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【廃棄神譚】『廃棄神譚』ステージ背景を描いてみた!『森』編第二回にして最終回【進捗報告】

もう2月が残り僅かという事実に震える……
5月のコミケは開催されるのかどうなのか、
早く確定情報が欲しい今日この頃……
(開催するにしても規模の縮小は確定的だから落選する可能性が高そうだけど:)

さて、本日の進捗記事はとてもシンプルです。
『廃棄神譚』の背景、

『森』が塗れました!(/・ω・)/

『木漏れ日効果』も追加して、
雰囲気盛りまくりにしてみました。

木漏れ日効果は当初考えて無かったのですが、
設定的に森にしては明るすぎるかなぁ~と思い急遽追加。

誤魔化してる感が更にアップしました。

ひとまず『森』に関してはこんな感じで完成として、
残すところは『丘』ですね。

いい感じに『木』を使いまわしつつ、
雰囲気盛り盛りしていきたいと思います。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚】『廃棄神譚』のステージ背景を描いてみた!『森』編開始(/・ω・)/【進捗報告】

本日の進捗記事は『廃棄神譚』の背景、
『チュートリアルステージ』に使用予定

『森』を描き始めました(/・ω・)/

まずは、他のステージ背景でも使いまわす気満々な、
なんとなーく、使い勝手がよさそうな、
平凡な形の起点となる『木』を6本描いてみました。

これを、以前作成したラフに合わせるように配置して、

『茂み』やらなんやらを描き足し描き足し……

そこにちょっとした光の効果をプラスするとこんな感じに。

まだ白黒で陰影つけただけなのでこれから彩色していくわけですが、
光の効果をつけるだけでいい感じの雰囲気が担保されてる感じが、
とても狡いことをしているような罪悪感に襲われる……

しかし、自分の実力ではそんなことも言ってられないので、
こういう誤魔化しも躊躇なく使ってきます!!(/・ω・)/

さあ、次はこれに色を付けていって、
一気に仕上げまで持っていけたらいいなぁ……

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚】『廃棄神譚』のステージ背景を描いてみた!(/・ω・)/【進捗報告】

本日の進捗記事は『廃棄神譚』の、

『無限廻戦ステージ』の背景を塗ってみました。


体験版に使用する分だけなら数も少ないので、
自分で描いちゃおう!!という軽い気持ちで描いてみてます。

ゲーム本編を作る際には背景のロケーションの数も結構多くなると思うので、
もっと上手く背景描ける人に頼めるといいなぁ…と夢想しております。

もっと塗りで描き込んだほうがいいのかなぁ…
と思ったりで悩んだりもしたのですが、
これ以上密度上げちゃうとキャラクターと馴染まなくなると判断して、
かなりあっさりした塗りにしてみました。

現在テストプレイできる『無限廻戦ステージ』ですが、
横幅が2画面分のみで、あまりベルトスクロールしてないという点が危惧されますが、このステージは所謂『ボスラッシュステージ』であるための仕様になっております。
ストーリー上のステージではしっかりスクロールしていく予定です。

あと体験版に用意する予定の背景は『森』『丘』

『森』に関しては『木』や『茂み』といったパーツで分けて作成し、組み合わせで複数パターンの『森』を使用して、
横2画面といわず、8画面、10画面と、どんどんスクロールしていく感じにしていきたいと思っております。

対して『丘』は最初のステージのボス用ステージに使用予定。
『リリエ&クドウ』との初対決が繰り広げられる場所になりますので、

結構印象に残る感じにしたいなぁ……頑張らねば。

まだまだゲーム開発の道程は長いですが、
地道に少しづつ、頑張っていこうと思いますので応援してもらえると嬉しいです。

というわけで今回はこんな感じ。

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【廃棄神譚】テストプレイ、低難易度モード実装!と、その他いろいろ【進捗報告】

本日の更新内容は、
テストプレイ版をアップデートしました!!

今回のアップデート内容は以下の通りになります。

低難易度モードの実装

●『無限湧き』する敵キャラクターが存在しなくなる低難易度モード
『無限廻戦・易』を実装しました。

芥に関する改善

●弱攻撃のスタミナ消費を減少、威力増加

●溜め攻撃の威力微増

●ガード時の消費スタミナ減少

●ガード時のヒロインゲージ獲得量増加

ヒロインの挙動に関する改善点

●ヒロインがプレイヤーの前方に位置する場合、
背後に回り込むように移動するようになりました。

拾得アイテムの実装

●敵を倒すとアイテムを落とすようになりました。
拾得すると感染ゲージの減少と、微量のヒロインHPの回復効果が得られます。


今回のアップデートで、アクションが苦手な方でも、
プレイしやすくなったのではないかと考えておりますがいかがでしょうか。。。

プレイ後は、是非コメント欄に、
足跡だけでも残してやって下さい!!

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【廃棄神譚】テストプレイを経ての今後の方向性について(/・ω・)/【進捗報告】

『廃棄神譚』のテストプレイ版を公開を経て、
これまでに様々なご意見、ご感想をいただきました。

今回はそれらを受けて、
今後どういった方向性で改善していくのか
そのあたりを書き綴っていきたいと思います。

あ、テストプレイは引き続き下記記事から公開中(フォロワー以上限定)ですので、
まだの未プレイの方はこの機会にぜひっヾ(´∀`)ノ


https://ci-en.dlsite.com/creator/3595/article/415428

①低難易度ステージの用意

これは『何が何だかわからないうちに死んでいる』
『操作方法を確かめる前に死んでいる』といった、

ぶっちゃけ、
テストプレイどころではない
問題点の改善を目的としたものです。

現状の仕様では『時間経過で子豚が無限に追加出現する』のですが、
低難易度版で『子豚が湧いてこない』『敵の数が少ない状態』を作ることで、
操作感などを試しながらテストプレイをしていただける環境を用意します。

②ヒロインの立ち位置を能動的に動かしやすくする

ヒロインがすぐに敵に囲まれてフルボッコにされてしまう問題の改善案です。
解決方法として、
現状では『芥との距離が一定以上離れないとヒロインが移動しない』のですが


といった感じで、
『ヒロインの立ち位置を能動的に動かしやすくする』
ことで改善を図りたいと考えております。

③芥の攻撃判定、各種数値の改善

芥さんのコンセプトは『MMORPGにおけるタンク職』なので、
意図的に攻撃力を低めにしたり、
攻撃を当てるにしても軸合わせをちゃんとしないといけなかったりと、
全体的に攻撃能力を低めに設定しておりました。

しかしながら、現状それらの制限がタンクロールではなく
『プレイヤーのストレス』になってしまっていることが、
今回いただいた意見から浮き彫りになりました。

この点の改善方法としては、
まずは芥さんの『攻撃判定の拡大』を考えております。

現状は↑図のような感じで、
キャラの接地面を中心とした攻撃判定を設定しているのですが、
その範囲を↓図のように拡大(主に上方向と手前方向)して
複数の敵を巻き込みやすくすることで、使い勝手の向上を図ります。
多数の敵のヘイト維持もしやすくなるかと!

そして、実際の威力や消費スタミナ量といった数値的にも、
全体的な上方修正をかける方向で考えております。
(ただやりすぎると『タンク職』ではなくなるのでそこはバランスを見つつ^^;)


以上、他にも細かな部分での修正・改善点は色々ありますが、
上記の3つに関してはなるだけ早めに実装して
テストプレイに反映させたいと思っています。


さて、大枠としては次が最後の項目なります。

④ヒロイン操作の半自動化

これはおそらく一番多かった、
『操作・システムが複雑で難しすぎる』
という意見に対する改善案になります。

趣旨としては、現状プレイヤーが操作・考えなければいけないことが多すぎ、
それが①の難易度の高さにも繋がっているため、
『ヒロインの操作を半自動化』することで、
プレイヤーが『芥の操作に集中できるようにする』方向での調整を考えております。

具体的には現状の、
『ヒロインゲージを消費してヒロイン技を発動する』
という仕様を廃止。
芥の特定の行動を『トリガーアクション』として、
『ヒロインが自動でヒロイン技を発動する』
という仕様に変更を考えております。

例えばヒロインがノラの場合は、


プレイヤーが、トリガーアクションである、敵の『攻撃をガード』すると、
ノラちゃんのヒロイン技である『子豚投擲』が自動で発動するという形です。

これにより、
『芥がヒロインを守る行動を取る』ことが
『ヒロイン技の発動(火力の向上)に直結するため、
プレイヤーがタンクロールに集中できるようになると考えております。

ヒロインゲージについても使用用途が『協力技を使う』ためのものとなり、
操作の単純化にも繋がるか考えております。(ゲージ管理が簡単になる)


④については結構大がかりな変更になるので、
実装できるのはしばらく先になると思われますが、
今後は以上のような『改善案』を進めつつ、
明狸、火蜂のヒロイン実装
敵キャラクターの追加といった
追加要素の開発を進めていきたいと思います。

これについては、次回以降にまとめて記事にして報告したいと思いますので、
もうしばしお待ちいただけると幸いです<(_ _)>

というわけで今回はこんな感じ。

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