百舌鳥/百舌鳥畑 2020/07/22 20:28

自分主導でゲーム制作をして学んだこと

2015年の12月に前作の「ヒロインハンティング」を出しました。あれからもう5年になりますが、主導的な制作を行って学んだ事を適当に書いていきます。

●全部を作るって大変だな!

最初ひろきち氏に誘われてキャラと背景オブジェクトの一部のドット、テストプレイで制作に参加していたのですが、自分がいざやる時になったら
・相方(プログラマ)との折衝と方針決定
・ゲーム素材の制作
・一部素材の外注で他の製作者との折衝
・定期的な進捗会議
・製作費はすべてこちらの持ち出しのためそれの資金調達
・ブログ等での進捗告知や宣伝
・プログラマから上がってきた試作版のチェックと改善・修正点等の提案
etcetc…
正直制作舐めてましたごめんなさい!と思いました。

●話し合いは大変だな!

相方はとある界隈で仲良くなってた人で、プログラムが出来てゲームも何度か作ったことがある人として声をかけさせてもらったんですが、自分がドット絵だけやってた上に制作の知識は(事前に色々勉強していたとはいえ)ほぼ無い状態でした。
事あるごとにプログラマとすれ違いぶつかりとなかなか遅々として進まないのもイライラしたり…とにかく距離感が大変だったことを覚えています。

●制作メンバーのTwitterは見るな!

下手したら制作期間中は相互ブロックしててもいいくらい。まぁこれは自分がやらかしたのですが、制作でプログラマと上手くいってないのを少しボカして愚痴り、それを見たプログラマが「私のことですか?」となった事もありました。
とかくストレスはどうしても溜まるものですが、吐き出す場所を考えないとロクなことにならないし、出来れば組んでいる人同士の個人のつぶやきは見ない方が健全です。

●お金かかるよね!!

CG、BGM、SE、プログラム とまぁお金がかかるかかる…
最終的に完成前で60~80万ほどかかりました。
同人でもやっぱり初期資金はしっかり用意しないといけないですね…

●モチベーションの維持も大変!

自分は制作中に腰のヘルニアになり、2か月近く入院していました。
その時もノートPCを持参し、ベッドでうなりながら更新作業をしていたのを覚えています。
本当は制作もストップさせておくべきかもしれませんが、その時は相方との空気も良好とまではいかず、モチベーションも普通くらいだったので、あそこで完全に止めていたら逆に完成しなかったかもしれません…
普段からの関わりもなのですが、相手がどういうタイプかを見抜き、距離感を保っていくのが大事ですね。

●それでも完成させたら勝ち

頓挫しなかったのが最大の学びでした。これがもし失敗していれば、今までの経験もただの「失敗への道」でしかなかったので、そこから「成功への道」に必要な部分を探すことも難しかったと思います。
やはりどんな作品でも完成させることは大事なんだなぁと本当に実感しました。

◆最後に

共同での制作は本当にイバラの道です。周りとの折り合いをつけることの大変さや、責任感を持ってもらう事、役割分担など大変なことは多いです。ですが個人製作では得られない経験も多いので、挑戦をしてみるのも良いのではないでしょうか?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事を検索