えられ、敗北イベントなしのあっさりした敗北で負けることができて、発射量を少なくすることができます。
つまり主人公の魔力の消耗を抑えることができ、翌日味方の変身ヒロインが活躍してくれるという運びとなります。

逆に前述の数々の罠イベントで敵ヒロインに大量発射しまくってしまうと・・・
翌日大幅に味方が弱体化し、非エロ戦闘に大敗して痛い目に遭ってしまいます。

味方ヒロインを守りたければ、
「えっちなのはいけないと思います」
この精神をひたすら貫くのが最善です。

今回のゲソ通の内容はこんなところです。
配信が非常に遅くなってしまい申し訳ありませんでした。
来月号では敵ヒロイン側の行動について、決まった範囲で仕様をご紹介できればと考えています。
それでは引き続きソンム製作所を宜しくお願い致します。

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