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ゲーム研究の記事 (26)

しゅれでぃんがー 2021/10/18 09:30

ゲームを作ろう11 画面サイズとダンジョンマップ仕様を練る

やるぜ俺はやるぜ






 色んなゲームを遊んだ結果、具体的なゲームサイクルのイメージが出来上がってきた。なのでそろそろアウトプットしていこう、と、ちまちま触って形にしている。やることは山積みなので……一個ずつこなしていこう。


 まず、画面サイズを決めることにした。このゲームはスクロールを使用するのかどうか。あ、スクロールの意味は【ゲーム画面サイズ以上のマップサイズ形式を採用するかどうか】という意味。画面サイズ横幅1000として、1500とか2000ぐらいのマップ作るのかどうか。

 色々考えた結果、私が尊敬するクリエイターさんは基本的にスクロール無しの1画面完結型マップを採用しているので私もそれを真似することにした。画面サイズも48の倍数にしているらしい。何故かは知らない。が、その方が都合が良いのであれば、意味は分からないがそれも真似しようと思う。



 画面サイズの設定何処かな……と、探していたらデータベースの上級者向けツールの欄で発見。まずは画面サイズを設定し、それに合わせマップの横幅と高さの数値を調整。ある程度の大きさに設定しては試運転し、スクロールが発生しなくなるまで下げる。今後、全てのマップはこのマップサイズで統一する。

 地味だが、一番大事な仕様がとりあえず確定。次はダンジョンマップの仕組みについて整理する。



 ダンジョンマップもスクロール無しで行きたい。なので、マップサイズで一番見た目がいいサイズに部屋の大きさを調整、通路を部屋の真ん中に設置したいので縦横の移動可能領域は必ず奇数となるようにする。

 初級、中級、上級マップを作成予定。初級は画像の通り、2×2の四部屋構成。中級は3×3、上級は4×4……部屋の大きさと仕様を上手いこと考えないと実現できなそう……。でもスクロール無しという仕様は守りたい。今後、実際に作る段階でそれについては考えることにする。まあ致命的にはならないだろう……ひとまず棚上げ。

 ゲームサイクルはそれぞれマップを規定回数繰り返したらダンジョン内休憩ポイントorボスマップに到達。仕組みとしては

・ダンジョン内に設置されているマップリセットイベント
 (次の階層へとか書いとく)発動
・リセット回数をカウントするイベントを作っておいて
 規定回数到達で休憩マップorボスマップへ移動

 これを実現できるプログラムを考える。リセット回数自体を保存する関数を作って、それを参照する関数とか……なんかあった気がするよな。そもそもif文作ってる段階で文字列を出力してた気がする……。

 リセットにすることで、マップバリエーションを作る手間を削減。


 画像赤丸は敵イベント、出入り口は敵イベント固定。中央青丸は宝箱orランダムイベント。イベント設置段階で宝箱50%:ランダム50%みたいな感じで発生確率を分ける。ランダムイベントは調べた時さらに発生するイベントの%振り分け。宝箱は30%とかでいいかな……。設置予定イベントは宝箱:ランダム:焚き火:階段的なもの。階段はマップ上に一つ発生したら、他のポイントには発生せずさらにマップ上必ず一つ発生するプログラムにしたい。左上ピンクは触手くん初期位置。

 マップ全体がゲーム開始時点で見えることにより、階段へのルートをプレイヤーが好きに構築できるようにする。自身のHPとMPは基本的に回復できない(焚き火の出現率は10%とかにする)ようにして、単純に見える敵全てと戦っていたらボスにすらたどり着けず、辿り着いてもリソースが足りなくなるようにする。リソースの自然回復が無く、任意回復手段も制限されたRPG型不思議のダンジョン。形は変わったが、わりといい感じだと思う。







 具体的なイメージが固まってきたので、実際に触りながらトライ&エラーを繰り返す。

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しゅれでぃんがー 2021/10/06 10:50

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しゅれでぃんがー 2021/10/05 00:35

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しゅれでぃんがー 2021/07/07 15:39

ゲームを作ろう10 ツクールACEからゲイザーのキャラチップを入手、改変

 ツクールACEが85%OFFセール中との情報を大江戸さんから聞いて、とりあえず完全版みたいなやつを4000円で購入。まあ、ゲイザーのドットしか使わないんだけど……。せっかくだし。ツクールACEはけっこう探したけど見つからなかったのだけど、どうやら日本語版はsteamに置いてないんだね。買ったのがたぶん英語版っぽい。

 ユーザー登録しないとバージョンを跨いだ素材の流用はダメらしいので、ツクール公式で登録……しようと思ったのだが。



 サポートのところで登録の頁があったんだけど、ツクールACEが選択肢に無いね……。これ、現在はもうツクールACEのユーザー登録は不可能ということでいいのだろうか。ということは素材の流用はもうできない? それとも登録できないからもう登録せず使っても良いってことなのかな。というかゲームを買った時点でもうお金は払ってるんだから、使っちゃダメって言われても異論が出るけど。どうしたらいいのこれ? 公式に問い合わせないとダメなのかな。

 とりあえずMZのユーザー登録だけすませた。


 DLしたACEを起動してとりあえずプロジェクトを保存、ファイル内のデータを漁る。中身が空だ……。色々調べてみた結果、steamの製品ページのプロパティを開いたらそこに画像データがあった。どうやらここから参照してて、パソコンに来てる分にはデータが一切入ってないっぽいな。手間でもパッケージ版買った方が良かったかなあ。まあ、とりあえず「monster3」のフォルダをそのままコピー。

 実装してみたらキャラドットが小さい。どうやらMZとからキャラというか、画面の比率みたいなのが変わってるみたいだな。まあ、これは許容範囲内。触手くんは基本的に人間や他の生物より通常時は体格が小さいってことでもいい。でも、眼の周りの毛が生えてるのは解釈違いだなあやっぱり。触手に体毛とかいらんでしょ。

 というわけで改変することにした。利用規約には二次配布しないなら改変OKって書いてあるからね。フォルダ内のデータをペイントで開き、色を置いていく。



 やってるうちに色の法則性とか、似た明るさの毛の部分に似た明るさの肌の色を置けばそれっぽくなるんだなと分かってくる。色はスポイトでコピーして、丁寧に置く。終わったら縮小して遠景から確認し、違和感がある部分のドットをさらにいじる。1ドットを調整しながらちまちま作業して完了。実装してみる。……すると今度はキャラの背景が真っ白に縁取りされてしまう。どうやらペイントで保存したら背景が無色から白色に変更されちゃったらしい。これも直したいので頑張って調べる。

 ペイントとペイント3Dでやってみたけどあまりにもダルすぎて断念。以前調べた時に入手したMediBangPaintProを起動して再チャレンジ。背景を透明色で塗る方法はないのか……と隅から隅まで調べ尽くす。三十分後、発見。



 塗りつぶしの項目を選択したら、色選択のところに無色が出現するんだね。なるほど。これで白部分を塗りつぶして、色に囲まれてる部分はゲイザーしか使わないからゲイザーだけ丁寧に塗り直し。そしてpngで保存して実行。



 おぉ……できた、できたぞ! また一つ前進だ。ツクールACEのユーザー登録と権利関係だけちょっと怪しいけど、ひとまずこれで進めよう。

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しゅれでぃんがー 2021/05/31 19:40

ツクールMZを触る

 ツクールMZをsteamで買ったので、触っていくことにする。触りながら思ったが、これマジで果てしなさそう……。ゲーム作ってる人たちは改めてすごいなあ。


 何から始めるかすらあやふやなので、とりあえず戦闘に勝ったらイクスが入手できるようにして。黙々と戦える状態を作ろうと画策。

 初期設定されているアクターや職業データを消して、とりあえず触手くんを作って……。ついでにアイテムと敵のデータも全部消して。これで一旦動かしてみよう。と思ったらキャラチップを設定してないとそもそも自キャラの位置を示す要素が無いので操作できない。仕方なく光みたいなグラを仮置き。そしてメニューを開いてみると……



 な、何事だこれは? と目を疑う。調べてみたら、消した初期アクターデータの020304の部分に、データは無いけどキャラ自体は存在するという状態になっていたらしい。右クリックで触手くん(01の部分)以外をクリアしたら無くなった。思わぬ罠。



(この右クリックした部分にデータが残っている)

 次は戦闘が発生するようにしないといけない。簡易で敵のデータを作って、イベントとして調べたら戦闘が発生するようにしたいからコモンイベントを設定して……と、思ったら。戦闘を発生させるコマンドがどれか分からない。ツクールMVとかMZの指南サイトを読みまくると、コマンド自体はあるはずなのだが……。1ページ目から順番に上から下まで見ていくと……



 これか。目が滑って認識してなかったな。これで準備は完了したので、テスト。



 キャプチャソフトでキャプチャしたgifが、記事内で正常に動作しているかのチェックも兼ねている。戦闘のバランスとか、戦闘で得られるもの自体はまだ設定していないが。大まかな流れはこれでいいだろう。


 これだけのことで数時間。やるべきこともまだまだたくさんあるのだろう。黙々と触ってみよう。

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