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ジュークボックスの記事 (54)

しゅれでぃんがー 2022/12/25 23:40

【ジュークボックス】仕事しかしてないからまたやってるゲームの話でもする

 私は365日平日という思考で行動してるので、仕事がある時は延々仕事をしている。なので今週から来月末まで、そしてちらほらと3月末まで仕事の予定が埋まってしまったから4月までたいしたことをしないことが確定してしまった。


 今年の経費で計上するために必要な道具(主に防寒着やら電熱服とかバイクパーツなど)をカードで買いまくってるので、冗談抜きでローンが50万とかありそう。まずはこれを綺麗にするまで働くことにする。


 朝6時頃起きて現場に行って仕事して19時頃帰ってきて風呂入って出前館つけて24時頃まで鳴らす。待機時間でDLsiteやらFANZAの新作一覧をチェックして記事を書いたり。そんなことをしてたら仕事始めからもう一週間も経っていた。ただまあ、金も無く創作する余裕も無く。ただただアイディアを練るだけの日々も不健全といえば不健全だったので、これはこれでいいのかもしれない。






 とはいえ、趣味であるゲームはまた面白いのを見つけた。今日はそれの話をしよう。こういうのを見て自分も買った、という人がいたら嬉しいね。



ラトロポリス





 繁栄を極めたネズミの国は、なんか知らんけど生体実験が暴走してモンスター化したネズミが跋扈する世紀末になってしまった。だからプレイヤーはネズミに指示出してその土地に安定したネズミの国作りましょうみたいなゲームっぽい。こういうゲームは話の詳細がフレーバーでしか語られないから想像するしかないんだよね。


 ゲーム性としてはスレイザスパイアの流れを組むドミニオンみたいなゲーム。ドミニオンってのはボードゲームのアレね。カードを回して数字増やしていくやつ。よくできたゲーム性。スレイザスパイアのキャラをコラボしたネズミとかもいて、インデーズゲームってほんと横のつながり広いなと思う。









 遊び方が分かるまではけっこう難しかった。第1ウェーブ来るまでなら再ドロー連打しても採算が合うから市民数限界まで労働回してチーズ切りまくった方がいいことに気づいてからが本番。上位難易度だと単純に敵が強くて堅いからそれをどう捌くかが難しい。汚染10ぐらいでいったん置いてる。敵が強すぎる。



 キャラとしては商人が簡単。強いのは霊媒師。霊媒師はキーカード引ければコンボで全ウェーブ処理できるからクリア確定が速い。商人は全体的に安定する。金欠にならないのが本当に強い。将軍は……お金がマジできつい。戦闘は強いんだけどね。建築もマジつよ。バリスタとか投石器とか作りまくれば絶対勝てる。このゲームは建造物最強なので。科学者が一番弱いかなー。電子デッキしか分からん。コンボが。海賊は……よくわからんけど使った感じは弱かったな。市民をコストにして色々するキャラだったね。霊媒師ばっか使ってた。


 最近各指導者の別性別が作られて、なんと全員能力が違うからアバターが変わっただけじゃなかった。すごい。てかデザインがメスの方はとても日本っぽいオタク感あっていいなあと感じる。可愛い。






メテオフォール:クルミットテイルズ

 


 サムネイルじゃぱっと見意味が分からないゲーム。だが、内容が分かると好きな人はすごくハマると思う。






 

 3×3のマス目にアイテムとアビリティ、敵が配置されててそれらに対してアクションをして取ったり捨てたり倒したりする。で、敵を全滅させたらクリア。ソリティア系ゲームだね。


 なかなかどうしてレベルデザインが良い。難易度3から既に難しい。遊びごたえがある。雰囲気も好き。この真ん中の、ゲーム舞台となってる紙芝居みたいなのを持ってるキャラがクルミット。語り手みたいな立ち位置。このキャラが操作キャラたちの旅の話をしてる、っていう世界観なんだよね。


 もちろん、外国のゲームってゲームシステムに特化してるからストーリーとか全く分かんないんだけど。わかんないけど分かるんだよ。なんとなく。なんか隕石降らして世界滅ぼそうとしてるやつがいるから倒さないといけない。操作キャラがそれを倒すヒーロー。だけどどいつもこいつもヒーローっぽくはない。どっちかというとその世界に生きるモブの一人みたいな顔してる。だけど、だからこそ雰囲気が良い。印象に残る。









 戦闘の時こんな顔になる。どう見てもモンスター。でも、敵キャラも同じ顔になる種族とかがいて、この操作キャラはこの種族に近いのかな、とか察せる。この髭のやつはブルーノっていうんだけど、バーバリアン。完全に蛮族。能力がシンプル過ぎてたぶんヒーローの中では一番弱いと思う。女のキャラはミスチーフ。町の子悪党らしい。こいつらがなんで世界救うのかは分からんが、ゲーム性が面白いしキャラデザインも素敵だから別にどうでもいい。面白くなるように勝手に想像する。







 キャラとしてはミスチーフが楽しい。このゲーム自体はけっこう運ゲーが絡むからクリアが難しいんだけど、デッキの組み方が一番性に合った。個人的に強いなと思ったのは右下のハンターのキャラ。









 こいつは最初からペットを連れてて、ペットにもHPが設定されてるから単純に最初から体力が多い。しかもペットがかなりの低コストでレベル上げれるしレベル上げたら体力回復するからマジで運要素が薄い。ロジカルに遊べる。たぶん一番強いし一番簡単だと思う。


 ブルーノはなー……面白いんだけどなー。システム少なすぎてどうにもならんのだよなー。本当にパッシブスキルの引きと買えるカードに左右される。蛮族だからしょうがないね。









 このゲームの設定で思いついたネタがあるからそれを近日中にまとめたいなあ。

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しゅれでぃんがー 2022/11/11 18:04

【ジュークボックス】最近触ったり触ろうとしてるゲーム色々

 最近肉体労働系の仕事に時々呼ばれるようになったので、太ももが尋常じゃないぐらい筋肉痛。階段の昇り降りや座った状態から立つのもかなり痛い。寝てても痛くて寝づらい。痛すぎてなんか2000円ぐらいのシップみたいなシール初めて買ってしまった。貼ったらだいぶ良くなったので、文字を書く気ぐらいは戻ってきた。


 ので、溜まってるネタを順次消化していくことにする。まずはやってるゲームと発売を注目してるゲームから。






 youtubeでプレイ動画をチラ見したら一目で面白そうだと思って即購入。アーリーアクセス版だというのにかなり遊べた。現代のゲームは、発売情報とか開発情報ってのがキャッチできないからもっぱら他人のプレイ動画から情報収集するようになってしまった。


 単純に配信者へ案件でプレイさせるほうが広告費の費用対効果が良いらしいね。テレビなんかだとコストがかかりすぎるそうである。


 アニメーションがいちいちコミカル。ドット絵っぽいのに要所要所でアニメーション入って楽しい。話も面白い。ゲーム性も楽しい。特に、同じ魚を釣りまくればその魚を使って寿司ネタのレベル上げられるのは良い。無限にレベル上がるなら一生遊べる。参考にできるシステムである。


 バイトが雇えるようになると、バイトのレベル上げればスキルを覚えるから店を任せられるようになるし。デイヴはワサビ擦ってるだけで他の事全部やってくれるんだよね。覆面レスラーっぽいバイトが最強だった。お茶汲めて片付けできるんだから……!


 楽しいゲーム。何年後か知らないけど、製品版が楽しみ。








 プレステのバイオみたいなゲーム。私はサイバーパンクやスチームパンクで、世界が荒廃してたりディストピア化してるネタが好きなので。なんとなく買ってみた。が、謎解きで詰まって現状停滞中。まあ、攻略サイトとかがどっかで完成したら触ろうかな。ストーリー見たいだけだし。


 こういうゲームで思い出すのはやっぱりガレリアンズ。続編のガレリアンズアッシュまで全部遊んだ。特にストーリーと結末が最高過ぎた。生まれも育ちも可哀想な存在が最後は儚く消えるのってなんであんなにも尊いんだろう。









 これはシリーズを最初から追ってる作品。大昔のファミリーコンピューター時代のブラスターマスターというゲーム。これの権利を買ったんだっけ? 保持してたのかな? それをストーリーその他全部リファインしてリリースしたのがこの、ブラスターマスターゼロシリーズである。


 エイリアンの危機にさらされる人類。主人公は若い科学者で、ハイテクノロジーな戦車に乗って戦う。まさしく少年漫画みたいな流れがじつに小気味いい。操作性も楽しいから、ロックマンゼロシリーズと並んでこの会社のこのゲームもお気に入りだ。


 この会社、インティクリエイツだったかな? これとショベルナイト作ってる会社と。シャンティ作ってる会社はなんか仲いいんだよね。お互いにDLCで自社キャラをコラボで登場させるぐらい関係性があるんだよね。格ゲーではなんかガンヴォルトとショベルナイトが出てたし。なんか珍しいな。なんとなく。


 2でヒロインのイヴが完全にジェイソン追い越して長身巨乳になってたのがだいぶ良かった。エイリアンのウィルスに侵されてる絵もじつによかったんだよねえ。全年齢作品の健全なエロスって感じだ。2のキャラの植物人間(文字通り。顔が植木鉢)のキャラのデザインも面白いんだよね。胸がメロン。文字通り、生ってる。たぶんもいだら貧乳になるんだろうな。ドリアード系のキャラってああいうデザインにしてくれたらこっちも感動するのにな、人間モチーフばっかだよな、って思ってたから感動したよね。


 上のゲームが積んだから次はこれ遊ぶ予定。ブラスターマスターゼロは毎回楽しいから楽しみ。別シリーズであるガンヴォルトってのもあるんだけど。あっちはシナリオがちょっと厨二すぎて人選ぶんだよね。私はさぶいぼ出るから遊べない。1だけクリアしたけど2以降はノータッチだわ。








 この冬発売予定。これも楽しみ。くにおくんというコンテンツをうまく料理して、既存のファンに喧嘩売らないようにしてるのが好印象。キャラデザをポップでカジュアル、色合いをパステルでビビッドにして元ネタとの違いを際立たせつつ。トレーラームービーの語り口により、世界観全体、雰囲気をユーザーに伝えてくれる。私たちのコンテンツを見ろ、って感じじゃなくて。お笑い芸人が「はいどーもー、私たち、リバーサイドガールズでーす」って感じであいさつする感じ。すべてが柔らかいんだよね。


 くにおくんというコンテンツが時代劇や三国志とかよくわからん作品としても出せる懐の深さがあるというのはあるけど。このタイトルのキャッチ―さは驚異的だよね。くにおとリキもものすごい現代っぽいデザインに変わってるのに、ちゃんとぽさがある。特にリキは良いね。モテそう。リーゼントじゃなく、学ランもちょっとリファインしてるけどこの二人はくにおとりき、って一目見ても受け入れられる感じがあるんだよね。


 このゲームはプロジェクト全体があまりにも完成度高すぎる。1はまだ触ってないんだけど、1のころからトレーラーは面白くて見てた。この冬、1と2が合体したパッケージが出るからそれをsteamで買う予定。


 ドット絵のアクションもめっちゃ面白いから楽しいんだよね。





 25%チケットが配布されたから何買おうかと物色してたんだけど。そもそも同人ゲームの値段的に、25%で買うのは勿体ないなあということに気づいた。ので、商業エロゲー買おうと思って候補を絞った。


 走行悪鬼村正はずっと欲しかったんだよね。シナリオが面白そう。なんか鎧着るとその鎧の呪いみたいなのを遂行しないといけないらしくて。善悪相殺、っていう呪いの鎧を主人公は着るんだけど。それのせいで悪人一人殺したら善人一人殺さないといけないらしい。


 面白いかどうか分からんが……まあ、やっておきたいとは思っていた。


 スマガは友達の紹介。なんか主人公が三人ぐらいいて、一人の主人公がクリアしたらそいつが解決できなかった問題を次の主人公が……って流れで回していくんだそうだ。話が気になる。


 さやの歌は噂だけ聞いてるけど……まあ今更感はあるな。





 とりあえず装甲悪鬼村正にしようかな。

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しゅれでぃんがー 2022/10/25 14:15

【ジュークボックス】既存のIPの続編が最近多い

 最近のゲームはリメイクや続編が多い。ファン待望の、とか伝説のあの作品がよみがえる、なってキャッチコピーで売り出される場合が多い。本当にファンが求めてたのかな、と私は眉唾で眺めていたのだが。友だちの話では、売り上げが見込めないと予算が下りないから既存IPの続編じゃないとだいたい企画会議通らないから、とか言っていた。


 ゲーム業界は一本にかかる制作費が無限に肥大していて、今では一本数億とかザラらしい。で、売り上げで回収できないと大爆死。冗談抜きで倒産も見えるそうだ。だから、大手のゲーム会社以外はバタバタと倒産している現状があり。生き残っている会社も大手の下請けで自社IPなんて出す余裕も全くないんだとか。夢を売る業界も、夢や希望が枯渇気味なのかも。





 私が昔好きだったゲームに、『デビルサマナーソウルハッカーズ』というゲームがある。発売当時としては近未来的な世界観で、電子的なあれこれと悪魔を組み合わせた先進的なゲームだった。AIと悪魔が合体して、主人公の幼馴染が憑依されて二重人格のようになり。町ではパラダイムXというバーチャル空間にアバターを投影するゲームが流行っていて、しかし、プレイヤーが現実でこん睡状態に陥る病気が流行り始め……ネトゲ系ゲームのよくあるパターンである。アトラスのゲームだからまあ、もちろん魂が抜かれてるわけだ。それについていろいろ調べていくうちに大きな事件に巻き込まれていく。


 あのゲームは楽しかった。味のあるキャラクターたちに、ヒロインに憑依した悪魔の精神的成長。主人公はセリフが無いパターンの仕組みだったから、シナリオ上のメインキャラクターはそのAIと合体した悪魔だった。頑張って最後までクリアして、エンディングで感慨にふけったのを覚えている。





 んなゲームの、続編が先日発売された。気になっていたので、youtubeのアトラス公式アカウントでPVを見る。そしてがっかり。コレジャナイ感が半端ない。主人公たちは悪魔よりも奇抜な格好をしていて、メインキャラの一人のアジトはなんかデビルメイクライのダンテが住んでそうな事務所である。しかも、その奇抜な服装は普段着らしい。事務所内では観葉植物を育てていて、じょうろで水をあげていた。PVでちょっと見ただけだけど、そんなことをしそうな言動のキャラクターには見えないのだが。なんというか、何から何まで寒い。


 オープニングというのは大事である。例えば、服装。スーツのジェントルマンで休日だろうが何だろうがびしっとスーツを着込んでいる。部屋もアンティークで固めた英国調の探偵事務所のようなデザイン。こてこてのイギリス紳士のようなキャラだったとする。が、世界観は普通の現代社会。そうなるとそのキャラは日常からすごく浮くわけであるが。周りにからかわれたり陰口をたたかれても、そのキャラは何一つ気に留めない。そうなると、そのキャラは【そういう服装やセンスが好きで、そのことに対してこだわりを持っている】というのがそのオープニングから受け取れるわけである。


 キャラ紹介を兼ねるのがオープニングであり、何も伝わらないオープニングってのははっきり言えば時間の無駄でしかない。で。ソウルハッカーズ2のあの赤いパーカーキャラのオープニングは……残念ながら、何も伝わってこないわけである。普段からあんなに奇抜な服装で髪形もガッチガチにしてるのに。言動がなんというか普通の若者っぽい。事務所もあんな感じなわりに、そのセンスをしていそうな言動をしていない。キャラクターとキャラデザインが全くマッチしていない。かっこいいからこういう服装にしよう、こういう事務所って外国映画とかでよくあるからかっこいいよね。みたいな思い付きで作った感じがすごくする。ゆえに、それを着るキャラクター、そこに住むキャラクターの中身が、そのデザインに伴っていないのだ。


 主人公三人の中では、いけてるのはサイゾーだけである。あのキャラは立ち振る舞いと服のセンスが合致している。あそこまでやり切ってるなら、キャラクターとして成立しているといえるだろう。他のキャラ二人は、ダメだね。【ああいう服装をしていそうな言動ができてない】。キャラデザするなら、服装や見た目と言動はちゃんと調整しないと歪みが出る。





 今回のネミッサ役である情報生命体みたいなのもちょっとなあ、という感じ。まあ、現代でこういうネタやるなら中身がいないキズナアイみたいなのと悪魔が合体したみたいな感じが鉄板だろうと思うので設定としては旬を押さえてていいと思うんだけど。いかんせん、言動が寒いんだよね……。PVだけでこれだから、ゲーム遊んでたらストレスで発狂しそう。プロデューサーが海外ドラマかぶれっぽすぎる。大げさな振る舞いと言動で、まるで舞台役者みたい。一言でいえば、全てがわざとらしい。


 コンセプトアートというか、UIデザインその他全部をPシリーズに寄せているのも気になる。全体的に若い世代向けでリファインしているんだろうというのはわかる。が、ソウルハッカーズを遊んでいた世代はじつに二十年ぐらい前の人々だ。それに対してPシリーズのデザインでゲーム出されても、違和感しか無い。そのくせ、メインキャラクターたちは全員成人してる。シナリオの構造がジュブナイルじゃないのである。この、デザインとシナリオの方向性の乖離もとても気になる。


 ジュブナイル、というカテゴリというか、定義が何なのか。私は私の基準で定義を作っているので一般的ではないのだが。一言でいえば、【シナリオの延長線上に主人公たちの成長を入れるかどうか】である。十代の少年少女は思春期であり、精神的葛藤やら人生の分岐点、障害なんかが生きてたら普通に直面するわけで。それが、敵対する組織やら倒すべき敵、達成すべき目標(世界を救うとかね)と一緒に存在すれば、シナリオを書く側としてすごく楽。だって、普通に書いてるだけで山場とかクライマックスとかが勝手にできるわけだからね。で、エンディングでは主人公たちは思春期を乗り越え、一人前の人物として成長する。ジュブナイルの基本構造というのは、【主人公たちの成長】にあるわけよ。


 でも、ソウルハッカーズ2はそうじゃないっぽい。主人公たちの記憶の領域みたいなのに入って、過去を垣間見る形で問題や葛藤を描写する。これ、たぶんメインシナリオには入ってないんだよね。だって、主人公たちはそれらが過去のことであり、【既に乗り越えてる】から。終わった話をメインシナリオに組み込んだら単純に間延びするし、そもそも無理なわけよ。だって、メインシナリオにとって既に思春期を終えた人たちの思春期の話なんていらないんだから。で、サブシナリオとして主人公たちの過去が配置されるわけだけど。サブという時点で興味ない人は見ないわけ。そうなると、そもそも存在する意義自体が不明瞭になっていくんだよね。


 ジュブナイルにすればなんやかんやでプレイヤーは主人公たちに愛着みたいなのを持つようになるけど。それをしない場合、ただただわけわからん連中が寒い言動で寒いシナリオを進んでいく寒いゲームになる。ソウルハッカーズ2はなんかそんな風に見えるんだよね。





 私が好きだった風来のシレンシリーズもそれで終わった。Wiiで新作が出ると聞いてWiiを買ってまで用意したのに。買って遊んでみたらわけわからんシナリオでただただ気持ち悪かった。プロデューサーらしい人の対談とか読んでみたら、「センセー超かっこいい」みたいに自己陶酔してるし。単純に反吐が出た。風来のシレンに求めてるのはそういうプロデューサーのキモイ自慰じゃないんだよ。そういうのは新規IPで勝手にシコれよ。シレンを汚すな。好きだったゲームが赤の他人に凌○された気分だった。


 で、それが爆死してシレンシリーズは完全に終了。そのあと、DSで4と5が出たけど。DS自体が開発費安いプラットフォームだったから出せただけだろう。





 既存のIPタイトルじゃないと売れないのはわかる。だが、シリーズの名を冠するならちゃんとシリーズの作風を踏襲してほしいと思う。


 ソウルハッカーズ2は……PV全部見たけど、受け入れがたかったのでスルー。もはやペルソナのナンバリングにした方がいいんじゃないだろうか。

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しゅれでぃんがー 2022/09/24 21:37

【ジュークボックス】『ドラゴンボールザブレイカーズ』けっこう極まってきた

探索時の注意点

・レベル0の時は心音が鳴ったら即脱出ポッドでマップ反対側へ飛ぶ

 ゲーム開始時点のこの瞬間だけはどうあがいてもどうにもならないので、まぎれを起こさないためにも身の安全を第一に考える。要救助者がいても無視していい。

 警戒心をつけてるなら心音は180ぐらい離れてたら聞こえるけど、心音の大きさで相手との距離がわかるようになるまでは速攻で逃げること。ゲーム全体で大体端から端までは距離500ぐらい。エリアXからその隣のエリアが大体250~180と覚えるといい。


・マップによって先に起動キーを起動しないといけないエリアを把握する

 キノコ群があるマップの方は大体八割ぐらい選ばれるから覚えた方がいい。もう一つのマップはなんか遊びづらいから個人的にもあんま好きじゃなかったり。

 どこかというと、エリアCとエリアD。この二つは起動キー見つけたら速攻で起動しないと危険。なぜかというと、上手いレイダーはゲーム後半になるとこの二か所のどっちかに居座って張り込みしてくるから。こうなるとどうあがいても起動キーが差せなくなるから、一人ずつサバイバーがやられていって終わる。というかエリア2~3個めまでは前哨戦。うまいレイダーとの戦いは最後のエリアの起動キーをめぐっての戦いになる。

 起動キーレーダーをレイダーが持ってる場合もあり、その場合ある付近から異様に離れなかったりする。起動キーがある場所と起動キーを差す場所から、後半レイダーは絶対動かない。で、サバイバーは一回変身したらリソースが無くなるからじり貧になっていく。逃げきれなかったらどんどん犠牲者がいもずる式に増えてゲームセットである。

 これに対抗するには【生存してるサバイバー全員のレベルを上げて全員で袋叩きにする】か、【起動キー差すときとかに複数人で起動する】こと。前者はその戦いで必ずレイダーを倒すという意思と準備が無いとキツい。後者は他の人が追われてたり戦ってる時に全力で走って行って起動キーを強引に差す。

 強引に差す場合、Dチェンジも使っていい。この状態だと吹っ飛ばし属性じゃない技なら耐えられるので、意外とそのまま起動できたりする。ただ、相手がフリーザだと気弾がレーザーでさらに吹っ飛ばし属性なのでかなり厳しい。いや、フリーザの通常気弾も吹っ飛ばし属性無いのか……? あったらそれはそれでおかしい気もする。もとい、セルも強いといえば強いが、張り込みで言えばフリーザはもっと強い。

 ここを乗り越えたらサバイバーが状況有利になるので、事実上の最終戦。それが最後の起動キーをめぐる戦いである。




Dチェンジ時の戦闘の仕組み

 このゲームの戦闘は自由度が高いように見えるが。実はターン制で有効な行動ってのが各場面で決まっていたりする。これ自体は昔、アーケードで稼働してたドラゴンボールのゲームもそうだった。懐かしい。

 このゲームは攻撃、瞬間移動、気弾の三種類の行動がある。あと必殺技。まあ必殺技は置いといて、この三種類の行動を適切に使えば相手の行動に勝つことができる。じゃあそれはどういう仕組みなのか? それを知ることが、レイダーを知る第一歩である。これがわかればレイダーで遊ぶのもけっこう楽しくなったりする。

 ここで理解しておくべき情報は【サバイバーの気弾には吹っ飛ばし属性が無い】ということ。吹っ飛ばしは近接格闘にしかない。そして、【近接格闘は瞬間移動をある程度追尾する】。これにより、ステップをしたとき相手が近接格闘をしてたら負ける、という結果が出力される。で、【気弾は瞬間移動や近接格闘に当たるけど相手の行動は止められない】。ということは、気弾を撃った時相手が格闘してたら相打ち、しかし自分は吹っ飛ぶから相手がイニシアティブを取ることになるわけだ。

 このように、三つの行動が三すくみを形成しており。じゃんけんが行われる。で、勝ったら相手の体力を減らし、相手の体力を無くした方が勝ちということになる。瞬間移動は近接以外にはタイミング次第で勝つある程度万能の手札。近接格闘はリターンが大きいけど外したらけっこう痛い、密着だと瞬間移動に避けられるけどちょっとでも離れてたら相手の瞬間移動に追尾する。気弾はダメージ低いけどリスクも低い、これを当てた数が後々地味に効いてくる。

 これだけを使うなら、完全なる読みあいとなる。だが、この中にすべての行動で使える行動を挟むことで、より読みあいが深くなってステージが上がる。それが【後ろ瞬間移動】である。後ろ瞬間移動は相手の近接格闘に絶対勝ち、気弾でもダメージは食らうが読みあいはあいこになる。相手も瞬間移動してたら距離だけ離れてあいこ。これが最強の手札である。もちろん、二連続以上後ろ瞬間移動したら移動距離短いから逃げきれないけど、一回だけ後ろ瞬間移動した後に改めてじゃんけんしたらとても有利で安全になる。

 どういうことかというと、【相手の行動を見てから自分の行動を決める目視判断の時間が生み出せる】のだ。後出しじゃんけんができるようになる。相手が格闘振ってきたら見てから横瞬間移動して格闘を返せるし。相手が瞬間移動連打するなら気弾連打して体力を削ってやればいい。離れている限り、先に動いた方が不利。有利な読みあいをする時間を生み出すのが【後ろ瞬間移動】の強さなのだ。

 もちろん、レイダーも同じことをしてくる。強い人は無駄に動かないし、後ろ瞬間移動だってしてくる。で、サバイバーとレイダーが気弾で撃ち合ったら体力の総数的にサバイバー不利なのでサバイバー側としても【相手の後ろ瞬間移動読み前瞬間移動格闘】をしたりしないといけないわけだ。

 だが、ここまでの説明で書いたように。このゲームはボタン連打で勝った負けたする運ゲーじゃない。戦闘のロジックを理解し、適切に行動を選択できる方がほぼ勝つとてもロジカルなゲームなのだ。




気弾の種類

 気弾は三種類に分かれてて、かめはめ波型と通常気弾型、そしてビームや気円斬系の単発型である。

 かめはめ波型はかすってもちょっとだけダメージが入るし判定が大きいが、予備動作が長いので見てから横回避で避けられてしまう。セルとか人間状態で追われても後ろ見ながら走って相手がかめはめ波の体制に入って「かめはめ」というボイスが聞こえた瞬間横回避したら絶対避けられる。それぐらい隙が大きい。

 通常気弾は隙が少ないけどダメージが低い。超遠距離から連打するならそれでもいいが、一対一の戦いにおいて気弾としての圧力が無い。実質遠距離攻撃が無いに等しい。味方の援護で遠くから気弾を撃つときは強いが、自分が先頭で戦う場合において弱点になる。

 ビーム型などの単発系は、かすってもダメージが気弾の一発分全部入る。が、判定が細い。それ以外は優秀で、飛び道具の中では一番強いと思う。

 で、中距離で見てから避けられない発生の速さをしていてダメージもある程度高いのが単発型の気弾。すなわち、【この気弾が使えるソウルを高レベル用に装備したら強い】というわけだ。

 じゃあそのソウルは何かというと、【天津飯】と【クリリン】だ。クリリンはミニ気円斬なので、一撃が重いし速い。優秀だ。天津飯も強いといえば強いのだが、どちらかというと通常気弾寄りの性能なのでレベル3用ソウルで装備するにはちょっと弱いと感じた。だから、現状はレベル2に天津飯、レベル3にクリリンを装備しているのが私の回答である。

 かめはめ波型は発生の遅さがネックだね。硬直も大きいから横瞬間移動格闘が間に合うことも多い。強いといえば強いんだけど……難しいところである。

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しゅれでぃんがー 2022/09/24 00:28

【ジュークボックス】『ドラゴンボールザブレイカーズ』小ネタメモ

岩場ぐるぐる

 サバイバーはレイダーに近づかれると移動速度が上がり、近距離だとレイダーの移動速度と同じになる。これを利用して、壊れない建造物や地形を挟んでぐるぐる回って追いかけっこすると時間稼ぎになる。特にセルは間接攻撃(フリーザのドドリアとか)が無いから絶対追いつかれない。


 ただ、レイダーが上昇して真上から見下ろす形で気弾を撃ってきたら負けるので相手が上昇したら距離を離す。その場にとどまり続けるのは無理。





アイテムの持ち方

 このゲームはアイテムを二個持てるので持ち方が大事。アイテムの優先順位は


超クールダウンドリンク>仙豆=クールダウンドリンク>バリア回復装置>その他


 クールダウンドリンクは二個持てるならクールダウンドリンク優先。一個しか持てないなら仙豆と持ち変えるのもあり。仙豆×バリア回復装置を持ったら味方倒れたら必ず助けに行く。レイダーがキャンプしてても(キャンプ=レイダーがサバイバーの救助を待って犠牲者の近くに張り込みすること)わりと強引に救助が通ったりする。アイテムの持ち方は


仙豆×バリア回復装置
クールダウンドリンク×2


 が決まった組み合わせ。クールダウンドリンクは二つ同時に持たないと重要度半減。





救助の仕方


被害者の目の前にバリア回復装置を捨てる→仙豆で起こす


 バリア回復装置を先に捨てることで相手はスムーズに復帰できる。起こすのが先だと味方はこっちがバリア回復装置をくれるかどうかわからないのでもたつく。仙豆が無くてもとりあえずバリア回復装置をまず捨てる。なので基本的に手に持つのはバリア回復装置の方にしとくと便利。





攻撃アイテムの使い方

 ロケットランチャーやベジータの手袋の使い方は【建造物を壊す】。超タイムマシン出現前に使えるタイミングはほぼ無い。アイテムが届く位置までレイダーに寄られたらDチェンジが無い限り詰みだからだ。


 特に、五階建ての建物などは中の探索に時間がかかるので。入る前に外から建物を破壊し、下から上がって一番上に到達したら飛び降りるのが早い。一階建てでも壁壊しとけば中に入らず中身がわかるし出入りも楽。


 超タイムマシン出現後は【近くに潜伏してレイダーが超タイムマシンに触ったらぶっぱなす】。レイダーは超タイムマシン破壊に四段階の進行度保持が発生するので。一瞬でも止められレれば破壊をリセットできる可能性がある。今のバージョンは変わったかわからないが……。だから、やれることが無さそうでも超タイムマシンの近くに隠れておくのが本当に大事。最後の最後は界王拳アサルトもある。無いなら今すぐ持とう。




上界王拳アサルト

 キノコ地帯など、高さがあるわりに上る手段が少ない地点を探索する場合はとりあえず真上に界王拳アサルトして自由落下で乗るのが確実。界王拳での移動はぴったりを目指さず、目的地の上空を狙って使うといい。





バイクは便利

 バイクは徒歩より移動速度が高い他、ジャンプ力が1.5倍ぐらいになる。市街地の柵も人間状態だと微妙に飛び越えられない(ウーロンスキンの人は飛び越えてたからスキンごとに肉体の当たり判定が違う……? だとしたらウーロンスキン最強だけど)けど、バイクに乗ってたら飛び越えられるのでバイクがあるなら基本的に乗ってると吉。


 水中も泳ぐよりバイクで水底を走ったほうが早いので。水場があるならとりあえずバイクを沈めて探索するのが良い。


 キノコ地帯も移動速度+ジャンプ力上昇で格段に動きやすいのでバイクで探索したい。




キャラの必殺技は弱い

 Dチェンジ中R1で使える必殺技は、発動に変身時間を大量に消費する割にダメージが弱い。ので使う必要は現状無い。




スキル考察

 太陽拳使ってみたけど相手の方に向いて撃つ暇が無いので弱い。トラップデバイスもすぐ避けられる。なので煙幕最強という結論。遮蔽物を横切るように移動して、相手から体を隠した瞬間煙幕→界王拳アサルトが最強。


 警戒心もなかなか良い。レイダーが範囲120に入ったぐらいで心音が鳴り始めるので索敵がものすごく強くなる。索敵デバイスより警戒心おすすめ。





レイダーへの攻撃時のコツ

 レイダーは吹っ飛び属性の攻撃を食らうと無敵になって吹っ飛ぶが、吹っ飛び属性じゃない攻撃を食らっても当たり判定が無くならない。なので、味方が接近攻撃を当てたら自分も当てに行く……んじゃなくて、遠距離から気弾連打するほうがダメージ効率がいい。


 特に、天津飯のドラゴンソウルの気弾が最強。発生速いし弾速も早い。かめはめ波は発生が遅いから遠距離連打にはあまり向かない。Lv2に天津飯のドラゴンソウル装備しとくといろいろ便利。

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