ガールズ・ビー・モンスター!と近況などなど

ようやく未解決だった難しいバグが1つ解決しました。
変身中のモンスターとの絆が上がった際にHP・SPが増減する、というものですが。

絆アップの処理の前に変身解除、絆アップの処理が終わってから再度変身という内部処理にしたら解決しました。

今作はホント、内部がかな~りややこしい構造になっておりまして・・・
プロのプログラマーさんとかが見たら鼻で笑われるような事なのでしょうが、苦手分野なのでいろいろ大変でした。

「デッキからカードを選んでモンスターに変身」というシステムだけで3ヶ月くらいかかりましたからねぇ。。。
イラスト含めたらこの基本システムだけで半年くらいかかったんじゃないかなぁと思います。
立ち絵の差分とかモンスターのカードとか含めたら、何枚くらい描いたんだろうって数えるのもアホらしくなるくらいですからw

というわけで、つい先程ver.1.071として差し替えの申請をしました。
変更点は4点。
■ver.1.071
・クリムエリアの民家にガルーダ変身のまま入れてしまう不具合を修正
・変身中のモンスターとの絆が上がった際にHP・SPが増減する不具合を修正
・カード強化のセリフの一部誤表記を修正
・ギャラリーの番号が一部間違っていたのを修正

となっています。
カードの並び順がおかしくなる、という不具合についても何度かご報告いただいておりますが、こちらはこう。
あのカードの選択画面、内部では5枚のカードを読み込んでいまして。
それぞれに48.49.50.51.52というIDをふっております。
で、読み込んだ段階では48~52の順番に並んでおり、右を押すと51が中央に来て48が右端へ行く、というような感じなのですが。
当然、次に押されるのが右か左かで、読み込むべきIDが変わってくるわけです。
でも今のままだと、どちらを押しても「前に押された方向のID」を読み込んでしまう、というわけで。
なので、例えば右を2回押した後に左を3回押すと同じカードが出てきてしまうという事になってしまいます。
・・・もはや仕様と言ってしまった方がいいかもしれません。
もちろん不具合は不具合なのですが、明日も粘ってみてダメなら説明書の方に仕様という事を明記しようかと思っています。
選択自体はちゃんとできますし、ゲームの進行自体には影響ないので。

ご不便をおかけしてしまいますが、そういう感じで暖かい目でみてやっていただければと思います。

Web拍手お返事
>物理系は6ターンが記録と聞いて折角なのでこちらも狙ってみましたw 今更な気もしますがカード名やスキルがある意味ネタバレかなと思いましたので今回もこちらに失礼します。 育成はキョンシーに決めて攻撃値の厳選を開始。初期値:7→絆99:43→8回強化:67まで上げることに成功。 装備は属性強化よりも会心を重視して古代の指輪と物理カウンターの付く犠牲の宝珠。これで攻撃力のステ100。 戦闘はかいりき→クラッシュアタック→トリプルアタック×n この流れで運にかなり左右されますが5ターン撃破成功。(成功率2割程度) 1回だけ4ターン撃破出来そうな内容ありましたがあと一歩届かずに達成ならずした。(運次第で十分行けそうです) 魔法型に比べて物理型はスキルの威力が低くダメージソースを反撃で4~5割稼がなくてはならないので安定は難しそうですね。

おぉ、キョンシーに目をつけるところがさすがです!それこそネタバレになってしまいそうですが、Tアタック持ちの攻撃Aはキョンシーだけなので。吟味はさすがのパーフェクトですね~!
犠牲の宝珠は一見「なにこれ、使い道ねぇじゃん」系なのですが、ちゃんと使っていただいたようでうれしいです!そうなんですよ~。そういう使い方があるんですよ~。
うちのゲームは基本的に攻撃は魔法>物理、防御は物理>魔法という感じなので最終的には毎回魔法の方が強い感じになってますね~。
ただこう、物理型はHPが高い=死ににくいという強みがあるので攻撃は弱めというのはけっこう多くのゲームで見かけるバランスな気もします。
にしても、本当にがっつり隅々まで遊んでいただけて、ありがとうございます!
こういうプレイ報告とか聞くとすごいやる気出ます~!

>昨日はサッカーをやった後、日焼けが手も首も足がヒリヒリしていたいのです。もうこりゃ痛くてたまらんです。「いててて。」今日もいたいのです。

あらら、日焼けは痛いですよね~。私はそれがいやであんまり外に出ないようにしてます。


他にも、返信不要・非公開希望のコメをいっぱいいただいております。
その中でいただいたご意見等についてだけでも返信を。

・モンスターのステの吟味について
モンスターによって個体差が出てくる、というのは「より野生っぽく見えるように」というのもあります。
また、やりこみ要素としても割とご好評いただけたんじゃないかと思ってます。
が、やっぱり吟味がめんどいとかはありますよね。完璧主義な人とかだと「全ステ3上がらないとなんかモヤモヤする」とか。私もそっち系なのでわかるんですが、本作の場合はモンスターの個体差・強化はおまけのようなものです。やらなくても充分クリアはできるようになっていますし、吟味までしなくても適当に2~3段階上げるだけでも見違える強さになってくれると思います。(さすがにオール0はやり直した方がいいかもですが)
また、「攻撃力だけは3アップ」のように絞り込むなど、それぞれのプレイスタイルで遊んでいただければなぁという思いでこういう仕様にしました。
無理に吟味にこだわらず、気軽な気持ちでぜひ最後まで遊んでいただければ…と思います。

・パッケージ版について
現在製作中でして、販売自体は決定しております。が、販売後に変更ができないものであるため、マスターの入稿ができていない段階です。
コミケまでには確実に間に合うと思いますので、夏コミ受かっていたらおそらく売ってると思います。
もちろん全国の書店さまでも入手していただけるかと。
コミケの当落は6月発表ですね~。ドキドキ…。

・次回作について
いっぱいいろいろご意見いただいてます!
なのでこう、項目に分けてお答えしようかと。
■パンツについて
はい、キャラのイメージに合わないパンツは出しません。ガールズ・ビー・モンスター!では変身するモンスターに合わせてすごい数のパンツを描きましたが、次回作では厳選しようと思ってます。
主人公であるサヤはカジュアル~キュート系、リンカ・クズハは女児用~カジュアル、イオリはアダルティな感じで揃えようかと。ただ、各キャラに1種ずつくらいはギャップ萌え的なのも用意しようかと思ってます。
オトナのオンナにコットン100の純白とか、逆に萌えません?どうでしょう。

■妊娠・グロいシーンについて
うちの作品ではいわゆる「孕み」の要素はかなり少ないです。次回作でも妊娠・出産のような描写はない予定です。ただ、いっぱいつめ込まれてボテ腹、みたいなのは1~2シーンは入れたいなと。
こう、難しいのは「○○なHシーンが見たい」というご意見からそのシーンを入れると、それが苦手な人からは「見たくもないシーンの回想埋めはめんどくさい!」という意見も出ますよね。
うちの場合、そのシーンを入れたから他のシーンが減るというわけでもないので、できるだけいろんなHシーンを入れてるわけですが、やるからには全シーンの回想を埋めたいですよねぇ。本当、この辺は毎度悩みます。
悩んだ結果の「段階的警告」という今のシステムなのですが。

■キャラクターについて
これもいろいろご意見いただきました。ありがとうございます~!
キャラクターの見た目については、サヤ以外はまだ企画段階ですが、髪型などある程度参考にさせていただこうと思います。
男キャラについてはこう、いるからHシーンが減るという事は一切ありません。むしろ増えます。
どうしても主人公側が全員女だとやられるシーンばかりになっちゃいますので、操作キャラ=プレイヤー側がやる、というシーンも欲しいのです。

■戦闘システムについて
現状考えているのは、常時操作可能な主人公であるサヤが、旅先で出会う各サブキャラを仲間に加えて行動するという感じです。
戦闘に参加するのは2名、他キャラは各地で待機という感じでスキルな。に近いイメージになるかと。
まぁ、ルナの場合はパフも常時いましたが。
戦闘自体はオーソドックスなRPGの予定ですが、生命力を現すHPと、欲望を現すDPというステータスがありまして。主人公であるサヤは、スキル「インサート」によってバイブを使うと性欲が発散されてしまうためDPが一気に減ります。使用の仕方次第では一気に0になる事も。
同様にリンカは、生きたいと願う力がDPとなり、「自分が生きる」「人を生かす」行動をするたびにDPが減ります。
そんな感じです。まぁ要するにMPとかSPなんですけども、欲望が原動力になってる世界、という事なのです。
で、欲望がなくなると特殊な能力は何も使えなくなります。


大体こんな感じでしょうか。
長文でのご意見、大事に読ませていただいております。
公開はしていませんが、けっこういろんな方からいただいてるみたいなので迷惑なんて事は全くないですよ~。
それだけ期待していただけている、というのはむしろ励みになっております!

あぁ、絵のない長文だけの更新になってしまった。。。


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