しゅれでぃんがー 2022/09/24 21:37

【ジュークボックス】『ドラゴンボールザブレイカーズ』けっこう極まってきた

探索時の注意点

・レベル0の時は心音が鳴ったら即脱出ポッドでマップ反対側へ飛ぶ

 ゲーム開始時点のこの瞬間だけはどうあがいてもどうにもならないので、まぎれを起こさないためにも身の安全を第一に考える。要救助者がいても無視していい。

 警戒心をつけてるなら心音は180ぐらい離れてたら聞こえるけど、心音の大きさで相手との距離がわかるようになるまでは速攻で逃げること。ゲーム全体で大体端から端までは距離500ぐらい。エリアXからその隣のエリアが大体250~180と覚えるといい。


・マップによって先に起動キーを起動しないといけないエリアを把握する

 キノコ群があるマップの方は大体八割ぐらい選ばれるから覚えた方がいい。もう一つのマップはなんか遊びづらいから個人的にもあんま好きじゃなかったり。

 どこかというと、エリアCとエリアD。この二つは起動キー見つけたら速攻で起動しないと危険。なぜかというと、上手いレイダーはゲーム後半になるとこの二か所のどっちかに居座って張り込みしてくるから。こうなるとどうあがいても起動キーが差せなくなるから、一人ずつサバイバーがやられていって終わる。というかエリア2~3個めまでは前哨戦。うまいレイダーとの戦いは最後のエリアの起動キーをめぐっての戦いになる。

 起動キーレーダーをレイダーが持ってる場合もあり、その場合ある付近から異様に離れなかったりする。起動キーがある場所と起動キーを差す場所から、後半レイダーは絶対動かない。で、サバイバーは一回変身したらリソースが無くなるからじり貧になっていく。逃げきれなかったらどんどん犠牲者がいもずる式に増えてゲームセットである。

 これに対抗するには【生存してるサバイバー全員のレベルを上げて全員で袋叩きにする】か、【起動キー差すときとかに複数人で起動する】こと。前者はその戦いで必ずレイダーを倒すという意思と準備が無いとキツい。後者は他の人が追われてたり戦ってる時に全力で走って行って起動キーを強引に差す。

 強引に差す場合、Dチェンジも使っていい。この状態だと吹っ飛ばし属性じゃない技なら耐えられるので、意外とそのまま起動できたりする。ただ、相手がフリーザだと気弾がレーザーでさらに吹っ飛ばし属性なのでかなり厳しい。いや、フリーザの通常気弾も吹っ飛ばし属性無いのか……? あったらそれはそれでおかしい気もする。もとい、セルも強いといえば強いが、張り込みで言えばフリーザはもっと強い。

 ここを乗り越えたらサバイバーが状況有利になるので、事実上の最終戦。それが最後の起動キーをめぐる戦いである。




Dチェンジ時の戦闘の仕組み

 このゲームの戦闘は自由度が高いように見えるが。実はターン制で有効な行動ってのが各場面で決まっていたりする。これ自体は昔、アーケードで稼働してたドラゴンボールのゲームもそうだった。懐かしい。

 このゲームは攻撃、瞬間移動、気弾の三種類の行動がある。あと必殺技。まあ必殺技は置いといて、この三種類の行動を適切に使えば相手の行動に勝つことができる。じゃあそれはどういう仕組みなのか? それを知ることが、レイダーを知る第一歩である。これがわかればレイダーで遊ぶのもけっこう楽しくなったりする。

 ここで理解しておくべき情報は【サバイバーの気弾には吹っ飛ばし属性が無い】ということ。吹っ飛ばしは近接格闘にしかない。そして、【近接格闘は瞬間移動をある程度追尾する】。これにより、ステップをしたとき相手が近接格闘をしてたら負ける、という結果が出力される。で、【気弾は瞬間移動や近接格闘に当たるけど相手の行動は止められない】。ということは、気弾を撃った時相手が格闘してたら相打ち、しかし自分は吹っ飛ぶから相手がイニシアティブを取ることになるわけだ。

 このように、三つの行動が三すくみを形成しており。じゃんけんが行われる。で、勝ったら相手の体力を減らし、相手の体力を無くした方が勝ちということになる。瞬間移動は近接以外にはタイミング次第で勝つある程度万能の手札。近接格闘はリターンが大きいけど外したらけっこう痛い、密着だと瞬間移動に避けられるけどちょっとでも離れてたら相手の瞬間移動に追尾する。気弾はダメージ低いけどリスクも低い、これを当てた数が後々地味に効いてくる。

 これだけを使うなら、完全なる読みあいとなる。だが、この中にすべての行動で使える行動を挟むことで、より読みあいが深くなってステージが上がる。それが【後ろ瞬間移動】である。後ろ瞬間移動は相手の近接格闘に絶対勝ち、気弾でもダメージは食らうが読みあいはあいこになる。相手も瞬間移動してたら距離だけ離れてあいこ。これが最強の手札である。もちろん、二連続以上後ろ瞬間移動したら移動距離短いから逃げきれないけど、一回だけ後ろ瞬間移動した後に改めてじゃんけんしたらとても有利で安全になる。

 どういうことかというと、【相手の行動を見てから自分の行動を決める目視判断の時間が生み出せる】のだ。後出しじゃんけんができるようになる。相手が格闘振ってきたら見てから横瞬間移動して格闘を返せるし。相手が瞬間移動連打するなら気弾連打して体力を削ってやればいい。離れている限り、先に動いた方が不利。有利な読みあいをする時間を生み出すのが【後ろ瞬間移動】の強さなのだ。

 もちろん、レイダーも同じことをしてくる。強い人は無駄に動かないし、後ろ瞬間移動だってしてくる。で、サバイバーとレイダーが気弾で撃ち合ったら体力の総数的にサバイバー不利なのでサバイバー側としても【相手の後ろ瞬間移動読み前瞬間移動格闘】をしたりしないといけないわけだ。

 だが、ここまでの説明で書いたように。このゲームはボタン連打で勝った負けたする運ゲーじゃない。戦闘のロジックを理解し、適切に行動を選択できる方がほぼ勝つとてもロジカルなゲームなのだ。




気弾の種類

 気弾は三種類に分かれてて、かめはめ波型と通常気弾型、そしてビームや気円斬系の単発型である。

 かめはめ波型はかすってもちょっとだけダメージが入るし判定が大きいが、予備動作が長いので見てから横回避で避けられてしまう。セルとか人間状態で追われても後ろ見ながら走って相手がかめはめ波の体制に入って「かめはめ」というボイスが聞こえた瞬間横回避したら絶対避けられる。それぐらい隙が大きい。

 通常気弾は隙が少ないけどダメージが低い。超遠距離から連打するならそれでもいいが、一対一の戦いにおいて気弾としての圧力が無い。実質遠距離攻撃が無いに等しい。味方の援護で遠くから気弾を撃つときは強いが、自分が先頭で戦う場合において弱点になる。

 ビーム型などの単発系は、かすってもダメージが気弾の一発分全部入る。が、判定が細い。それ以外は優秀で、飛び道具の中では一番強いと思う。

 で、中距離で見てから避けられない発生の速さをしていてダメージもある程度高いのが単発型の気弾。すなわち、【この気弾が使えるソウルを高レベル用に装備したら強い】というわけだ。

 じゃあそのソウルは何かというと、【天津飯】と【クリリン】だ。クリリンはミニ気円斬なので、一撃が重いし速い。優秀だ。天津飯も強いといえば強いのだが、どちらかというと通常気弾寄りの性能なのでレベル3用ソウルで装備するにはちょっと弱いと感じた。だから、現状はレベル2に天津飯、レベル3にクリリンを装備しているのが私の回答である。

 かめはめ波型は発生の遅さがネックだね。硬直も大きいから横瞬間移動格闘が間に合うことも多い。強いといえば強いんだけど……難しいところである。

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