des 2020/06/18 02:17

6月17日 進捗など

お久しぶりです。
記事の投稿は2ヶ月ぶりとなります。

久々に部屋の掃除をしたら賞味期限が3ヶ月以上過ぎてる物が大量に見つかりました。
試しに安全そうな賞味期限切れの物を食べたり飲んだりしましたが、案の定軽く体調を崩しました。
無理はしてはだめですね。


というわけで生存報告みたいな物ですが、製作の進捗とかその他諸々の記事です。

育成SLGに関係のある話

画像として表示できる物が無いため、今回もパッチノートを置いておきます。

パッチノート(Ver1α18~1α19.3)
1.機能の追加
・大会で手動戦闘を可能に(1α18)

前の記事で書いた気がするので省略します。
戦場での戦闘同様、プレイヤーが操作できるようになりました。


・戦闘に天候の概念を実装(1α18)
※1α19にて常に晴れとして扱われていたバグ修正

季節によって天候が変わるようになりました。
一部の技や特性が影響を受けます。
……本当は画面にそれっぽいものを表示させたいのですが、私の環境にて動作が不安定になる場合を確認しているので見送ってます。


・弱点の実装(1α19)

与ダメージが低い現象への対策の一つとして、各魔物に弱点を実装しました。
現在は各魔物につき一つのみですが、今後ストーリーの進行状況などに応じて勝手に増えるような感じにすると思います。
……全年齢作品ではないですからね、これ。

この変更と同時に、与ダメージ被ダメージ共に大きくなるよう計算式を変えました。
素の計算式がバグっているような気がしますが、数学に足を突っ込む内容なので修正できそうにありません。


・決定キー連打で同じ行動を選択可能に(1α19)

あるゲームを遊んでいて「繰り返しの動作は可能な限り操作回数を減らした方が良い」と思い、今までは選択肢が表示される毎に表示箇所をリセットしていた部分を記憶するように変えました。
作業感が増えたような気がしますが、育成時の操作性が上がっていると思います。

確認選択肢で「はい」を選んでほしくない時はコンフィグから選択肢の設定を変えると「いいえ」が選ばれるようになります。
(比較動画を貼ろうと思いましたが見た目が地味だったのでやめました)、


2.バグ修正
(こっちはバージョン順ではなく大きめのバグ順となります。)

・冬眠などで魔物を育成していない状態になった際に、しごと情報・しゅぎょう情報の履歴が消滅するバグを修正(1α19.3)

バグが2種類ありますが、片方は諸事情で説明できないバグとなるため一つにまとめました。
冬眠時の方のバグは保存するデータベースの設定が間違っていたため情報が消滅していました。


・タイトル画面で助手変更をしようとすると緑帯エラーが表示されるバグを修正(1α19)

ちゃんと確認はしていませんが、1α15で追加した要素が悪さをしてました。
バグは直しましたが「タイトル画面で助手の変更を行える事自体が問題なのでは?」という点から、タイトル画面では変更できないようにしました。


・個別ダウンロードを選んでから「閉じる」を選ぶと想定外の挙動が発生するバグを修正(1α19.2)

この操作をすると選択肢の外にある選択肢を選べるようになっていました。
選択肢外の選択肢を選んでも処理自体が設定されていないので何も起こらないと思われます。(未検証)


・魔物の誕生日が必ず0年0月0日になるバグを修正(1α19)
・召喚時に魔物の好物が設定されないバグを修正(1α19.3)

設定そのものを素で忘れてました。


・天候が常に晴れになっているバグを修正
・ウインドウタイプを2にすると画面上部に表示されるメッセージウインドウが画面下部に表示されるバグを修正(1α19)
・タイトル画面やノベルパートのコンフィグにて「マニアック」の項目を選ぶとコンフィグを閉じてしまうバグを修正(1α19.2)
・魔物を冬眠から醒ました際に1週以上経過していると誕生日が再設定されるバグを修正(1α19.1)
・戦闘中の技エフェクトが一部おかしい点を修正(1α18)
・追加アイテムの入手方法が無いミスを修正(1α18)
・Ctrlキーを用いた効果音の音量設定が機能していないバグを修正(1α19)
・個別ダウンロードにて「BasicData」が画面からはみ出てるのを修正(1α19.2)
・内部フラグのミスを修正(1α19)

その他の修正した細かなバグです。
探せばまだまだバグが見つかりそうです。


3.その他
・冬眠時に出力されるファイルを1つ削除(1α19.3)
・データ修正を使う事で可能だった、一部画像の変更方法を変更(1α19.3)

ヒトを画面に表示させるにあたって問題が生じたため変更に至りました。
説明が難しいのですが、今までは「魔物を表示するにあたって1枚の画像を使う」という方法を取っていました。
ですがヒトを表示させる場合は「複数枚の画像を重ねて1つの画像として表示させる」必要がありました。こうしないと1枚1枚差分を作る必要があってファイルサイズが膨れ上がるんです……。
それで色々と考えていた訳ですが、今まで使っていた方法だと色々と相性が悪い事+特定条件下でバグが起こる事が分かりました。
ですので画像の表示方法自体を変えて、恐らくバグが起こらない方法にしました。


・選択肢の挙動を修正(1α18)

全く詳細を書いていない説明ですが、一部の場面にて選んだ選択肢を記憶するよう変更しました。
一部箇所の操作性が向上しました。



書いてない点もありますが、ここ2ヶ月ほどの更新内容は以上の通りです。
突然熱暴走で電源が落ちたり、よく分からないフリーズをしたりでパソコンの様子があまり大丈夫ではないので約束はできませんが、8月以降の早い時期にv2αを投稿できるくらいには製作をどうにかしたいですね。
8月以降なのは後述しますが色々と察してください。


それ以外の事

製作が遅々として進んでいませんが、製作の副産物を公式のコモンイベント集に上げておきました。
使い道は特にありませんがご自由に改造してお使いください。
可変DB上詰めコモン
捕虜システムで必要だった処理を汎用化した物です。
何らかの要因でそのデータID部分が使われていない状態になっていればそのデータIDより下にあるデータを全て上に詰めるコモンイベントです。
判定には文字列変数を使ってますが、改造すれば変数を判定する為の項目として使えます。

ちなみに似たコモンイベントが既に投稿されてました。

ファイルパス取得コモン
Ci-enの方には上げていた気がしますが、ウディタ単体で現在のGame.exeがあるフォルダのファイルパスを取得する為のコモンイベントです。普通の方法では取得できない為、必ず緑帯エラーが表示されます。
上位フォルダにファイルを保存する行為自体が普通ではないのでまともな使い道はありません。
……使い方を誤ると危険なコモンイベントですので自己責任でお願いします。



次にもう一つの製作中のゲームについて。
v2αが8月以降の理由に直接関わってくるのですが、現在こちらの改良を進めています。
今の作業は確実に終わりませんが、直前に重大なバグが見つからない限りは7月19日に公開できると思うので楽しみにしていてください。

それに関連してですが、Googleスプレッドシートで任意のデータの送受信を行えるようになりました。
特定データを利用したやりたい事が3つほどあったので何とかなって助かりました。
……人様が公開しているソースコードを幾つも借りてますが。

で、入れる意味はありませんがメッセージチャット(同期精度は良くない)を実装できるようになりました。
何か仕込めそうなら育成SLGにも何かを入れたいですね。


あとがき

某あつ森の動画を見ていて、現実に近いオープンワールドの3Dゲーム(18禁)を作ってみたいなーとか、再び考えてました。
セカンドライフが考えてる中で最も近いゲームですが、ああいうオンラインゲームではなくオフラインゲームとして、人の成長を追体験する感じのゲームを。
ゲーム内で出来る事は決まってるけど、プレイヤーは何を選択してもいいみたいなシステムの物を作ってみたいですね。
具体的に書くと怒られる予感しかしないので全力でぼかしますが、幼少期から始めて、昼夜が存在する世界を好きなタイミングで好きな風に、そういった街や森などを自由な恰好で冒険できるというコンセプトで作ってみたいです。
行動に対してゲームが結果として返してくれるのでそういうのも好きなんです。

……素材の都合とか、やりたい事(物理演算やマウスで任意を場所を立体で見れるようにする)の実装難易度とかを考えるとUnity辺りを使わないといけないので残念ながら頓挫しそうです。
Blenderで素材を製作してウディタで実装するみたいな事をしようと思っても、バグがバグを呼んで手に負えなくなるんですよ、3Dって……。
ウディタで3Dのゲームを作ってる方々は本当に凄い方だと思います。

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索