SMGほるもんX 2017/12/10 20:26

ゲームの神様が降りてきた…かも

みなさんこんばんは
最近ずっとだれているSです。

いきなりですが重大発表です。
今年春からずっと開発を続けていた「重金属ガール」ですが、現状のシステムのままの開発は中止になりました。
というわけで今年1本ゲームをリリースするという計画はもはや絶望的となりました。
代わりに現在出来上がっている範囲を使ってゲームとして最低限の体裁を整えた「重金属ガール試作版」を配布いたします。
煮るなり焼くなり好きにしてやって下さい。

重金属ガール試作版ダウンロード

そして重金属ガールは新しいシステムで再開発に入ります。

そもそもなんでこんなことになったかというと現状のシステムのままだとおもしろくないからです。
この先を読む前にまずは上記の試作版をプレイしてみて下さい。



プレイしましたか?
ね、おもしろいでしょう?
って、おいっ!おもしろくないんじゃなかったのかよっ!
いやぁおもしろくない訳ないじゃないですか、おもしろいと思って作ってんだから。
おもしろくなかったって人は私とは感性が違うので読んでも理解できないでしょうからこの先は読まなくて良いですよ。
おもしろかったって人は私と感性が似ているのでこの先を読めばなぜシステムを一新しなければならないのか理解できると思います。

というわけで説明です。
重金属ガールの最も重要な要素は自機の弾が放物線を描くということです。
単純に敵を自機の正面に捉え撃つだけでは命中しません。
弾が落下すると言うことを念頭に置いて狙っていく必要があります。
つまり一般的なSTGは自機を移動させて狙いをつけるのに対して重金属ガールでは移動だけではなく弾を射出する方向を変えて狙いをつける必要があるということです。
弾幕系といわれるSTGは攻撃を避けることを突き詰めてデザインされているので攻撃方法についてはボタンを押す事以上の負担をプレイヤーに強いることはありません。
その分プレイヤーは自機移動の操作に専念できるので避けるということに集中して楽しむ事ができます。
重金属ガールはその逆で自機の操作の負担をなるべく減らす代わりに狙うという行為を楽しむデザインになっています。
試作版をおもしろいと感じた方なら理解っていただけると思います。

なので基本的なシステムとして

弾が放物線を描くので上方空間を大きくとる。
プレイヤーの操作負担を減らすため左右移動のみにする。
正面からの直線的な攻撃は躱す手段が無いためシールドを実装する。
シールドは前方に対して完全無敵になるので攻撃と同時には使えない。
ガード時ノックバックによる移動制限。

といった具合になりました。

実際に想定したおもしろさは再現できているとは思います。

ところがゲーム序盤のデザインを終え中盤~終盤にかけてのギミックを考え始めたところに落とし穴がありました。
それは敵側がプレイヤーにダメージを与える手段が少なすぎるということです。
正面からの攻撃はシールドで完封できるので必然的に

1)縦方向からの攻撃
2)背後からの攻撃
3)シールドを構えていないときつまり攻撃モーション時に攻撃
4)ガード時のノックバックを利用して背後の攻撃に押し込む

くらいしかないのです。
3と4に関してはザコ敵の組み合わせやボス的キャラでやれば良いアクセントになるのですが常用するようなものではないので結局のところ1か2を多用することになります。
ところが2に関してはシールドのように防ぐ手段が全く無いため理不尽に感じない方法としては、撃ち漏らした敵がたまたま撃ってきたのが背後だった的な方法しかありません。
結果、ゲーム全体で使っていく攻撃としては1のみということになります。

縦方向からの攻撃…これだけみると問題ないようにみえるけどこのゲーム



横シューなんだよぉぉぉっ!
横に進んでるのに上からしか敵が来ないとかおかしいだろうがっ!!!

という訳で9月位から悩みに悩んで現在のシステムでの制作を断念したのであります。

悩んでいた時期に重金属ガールの新システムはやはり奥行きをつけて空間を拡げるしかないのかなぁとおもってこんなことをちまちまとやっていたのですが

SMGほるもんX@smghormonex
後は影の表示順序整理したらジャンプも含めた基本動作エンジン完成かも。攻撃などの他のアクションもあるからまだ先は長いが目指すは画像の張替えと数値の変更だけでステージを量産できるゲームエンジンだな…無理(;Д`) #CF25

2017/12/05 06:33:08

先日、派遣のお仕事中にゲームの神様が降りてきて囁いてくれました。

……きこえますか…きこえますか…S… ゲームの神です… 今… あなたの…心に…直接… 呼びかけています…重金属ガールは…現在のシステムを…続けている場合では…ありません…あなたが…つくるべき…システムは…ベルトスクロールでも…ありません…左右です…左右にスクロールを…させるのです…左右にスクロールをさせるのです…

あーっ!そうか!左右にスクロールさせるってことは後を向くってことだ。
後を向くってことは後が正面になって正面が後ろになるってことだ。
そうなればどこから攻撃が来ても正面で受けられるし背後から被弾もできる。
ありがとうゲームの神様!なんだか希望がでてきたよ!

そんな感じでいろいろとありましたが重金属ガールは左右任意スクロールのSTGとして生まれ変わる予定です。
ただ1点だけ非常に厄介な問題がありまして、現時点ではスクロールをループさせる方法が皆目見当もつかないって事です。
自機だけならすぐにでもできるんだけど、敵からなにから全てループしてるのって境目の処理がびっくりするくらいおもいつかない…。
ステージの左右に壁をつくってループさせないって方法もあるけどループさせたいなぁ。
まあ気長にやるしかないですね。

長くなりましたが以上が今回の重大発表になります。


そして最後に今後の予定ですが

新システムでの重金属ガールの開発(メイン)
堕ちる捜査官(趣味)
ドナ・ドラモンド クロニクル 2(息抜き)

の3つを並行してやっていこうとおもっています。

そういう訳で今年ももうあとすこし、良い正月を迎えられるよう頑張ります。
みんなも頑張れよ!

ばいばい!

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