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2020年 07月の記事 (41)

しゅれでぃんがー 2020/07/24 21:54

日記 色々記事書いた

今日の活動

DLチャンネル
【猟奇的】サークル「黒い染み」作品レビュー【進化するアクション】
【驚くべき描き込み】サークル「強い子」特集【ドットアニメ】


 買って二日後にDLサイトsummerセールが到来。ちょっと残念な気もするが、定価が製作者さんの懐に入ったのであればいいか……とも思う。これ、サマーセールの時に売れたら入る額もパーセントで減ってるのかな? そうでないなら、悲しい。でもそれなら全員参加するだろうし大丈夫か。


悪組織の研究員』がゲームとしてまーじで面白かった。RPGでもここまで頭使うなら面白い。ストーリーはラスボス最終形態以外はゴリ押しで勝てたけど、クリア後の追加ボスはゴリ押しじゃ無理。状態異常がヤバいね。対応できん。個人的に追加ボスのテキストも面白かった。一貫してノリ軽いのにダーク。そこがいい。

 TP勢はTPチャージする技覚えてるから、暇な時間が無い。これは上手い仕様だな、と思った。MP勢もMP回復技覚えるし、アイテムの回復も大きい。技の使い分けも素晴らしい。弱技はMP5、中技はMP50、大技はMP200+カットイン演出。MPがアイテムで増やせないうちは、ばんばん最大火力出しまくるわけにもいかない。いい塩梅の調整である。お金も余る後半は敵がめちゃくちゃ強いので、MP補充のためのアイテム使用のターンで味方が壊滅することもある。これこそターン制バトルよ、って感じ。回復魔法も、中級以上は燃費悪いけど1ターンで大幅に回復できる。マップ上だと初級を連打したほうが安いが、戦闘中は最大回復魔法使わざるを得ないんだよ。レベルデザインが良いから。このゲームは本当によくできてる! 面白かった。エロいし。


 けっこうバグ見つけたけど、言わない方がいいのかなあ。


 セール中にセール作品まとめをDLチャンネルに出して、今夜0時に『あまえんぼアペンド』の記事置いて。明日仕事だけど、今は忙しい。頑張れ俺ー。

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しゅれでぃんがー 2020/07/24 19:02

お家を直そう:「机の高さを調節しよう」の巻

 今回は机と椅子の話。直す、というわけではないが、なかなか大事なことのような気がするので。

 椅子を買い変えるにあたり机の高さに問題が出てきた。今までもちょっと低かったのだが、新しい椅子は最低の高さが今までより高いので物理的に座りづらくなってしまったのだ。


(ジモティで直接お届けの掲示を発見。友だちと一緒に買って値引き交渉して千円引き。約一万円で定価三万の椅子をゲットである)

 新しい椅子はリクライニング機能があるので、もたれかかりやすい。良い買い物をした。なので、この際机も環境を整えてしまおう。

 高い机ってのは、高さ調節方法が備えられているものらしい。私の机は約三万なので、きっとついてる。探してみたらついていた。


(横にボルトを差す穴が空いている。ここにたぶん、調節用の穴が等間隔で空いてるはず)

 机の上の物を全部おろして、横倒しにしてボルトを外してみる。案の定ついていた。ボルトが六角型だったがもともとついてた六角レンチが無くなっている。家の工具箱に入ってる六角レンチに合うものがあったのでそれで外す。

 何回か締めては戻し、実際に座ってまだ低いからまた外してさらに上げる。最終的にこうなった。

 今までよりたぶん30cmくらい高くなった。でも座りやすくなったね。モニターの下に週刊少年ジャンプを置いて、ちょっとだけ高さを上げた。

 机というのは、「座った時背中を背もたれにもたれさせて猫背を防ぎながら、両足の裏が地面につけられて、太ももが椅子の端に押されて吊られないようにして、モニターの目線が自分の首の真正面、首を正面より1度すら下げなくていいくらいの高さが良い」らしい。これもゲーム会社務め十年の友だちから聞いた受け売りだ。デスクワークの人の意見というのは参考になる。


 椅子と机の調整も完璧。また一つ前に進んだね。

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しゅれでぃんがー 2020/07/23 22:00

日記 ライブ2Dの根幹

 友だちは話が長いのだが、面白い話を色々してくれる。その分、同じ話を何度もしてくるがまあそれぐらい本人が感動した話なのだろうので別にいい。今回はライブ2D関連で興味深い話を聞いた。

 ライブ2Dはそれより前に、根幹となる技術をバニラソフトウェアという会社が作っていたらしい。それを『オーディンスフィア』というゲームで実装していて、それを見た他の会社たちが、同じことができないかと試行錯誤の末生み出されたのがライブ2Dというソフトなのだそうだ。

 それで出現した存在がある。それがVチューバーである。あれの3Dじゃない、2Dで瞼とか動かしてるやつは全部ライブ2Dらしい。ゲーム業界では有名な話なのか、と聞いたら、それは知らん、とのこと。分かる人には分かるそうである。

 バニラソフトウェアは『朧村正』とか『十三機兵防衛圏』を作ってるアニメーションのおばけみたいな会社。現代ではドットの仕事など死滅状態らしいけれど、元々はドットが強い会社だったらしい。その会社の人が日本一ソフトウェアを立ち上げて『魔界戦記ディスガイア』を作ったのだそうだ。確かにディスガイアのドットはすごかったなーと俺も思う。一番初期のPS2だったかのディスガイアは遊んだことがあるので覚えている。ラハールとエトナとフロンのやつ。ノベライズでオリキャラでまくりなのが規格外で面白かった。ゲームノベライズはあの時代、当たり障りのないノベライズばっかだったのに。

 ドットと言えば凄いのが『プリンセスクラウン』だそうで。これのデーモンのアニメーションが信じられないぐらい凄いのだそうだ。高解像度で見れば、肋骨が一段一段脈動してるらしい。顔の動き方もカートゥーンチック。格闘ゲームの『ヴァンパイアセイヴァー』のギターが武器の骨のキャラみたい。どっちが先だったかな……。『プリンセスクラウン』のドットは256色らしい。違うかもしれないけど。正直、俺にはピンとこない部分もあるが……すごいのは分かる。
https://www.youtube.com/watch?v=n7S0KqUE8f4
(プレイ動画を発見。どれから見てもドットすごいしか思わないのがあまりにもすごいゲーム)

『プリンセスクラウン』はアクションというか、相手の行動を見て対応する行動をすることで後の先を取る、いわゆる「じゃんけんゲーム」的な性質らしい。だが、売れ方としては『朧村正』のスタイリッシュハイスピードアクションなコンボゲーの方がたくさん売れたので、朧村正の後はそっちのゲーム性が主流となったそうである。


 アクションと言えば、という流れで力説されたのが『モンスターハンター』の3Dモーションである。カプコンは格闘ゲームを作っていたノウハウもあってか、人体のモーションがありえないぐらいすごいらしい。普通の人は、「剣を振る」というモーションを描く時に、剣の軌道を胸と同じラインで振る動作を描きがちなんだそうだが。本当はそうではなく、剣の重さを考えたら振る前はまず足を落としてタメを作り、腕と腰を回転させて振りかぶる動作を入れて、剣を振ってる最中は体が投げ出されるような、剣の重さを感じさせるモーションになるようにする(聞きかじりなので合ってるか分からない)らしい。少なくとも、剣を下から切り上げる時に間違っても胸の前を通るような軌道にはならないのだそうだ。姿勢が必ず崩れるのである。だから、『モンスターハンター』のハンマーを振り回す動作なんかあり得ないぐらいすごいらしい。身体が地面すれすれまで傾いて振り回して、それを違和感なく成立させている。アニメーションはモンハンが教科書、とのこと。『ベルセルク』のガッツがドラゴン殺しを振りかぶってる絵すら、常識的に考えてまだ足りてないんだそうだ。

 2Dのアニメーションは動きをつけるのに長物の装飾をつけるらしい。マントがたなびくとかがあれば、剣を振るのに関連させて動かせば派手さやモーションのメリハリがつくのだそうだ。だが、3Dになると長物つけるとそれ全部にボーン(モーションの骨格みたいなの)を入れないといけないからコストが跳ね上がる。だから3Dだと長物厳禁になるそうだ。2Dと3Dでは常識自体が違う。『聖剣伝説3』のリメイクが最近出てたけど、あれなんてヤバそうね。リースなんて髪型変えるからね。3Dなのに。開始数分ぐらいで。ありえんくらいリメイクがめんどくさそう。


 ドットの仕事はもう無くなってるらしいけど、彼の同僚で昔ドットをやっていた人は今もやりたいとは思ってはいるらしい。でも、仕事が無いとやりようがないので、できない。時代の流れってやつなんだね。ゲーム業界は大変だなあ。


【ver1.7.0】「エンディング8」に出産CGを1枚(差分4枚)追加 + サマーセール開催!

かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』の、一番楽しみにしていたEDのスチルが追加された! 嬉しい。リリース後もアプデ続ける方々は本当にすごいなぁ。

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しゅれでぃんがー 2020/07/23 12:44

触手くん 今回のコンセプト

  • クラスチェンジ
    なんかしらのポイント貯めると上位クラスに進化できる。進化するとステータスアップ。(ハイ→アークなど)ポイントに変換できるアイテムを実装して入手方法について吟味。
    オリジンまでいったとしても族長にはならない。あくまで「仲間育成」要素的な位置付け。育てた仲間キャラを村の生産部門に回すと生産量ブースト。(育てては放流するというスタイルもできたり、1キャラ愛着型もできたり)

村でそれぞれの種族が生産する素材アイテムは、発展アイテムか加工アイテムに変換できる。(ピクシー。生産物【花】。加工すると【花の種】か【花の蜜】に分岐。種はオブジェクトの発展、蜜は交易アイテム?)加工先のアイテムの入手量を少なめにして、素材アイテムの生産量を高めるのをメインの遊び方にする?

ダンジョンはクリアしたら特典が得られるようにする。(水源。クリアしたら【きれいな水】みたいなの入手して【花】の生産量が増えるみたいなの。初級中級上級に分けて合計三段階のブースト+クエスト数水増し)同じダンジョンを繰り返し往復して素材集め、なんて仕様は一切無くす。クリアしたらそこはそれで終わり。ダンジョンというか、【探索】という項目それ自体の仕様をもっと詰める。

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しゅれでぃんがー 2020/07/20 21:00

物語カード

『物語の体操―みるみる小説が書ける6つのレッスン 』(朝日文庫、大塚英二)という本がある。大学時代、ライトノベルについての卒論を書く時に資料を買い漁った中で出会った本だ。その本はその後も小説を書き始めた時にとても重宝した。小説を高等な創作活動のように仰々しく解説する本ばかりの中で、論理的に作話の方法論を解説してくれるこの本は私にとってひときわ目を惹いた。持っていた本は友だちに上げてしまって、書店全体の在庫もほぼ絶版状態なのでもう手元には残っていないが。あの本に書かれていた、「物語カード」という作話法が私の作話の骨組みになった。


 ネットで検索すれば出てくるが、この作話法は五枚のタロットカードを使って物語を作る。「主人公の過去」「主人公の現在」「主人公の未来」「援助者」「敵対者」の五つ要素に、それぞれタロットカードを当てはめて造形する。慣れないうちは難しいが、慣れると何でも書けるようになる。

 主人公については、過去は物語に対するモチベーションを示しやすい。過去に虐げられた経験があれば、ラスボスや世界に対しての反旗や復讐心を持たせやすい。幸せに生きてきたのなら、世界の危機に対して善の気持ちで立ち向かうかもしれない。育ち方で主人公の人間性も決めることができる。

 主人公の現在は物語の道しるべ。何を目的とし、何処へ向かおうとしているのか。今どうやって生きていて、何処に所属しているのか。主人公自身の中身がこの中に詰まっている。

 主人公の未来は物語の結末である。どうなりたいのか、何が目的か。それを達成することでどうなるか。物語の終わり方をこの一枚で決める。

 援助者と敵対者は仲間や協力者、敵対組織やラスボスなど。この辺はそのままである。このカードには、どんな性質かだけでなく、それらの要素によって物語がどうなるかの方向性も含めることができる。


 こんな風に要素の羅列ではいまいちピンと来ないかもしれない。一つ例を作ってみよう。それぞれの意味についてはWikipediaの大アルカナの項目で確認して欲しい。

1.吊るされた男、
2.審判
3.節制
4.悪魔
5.運命の輪

 ウィキの数字を参照しながら、ウェブアプリのサイコロを4回ずつ振った合計で決めた。上から順に過去~敵対者の順番で行く。だからこうだ。

主人公の過去:吊るされた男、
主人公の現在:審判
主人公の未来:節制
援助者:悪魔
敵対者:運命の輪

 これを更に正位置と逆位置に分ける。サイコロアプリで135がでたら正位置、246が出たら逆位置とする。その結果がこれ。

主人公の過去:吊るされた男(逆)
主人公の現在:審判(正)
主人公の未来:節制(逆)
援助者:悪魔(逆)
敵対者:運命の輪(逆)

 逆位置ばかりになってしまったが、もちろんランダムで決めている。こんなこともある。
 ここまで決めたら、実際に作話作業へ入る。まずはお題を決めよう。何でもいい。でも、いきなり何でもいい、から始めるのは逆にハードルが高いので。とりあえず今回は「ファンタジー」にしてみよう。なんだかんだで、この題材が一番手っ取り早い。次に、各タロットの意味を眺めてみよう。

主人公の過去:英知・慎重・試練・直観(逆)
主人公の現在:復活・位置の変化・更新(正)
主人公の未来:調整・中庸・倹約・管理(逆)
援助者:暴力・激烈・宿命・黒魔術(逆)
敵対者:幸運・転機・向上(逆)

 主人公の過去は愚かで大胆か迂闊で特に試されることもなく鈍い生き方をしていたようだ。もちろん、全部使わなくてもいい。必要な部分だけ切り取って使う。そして現在、再起を図っているのかもしれない。もしくは急な環境の変化があった。そして将来、またひどい目にあうらしい。あまり思慮深くない、考えの浅い存在なのかもしれない。

 援助者やどうやらいい人のようだ。優しかったり、立場的に主人公を助けることが義務だったり強○だったりする存在かも。

 敵対者は……今の状態ではなんとも言いづらい。他の要素を決めないと、決められない要素かもしれない。

 要素の整理が終わったら、次は細部を決めていく。この辺は比較的個人の自由となる。なにが書きたいのか、どんな題材が好きか。初めはそういう決め方でいい。私は今回、「ゴブリン」が流行ってる気がするのでゴブリンでやってみようかな。

主人公の過去:ゴブ男は怠惰で自堕落な毎日を送っていた
主人公の現在:それではダメだと思い立ち、現状を変えようと思い立つ
主人公の未来:失敗する
援助者:教会のシスターにしようかな。ゴブ男に優しかったとか。
敵対者:世間の一般常識。モンスターは悪という価値観。

 ぱっと思いついた要素を羅列してみた。上から順番に決めたので、ゴブ男のモチベーションからシスターを設定。シスターと仲良くなったゴブ男が、シスターに気に入られようと色々頑張り始めた。けれど、それを見た神父とかが障害となって立ちはだかる。そんな感じになるかも。

 こんな感じで、主人公を決めたら芋づる式に他の要素が整備されていく。舞台設定はお題から作られるパターンが多い。ざっくり行くなら、「原始時代」とか「中世」とか「侍やら忍者」とかにしとけば作りやすい。主人公が思いつかなかったら、その逆の敵対者から考えてもいい。ラスボスから関連付けて、それと対となる主人公を想像するのである。

 ここまででもまあ出来上がってはいるから別にこれで終わりでもいいのだが。それではあんまりなので、この要素をシナリオに組み上げておこう。


『復讐のゴブ男』
 ゴブ男は自堕落で怠惰なゴブリン。ゴブリン集落でも鼻つまみ者にされている。そんなある日、彼は森で獣に襲われて怪我を負う。あわや死亡、というところで森の中に建つ教会へ辿り着く。そこのシスターは若い新人で、モンスターのゴブ男にも優しく手当てしてくれた。ゴブ男はその恩に感謝し、毎日森で木の実を取ってはシスターに届けるようになる。

 しかしある日、その様子を司祭に見られてシスターは監禁。異端審問に掛けられ火あぶりにされる。ゴブ男は炭になったシスターの亡骸を見て、教会へ復讐を誓う。周囲のモンスターを集めて束ね、ゴブリン族一番の戦士となるぐらい訓練を積んで教会へ攻め入る。シスターの敵の司祭は、教会の者たちを盾にして一人だけ逃げ延びた。

 あの男を殺さない限り、自分の復讐は果たされない。ゴブ男は教会の総本山を目指し、大陸を戦乱で焼き尽くすのであった……


 今回は逆位置が多かったので、ダークエンドにしようかな。という程度の思い付きだがこんな感じになった。出来栄えとしては薄っぺらいな、と自分自身でも思ってしまうが、まあ、作話が出来ているか出来ていないかで見れば出来てるので別にいいんじゃないだろうか。この出来が気に入らなければ、タロットを入れ替えてゴブ男のはちゃめちゃコメディにしてもいいし、ゴブ男とシスターの友情や恋愛話にしてもいい。シスターが男になってもいいし、ゴブ男がオーク男やら、いっそエルフ男になってもいいわけである。やりようはいくらでもある。これが物語カードでの作話の本質だ。カードを正位置逆位置やら一枚入れ替えたりするだけでいくらでも「少し違う物語」が作り出せる。それが出来るようになれば、シナリオで困ることは無くなる。

 せっかくなので、今作った『復讐のゴブ男』を改変して別のプロットを作ってみよう。改変する時はタロットをあまり気にしなくていい。使えそうなら使うし、いらないなら使わない。


『トリニティソウル』
 ゴブ男は自堕落で寝てばかりいるゴブリン。とある冬の日、いつものように地中深くの穴倉で惰眠をむさぼっていたら氷河期襲来。外で働いていたゴブリンたちが全員氷像化し全滅したが、ゴブ男は地中でコールドスリープ状態になって生きていた。

 千年後、ゴブ男が目覚めると「勇者が起きたあああああああああああああああ」と周りから拍手喝采。緑の人型生物が世界を救うという予言があるそうで、この時代の人間たちはゴブ男こそ勇者だと心から信じていた。この世界は四匹の竜が均衡を保つことで成り立っていたが、氷竜が突然他の竜を全滅させたので世界は氷で閉ざされているとのこと。この世界にぬくもりを取り戻すには、他の三体の竜を甦らせなければならないこと。その為には三体の竜の魂が転生した器を探さなければならないことを告げられる。

 ゴブ男は初めこそ面食らったが、寝てたらなんか勇者やらされたことにテンションが上がって快諾。今、ゴブ男の冒険が始まる。


 書きながら考えていた面があるので取っ散らかっているが、まあまとまったような気がする。怠惰なところだけ残し、その後の展開は全取っ替え。環境の変化は入ってるから、まあ一応タロット守ってるかもしれない。どことなくゼル〇の伝説っぽいけどこんなことを言ったら任天〇ファンに失笑されるだろう。でも別にいいのである。ただのプロットなんだから。主人公の未来について触れてないけど、この辺はどうせ書いてたら変わるので端折った。練習ならとりあえず書いといた方がいい部分ではある。まあ、世界救ったけど化けの皮剥がれる、くらいの認識でいいかも。タロット的に。

 こういう風に話を作っていけば、百個作れば一つぐらい手ごたえのある物ができるはずである。質よりまずは量を作って、良さそうなのができたらそれをさらにブラッシュアップするのである。百個作って九十九個ボツにしても、残った一つが素晴らしかったらそれはそれでいいのだ。また、九十九個のプロットの良いところを一つ一つ抽出して一つにまとめたりもできる。微妙だったけどちょっと変えれば良くなるプロットを改変してもいい。でも、数が無ければそもそもそんなことすらできない。だからこそ、面白い面白くないは別にして。とにかく数が作れるようになった方がいいと私は考える。

 その過程で作話自体に慣れれば、思いついた話にタロットを当てはめるだけで作話ができるようになる。その過程で、自分はどんな物語が好きか。得意か。なにが書きたいのかが見えてくる。あとは、その方向性で作話するようにすれば、どんなネタでも「同じだけど違う物話」が書けるようになるのである。

 ポイントとして、「必ずタロットの指示を守る」こと。タロットが示した要素が自分は書くのが苦手だからとか、考えたけど面白くないからとかという理由で諦めたりタロットを変えたりしない。そうしないと、いつも似たような話ばかり考えるようになるので思考が偏るのだ。


 私はこれを百本ノックと称して百個プロットを作ろうとしたが。五十個目ぐらいで飽きてやめてしまった。だが、五十個作っただけの自分でもこのくらいはできるようになったのだから、誰でもこれぐらいはできるようになると思う。作話の練習がしたい人は、この「物語カード」をやってみてはどうだろうか。

 絵の練習をした人は絵が上手くなるように。作話の練習をした人は、必ず作話が上手くなる。人それぞれ得意不得意はあるだろうが、いずれできるようになる。

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