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えち小屋ソフト 2020/10/18 22:24

RPG18禁ゲーム 第二作目 メインキャラクター紹介(初期案)

皆様、お世話になっております。
18禁同人ゲーム制作サークル【えち小屋ソフト】です!

RPG18禁ゲーム 第二作目 メインキャラクター紹介(初期案)

戦闘時の各モーションを紹介途中でしたが、
少しだけ今制作しているゲームのメインキャラクター3人を簡単に紹介します。



(1)グレース

名前
グレース

ジョブ
戦士 近接戦闘を得意とする

キャラクター紹介
本作品の主人公。
元冒険者の人妻。
冒険者を引退し、王都から離れた山岳地帯付近の村で農業を営むダナンのに嫁いで、慎ましやかな生活を営んでいる。
面倒見が良く、周りに流されやすい。お人好しが祟ってトラブルに巻き込まれることも多いが、困っている人間を放っておけない。
襲撃を受けていたアリア一行を助けた所から物語は始まる。



(2)アリア

名前
アリア

ジョブ
プリースト

初期設定
国教のアルネー大聖堂教会に所属するシスター。
幼少期に孤児として教会に拾われた。
外見にそぐわず中身は幼く、非常に生真面目。幼い頃に神聖術の才を見出されてからは王都の教会預かりの身となり、日々神に奉仕している。
教会が運営する孤児院によく顔を出し、自分と同じような境遇の子供たちの面倒を好んで見ているようだ。閉鎖的な環境で育ったせいか、少し常識がズレているところが見受けられる。



(3)ベラ・ドナ

名前
ベラ・ドナ

ジョブ
錬金術師・魔女

初期設定
通称ドナ。
一見すると少女のようだが、言動や雰囲気は落ち着いており年齢は不詳。
錬金術ギルド研究施設の所長を務めている。
薬や魔術に関する研究に取り組む傍ら、ギルド直営のショップで店番をしていることもある。




こんな感じで、中世時代を舞台にしたファンタジー物のRPGになります。
掘り下げた設定等はまた今度で!


次回

次回以降は、引き続き戦闘時の各モーションを紹介します!


最後に

ゲーム制作を経験して一皮むけた【えち小屋ソフト】ですが、前作の経験や反省点を活かして、頑張って制作していきますので、応援宜しくお願いします!


また、銭投げプラン(500円支援用)を用意させて頂きました。
支援頂いたお金は、全てゲームのクオリティとボリュームアップに必要な資金(外注費や経費など)に使用致しますので、ご支援頂けると嬉しいです!



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えち小屋ソフト 2020/10/16 23:03

RPG18禁ゲーム 第二作目 剣士バトルモーション『ダメージ』

皆様、お世話になっております。
18禁同人ゲーム制作サークル【えち小屋ソフト】です!

RPG18禁ゲーム 第二作目 剣士バトルモーション『ダメージ』

現在、剣士(主人公1人目)のバトルモーションを作ってます。(以下12パターン作成予定)


(1)待機
(2)防御
(3)ダメージ
(4)回避
(5)攻撃①
(6)攻撃②
(7)攻撃③
(8)フロントステップ
(9)バックステップ
(10)勝利
(11)瀕死
(12)戦闘不能

今回、ダメージモーションができたので紹介していきます。


(3)ダメージモーション

ダメージモーションとは、戦闘で相手の攻撃を受けた時に表示されるモーションになります。


ちなみに、防御時にダメージを受けるとこんな感じです!

表示しているフレーム数が短いので見えずらいかもしれませんが、いかがでしょうか?


ご意見あったらコメント頂けると嬉しいです。

次回

次回は、剣士バトルモーション『回避』が出来次第、紹介したいと思います。


最後に          

ゲーム制作を経験して一皮むけた【えち小屋ソフト】ですが、前作の経験や反省点を活かして、頑張って制作していきますので、応援宜しくお願いします!


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えち小屋ソフト 2020/10/11 22:32

RPG18禁ゲーム 第二作目 剣士バトルモーション『防御』

皆様、お世話になっております。
18禁同人ゲーム制作サークル【えち小屋ソフト】です!

RPG18禁ゲーム 第二作目 剣士バトルモーション『防御』

現在、剣士(主人公1人目)のバトルモーションを作ってます。(以下12パターン作成予定)


(1)待機
(2)防御
(3)ダメージ
(4)回避
(5)攻撃①
(6)攻撃②
(7)攻撃③
(8)フロントステップ
(9)バックステップ
(10)勝利
(11)瀕死
(12)戦闘不能

今回、防御モーションができたので紹介していきます。
(待機モーションは以前に紹介済)


(2)防御モーション

防御モーションとは、戦闘コマンド入力で『攻撃』『必殺技』『防御』『アイテム』選択時に、防御を選択した時に表示されるモーションになります。


ちなみに、待機モーション から 防御モーションに変化させるとこんな感じです!

いかがでしょうか?


ご意見あったらコメント頂けると嬉しいです。

次回

次回は、剣士バトルモーション『ダメージ』が出来次第、紹介したいと思います。


最後に          

ゲーム制作を経験して一皮むけた【えち小屋ソフト】ですが、前作の経験や反省点を活かして、頑張って制作していきますので、応援宜しくお願いします!


また、銭投げプラン(500円支援用)を用意させて頂きました。
支援頂いたお金は、全てゲームのクオリティとボリュームアップに必要な資金(外注費や経費など)に使用致しますので、ご支援頂けると嬉しいです!



また、フォローやいいね、コメントなど皆様の温かい声が制作の励みとなりますので、是非よろしくお願いします!

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えち小屋ソフト 2020/10/04 22:11

RPG18禁ゲーム 第二作目 制作開始!(4)UIデザインについて

皆様、お世話になっております。
18禁同人ゲーム制作サークル【えち小屋ソフト】です!

RPG18禁ゲーム 第二作目 制作開始!

第一作目『オークの洞窟 ~捕虜になったら肉便器~』を販売してから
2か月以上経ち、現在は第二作目の制作を開始しています。

第二作目を制作するにあたり、いくつか目標があります!


(1)ヒロイン達は個性豊かなドスケベ設定
(2)戦闘シーン強化
(3)画面解像度を大きくしてより表現を豊かに
(4)メニューやボタン等のUIデザイン強化


全てを紹介していくと長くなってしまうので、本記事では「(4)メニューやボタン等のUIデザイン強化」についてお話ししたいと思います。


(4)メニューやボタン等のUIデザイン強化

それなりの時間を費やしてプレイして頂く事を前提としているので、ストレスがかからない様に以下の点について頑張っていきたいと思います。

①シンプルで飽きないデザイン。
②操作性が良いデザイン。
③本作だけのオリジナルのデザイン。

色々なゲームをプレイしている方にも楽しんでもらうため、③についてもよく考えて作り上げていきます。


現在、通常メニューのデザインを作ったのですがいかがでしょうか?


※本画面は設計段階のデザインのため、製品版とはデザインが異なる可能性があります。

まだ、システム設計の段階なので動画で見せれるのは先になりますが、
この画面から、L/R(キーボードは、PageUp/PageDown)で、エロステータス簡易版を見れる様にしたりする予定です。

その際はデザインを少しピンクっぽいデザインにしても良いかもしれません。

そんな感じで、UIデザインをオリジナリティ溢れるものにして、
ゲームそのものを楽しめるようにしていきたいと思っています。


以前の記事でお話しした『各シーンを楽しいと感じた相乗効果でキャラへの愛着度が増す』と言うのを少しでも体感頂ける様に、UIデザインも頑張っていきますので応援よろしくお願いします!


最後に          

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えち小屋ソフト 2020/09/06 22:41

RPG18禁ゲーム 第二作目 制作開始!(3)画面解像度について

皆様、お世話になっております。
18禁同人ゲーム制作サークル【えち小屋ソフト】です!

RPG18禁ゲーム 第二作目 制作開始!

第一作目『オークの洞窟 ~捕虜になったら肉便器~』を販売してから
2か月以上経ち、現在は第二作目の制作を開始しています。

第二作目を制作するにあたり、いくつか目標があります!


(1)ヒロイン達は個性豊かなドスケベ設定
(2)戦闘シーン強化
(3)画面解像度を大きくしてより表現を豊かに
(4)メニューやボタン等のUIデザイン強化


全てを紹介していくと長くなってしまうので、本記事では「(3)画面解像度を大きくしてより表現を豊かに」についてお話ししたいと思います。


(3)画面解像度を大きくしてより表現を豊かに

 前回は処女作ということもあり、大きい解像度ではそれに見合う情報量を表現する事が出来ないと考え、あえて小さめの解像度を選定しました。

 画面解像度が大きいほど難易度が高くなります。
 (画面が大きくても情報が少ないとスカスカな作品になってしまったり、だからと言って適切な表現をしないとごちゃごちゃして良く分からない作品になってしまう。。)

 次回作では様々な表現が出来る様になる事を考慮し、
 1366×768(FWXGA規格) で作っていきます。

 ちなみに、前作は 816×624 でした。
 比較するとこれだけ大きくなります!



 よりワイドな解像度への挑戦となるので、一度ゲーム制作を完了した身としては、色々な表現が出来そうでワクワクしています。
当然それに見合う労力が必要ですが、努力と経験でカバーしながら頑張っていきたいと思います!


次回

次回は「(4)メニューやボタン等のUIデザイン強化」
についてお話ししたいと思います。


最後に          

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