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【廃棄神譚】祝1000フォロー!+協力技のエフェクトを2D化しました!!【進捗報告】

祝・1000フォロー到達!!(/・ω・)/

地道になんとか頑張って続けてきましたが、
ci-enを開始してから2周年を目前に、ようやく到達することが出来ました!
本当に感謝です!!m(__)m

ゲーム完成までの道のりは果てしなく遠く険しいですが、
なんとかこつこつ皆様にお披露目できるよう頑張ってまいりますので、
今後とも引き続き応援していただけると泣いて喜びますヾ(´∀`)ノ

次の目標は10000フォローだぜ!!(遠い目

さて、進捗は今回も地味なものになりますが、
3Dエフェクトを2Dエフェクトに落とし込む作業です。

キャラクターの色まで変わっちゃってますが、
そこについては気にしないでください^^;

協力技発動エフェクト

●不撓不屈

●疾風怒濤

●炎纏峻厳

基本的には芥+明狸のエフェクトを元にした色違いエフェクト。

単純な色違いで作業的にも簡単だと思われるかもしれませんが、
色調・彩度を弄ってもなかなかいい感じに光ってくれず、
結局手作業で細々と加筆してようやくいい感じに光ってくれたので、
意外と手がかかってます。

芥『咆哮』エフェクト+『残滓』エフェクト

あとはおまけ程度ですが芥の『咆哮』の衝撃波?のエフェクトと、
敵を倒したときにドロップするアイテム『残滓』のエフェクト。

これについては特に苦労することなくすんなり出来ました^^

芥+各ヒロインのエフェクトに関してはこれで全て終了したので、
続いては敵キャラクター側のエフェクトに着手していこうと思ってます。

各種子豚、白黒ウサギ、クドウ&リリエと、
単純な数で考えると芥+各ヒロインを超えてますね……

……とにかく頑張ります(/・ω・)/

というわけで今回はこんな感じ。

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【廃棄神譚】ヒロイン技、超ヒロイン技のエフェクトを2D化しました!!(/・ω・)/【進捗報告】

今回は3Dエフェクト→2Dエフェクトに落とし込む作業を進めております。
しかし作業していると、『もっとこうしたい』『こうしたらどうなるんだろう』という好奇心というか欲が出てくるのはいつものことですね……

……作業時間が溶けていく;;

ノラのヒロイン技・超ヒロイン技のエフェクト

●子豚投擲


着弾から爆発までの僅かな『タメ』を作るために、
2つのアセットエフェクトを融合させております。

この『タメ』をつくるのにかなりの時間を要してしまいました……
しかし結構いい感じになったんじゃないかと思っております。

●超・子豚投擲

ヒロイン技のエフェクトを単純に拡大したものにしようかとも考えたのですが、
好奇心から別のアセットを漁っていたら結構いい感じのものが出来ました。

この飛び散っているのが子豚の肉片かと思うと、、、
なかなかにえぐい!!ヾ(´∀`)ノ

明狸のヒロイン技・超ヒロイン技のエフェクト

●風車

竜巻の『本体』と地面の『衝撃?』的なエフェクトを分離するのがかなり手間取りました。(主にUnityの操作的な問題で^^;)

何故に分離?

と思われるかもしれませんが、分離しないと
『竜巻より奥側にキャラクターが立っているのに、
地面の衝撃?がキャラの上に重なってしまう』

という絵的におかしなことになってしまう点がどうしても気になってしまったのです;
おかげでかなり大変でした(主にUnityの操作的な、、、以下略)

●乱れ旋風


ノラとは逆に色々試した結果、
ヒロイン技をそのまま拡大したものが一番しっくり来てしまったパターン。

一見すると拡大しただけで全然時間がかかっていないように見えるかもしれないが、
その実、試行錯誤の時間を含めると一番長いというコスパ最悪のパターン……

……辛い;;

火蜂のヒロイン技・超ヒロイン技のエフェクト

●紅蓮発破

この爆発した時にキラっと光る感じはアセットそのままなのですが、
とてもアニメチックで気に入っております。

シンプルな単発爆発だけどアセットそのままではなく、
爆発前の収束する感じのエフェクトを追加したことで、
ちょこっとだけいい感じにしてみました!

●烈火轟爆塵

厨二心溢れるネーミングに負けないよう、頑張って派手にしてみました。
都合、5つのアセットを組み合わせて作成したかなりの力作。

しかし、明狸の『竜巻』と同様に中央の火柱と地面の円形炎は分離しておりまして、
正直実際ゲームに実装してみていい感じになるかは結構不安……

最悪作り直しも覚悟しておりますが……
……頼むから何とかなってくれ!!(祈り


というわけで今回はこんな感じ。

既にCi-enで活動を始めて700日を超えておりました……
もうすぐ2年になりますね……早く何かしらを形にしたい;;;

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【廃棄神譚】3Dエフェクトを2Dエフェクトに描き変えよう!!(/・ω・)/【進捗報告】

実はある深刻な問題が発生してました。。。
購入した3Dエフェクトのアセットが上手く機能しない!!

3Dのものを強引に2Dで使用したせいなのか、
正直、自分の知識不足で理由はわからないのですが、、、
購入時に見たPVの竜巻エフェクトがこちら、

そしてそれを実際に使用してみたのがこちら、、、

どうしてこうなったのか……
正直、このままでは見た目が非常に悪いです><;;;

そこで、解決策としてプログラム知識ゼロの自分が、
無い知恵絞って捻りだして考えた力業な方法を実行することにしました。

どうやら、件のアセットもUnity上に表示するだけなら問題無くいけるようでしたので、

①ゲームビューにアセットの3Dエフェクトを表示する

(自分でこのゲームビューにエフェクトをいい感じに表示させるだけでも丸一日以上かかりました;;;)

②ScreenToGifというツールを使用して「連番キャプチャ」を作成

(要は連続でスクショを撮るツールですね)


③背景を透過処理+色味調整等の加工をしてキャラに重ねる

(綺麗に切り出すのは結構手間がかかりそう^^;)


という方法で3Dエフェクトを2Dエフェクトに落とし込んでしおう作戦です!!
キャラモーションと同じ『10fps』でキャプチャしたことで、
3D特有の『ヌルヌル動きすぎて画面から浮く』という問題も、
いくらか緩和されるという副産物も得られましたし万々歳ヾ(´∀`)ノ

問題はこれらの画像加工を手作業でやらないといけないということですが……
まあ、頑張ればなんとかなるさ!!

というわけで、今後の予定は地道に使用する3Dエフェクトを2Dエフェクトに変えていこうと思います……たぶんしばらく進捗報告も地味なことになると思うけど許してほしい。。。

というわけで今回はこんな感じ。

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【廃棄神譚】『モザイク処理でドット絵っぽく』を考える!(/・ω・)/【進捗報告】

今回はちょっとした実験というか検証回!

ふと思いついた、
『細かめのモザイク処理をしたら
ドット絵っぽく見えるのか』

というのを検証してみました。

そもそもなんでそんなことをするのかというと、
『廃棄神譚』のエフェクトとかはアセットで賄ってるので、
そのあたりの素材を画面に馴染ませ、統一感を出す方法としての研究になります!

元絵→モザイク処理

まずは静止画(背景込み)でモザイク処理。
モザイクサイズは『3』

ちなみに『4』にまでしてしまうと、
形が崩れすぎてしまう感じになりましたのここは『3』で止めます;

主線の感じはそこそこそれっぽくなったような気がしますが、
単純にモザイク処理だけだと、ちょっとぼやけた印象が強い……
なので、もうひと手間『シャープ』の処理を入れてみることに。

モザイク処理→シャープ処理

かなりそれっぽくなった!?
間違え探しレベルの差ではありますが、
それなりに『ドット絵』っぽくなったんじゃないかと(願望

同様の処理を『エフェクト』にもかけてみるとこんな感じ。
こちらも案外悪くないのでは???

というわけで静止画の場合はそれなりにいい感じの結果となりましたが、
続いてはモーション等の動画ではどうなるのかの検証です。

元絵→モザイク処理→シャープ処理(モーション編)


いや、ほんとにそれっぽく見えませんか???
元絵を見ていない初見の人にだったら、
『ドット絵』だと思ってくれるかもしれない……

思いません?

実際にこの
『なんちゃってドット絵処理』(命名!!
を『廃棄神譚』に採用するかは置いといて、
『ドット絵』に見えるよ!
と思った方は是非コメントとかで反応ください^^;

というわけで今回はこんな感じ。

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【廃棄神譚】『チュートリアルステージ』を考えよう!!ヾ(*´∀`*)ノ【進捗報告】

『チュートリアルステージを作ろう!!』

というわけで、今回はプレイヤーにゲームの基本システムや
操作方法を知ってもらうための『チュートリアル』について考えます!

しかしアクションゲームのチュートリアルなんて作ったことないので、
一体何から着手していったらいいのか……手探りもいいところ。

まずはチュートリアルでプレイヤーに伝えたい項目を整理して、
箇条書きにしてみるところから始めてみました。

●ルール説明

・ヒロインのHPが0になるとゲームオーバー
(プレイヤーはどれだけ被弾してもOK)
・感染率が100%になるとゲームオーバー
・敵は基本ヒロインを狙って攻撃してくるけど攻撃すると一定時間プレイヤーに向かって攻撃してくる
・攻撃やガード等の行動にはスタミナを消費するけど時間経過で回復する

●移動方法

・移動方向キーで移動できる
・ヒロインはプレイヤーの後ろを追従して移動する
(ヒロインがプレイヤーの前方にいる場合は背後に回り込むように移動)

●攻撃方法

・攻撃ボタンを押すと『通常攻撃』を出せる
・攻撃ボタンを長押しすると、威力の高い『チャージ攻撃』が出せる
・挑発ボタンを押すと、威力は低いけど広範囲に攻撃できる『叫び』が出せる

●防御方法

・防御ボタンを押すと敵の攻撃を防ぐ『ガード』を出せる
(『ガード』は防いだ敵の攻撃の威力に応じてスタミナを消費)
・敵の攻撃に対してタイミングよく防御ボタンを押すと『ジャストガード』が出せる
(『ジャストガード』は消費スタミナが0になるよ)

●トリガーアクション

・プレイヤーが特定の行動(トリガーアクション)を行うと、ヒロインが援護攻撃をしてくれるよ
(ノラの場合は『ガード』『ジャストガード』)
(明狸の場合は『叫び』)
(火蜂の場合は『チャージ攻撃』)

●絆ゲージ、協力技

・攻撃や防御など、様々なアクションを行うことによって『絆ゲージ』が蓄積されるよ
・25%蓄積する毎に、ヒロインが自発的に援護攻撃をしてくれるよ
・絆ゲージが満タンの時、協力技ボタン押しゲージを100%消費することで、『協力技』が発動するよ


箇条書きは以上!
とりあえず書き出してみるとこんな感じですかね
……結構多いな!!

これらを実際どうやってプレイヤーにわかりやすく伝えるのか。
テストプレイでも操作方法がわかりづらいという意見も多かったので、
なんとか良い方法を考えたいところ。

現在考えているのは以下の2つの方法。

①文章による説明。

まずは単純ですが↓画像のような方法。



●ルール説明に関してはこれが一番確実かな~と感じております。
ただ、他の項目に関してはこの方法だけでは文字を読むのが面倒だし、
直感的にわかりづらいのでもう一つの方法、

②ミッション形式で実際に触ってみてもらう。

というのを交えるというのを考えております。
例えば●攻撃ならば、↓画像のような感じ。


●移動方法

●攻撃方法

●防御方法

●トリガーアクション

●絆ゲージ、協力技

といった全5段階、
各設問をクリアすることで次の段階に進んでいき、
設問がクリアできるまで子豚さんが延々と出現する感じ。

ひとまず技術的に可能かどうかエンジニアさんに相談してみるところからかな!
他にチュートリアルで良いアイデアがあれば、
コメントで是非教えてください!!

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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