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ドリームクラブの記事 (15)

ドリクラ玲香モデルをMMDにする

DCC玲香モデルをMMDにする


 blenderでのドリクラ玲香モデルの制作は一応の完成にまで漕ぎ着けました。次は.blendフォーマットのこのモデルをMMDフォーマットに書き出す作業です。MMD化について色々と調べてみると話はそう単純ではないようで、現段階のデータから手直しが必要となりそうです。

とりあえずアーマチュアは一つにすべし

 先日の記事でリグを階層化して汎用性を確保する、といった記事を書きましたが、そもそもMMDにするにあたってはこの考え方は良くないようです。少なくともアーマチュアは一つにしないと書き出しがうまくいきません。よって、まずは複数に分けたアーマチュアを統合する必要が出てきました。統合するだけならばそれほど手間はかかりませんが、重複するボーンや不要になるボーンを整理するとなるとそれなりの工数がかかりそうです。MMDモデラーが衣装違いでデータを分けているのはそのためだったんだなと今になって知りました。MMDではボーン名称なども日本語化する必要がありますし、MMDコンバート用データは一旦別バージョンとして分け、今後はアーマチュアの統合やボーン名称の変更などの作業を行っていきます。

世に発表する際のフォーマットについて

 自分は基本的にはblender内で完結させるつもりで諸々の作業をしてきましたので致し方ない部分があるのですが、もしも最初から目的(Unityで使うか、MMDにするかなど)が決まっているようならば、当然ですが最初から目的に合わせた設計をする方が今回のように二度手間にならなくて良いと思います。

ギャラリー

 MMD化の作業はおいおい進めていくとして(もしかしたらMMD化に必要な工程に関しては記事にするかもしれません)、とりあえず現状データをblenderでレンダリングした画像がこちらです。





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ドリクラ玲香の制服、リギング完了

ドリクラ玲香・制服のリグ完成

 ドリクラ玲香の制服のリグが完成したので、ドリクラの曲のポーズをとらせてみました。

屋外、ストッキング&エフェクトあり

「素直になれない」

「絶対アイドル宣言」

「コイヲシテイマス」

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リグの階層化について

リグの階層化について

 現在制作中のドリクラ玲香3Dモデルですが、衣装(制服、下着)のモデリングが終わり、リグの作成に取り掛かっています。一般的には(キャラクターモデル制作の入門書や動画を見る限りでは)、体のリグをそのまま用いて衣装を動かします。また髪の毛を動かすボーンは体のアーマチュアの延長として設計するのが基本のようです。

ベースモデルとしての汎用性を確保するために髪の毛のボーンを本体と分ける

 ただし、この構造はそのキャラクターモデルが衣装が一着のみで、髪型も変えないことが前提です。作成しているキャラクターモデルが複数の髪型パターンを持っている場合は、髪型に合わせて複数のボーンのセット(アーマチュア)に分ける方が良さそうです。また、髪の毛のアーマチュアを本体と別にすることは、作成した3Dモデルをベースにして別キャラクターのモデルを作成する場合にも都合が良いでしょう。

衣装のアーマチュアについて

 衣装のアーマチュアについても同様のことが言えます。ドリクラ玲香モデルの場合は、例えばエプロンやタイなど、体の動きとは別に動かしたい箇所が幾つか存在します。動画ならば物理演算で動かしますが、静止画の場合は好きな位置に止めるためにあえてボーンを仕込みます。そういった衣装専用のボーンを体のアーマチュアに含めてしまうと、別の衣装に切り替えたい時に無駄なボーンが発生してしまいます。

別々のアーマチュアを連動させる

 胴体、髪の毛、衣装、下着とアーマチュアを分けて作り、それぞれメッシュとペアレント化します。メッシュとアーマチュアの関係性はアーマチュアが一つの時と同じです。

 次に複数あるアーマチュアを関連づけ、連動するように設定します。複数のアーマチュアを関連づける方法は二つほどあります。一つはトランスフォームコピーコンストレイントを使う方法解説動画)で、もう一つは別アーマチュア内のボーン同士を親子関係にする方法解説動画)です。

 本体のアーマチュアを操作起点として、衣装や髪のアーマチュアは胴体のボーンの影響下で動かしますが(一部の専用ボーンは個別で動かせるようにします)、今回はトランスフォームコピーコンストレイントを使い、各所のボーンの動きを直接他アーマチュアのボーンにコピーして連動させる方法を取りました。

複数のアーマチュアに分けることのメリット&デメリット

 アーマチュアをグループに応じて分けることのメリットはベースモデルとしての汎用性が確保できること、一方でデメリットはモーション作成時に複数のアーマチュアを選択せねばならず、若干操作が面倒になること。またアーマチュア同士を連動して動かすための仕組み(ペアレント化もしくは変形コピーコンストレイント)を実装せねばならないため設計時に若干の手間がかかること、もデメリットになります。このメリットとデメリットの影響度合いは実際に運用してみないとなんとも言えません。ドリクラ玲香モデルと(今後作る予定の派生モデル)で、このアーマチュア構成を試してみて、使いづらいようならば、また次の汎用モデルからは一つにまとめます。

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パンツが見たいんじゃない、パンチラが見たいんだ

パンツが見たいんじゃない、パンチラが見たいんだ


 「スカートの下から覗くパンツこそ至高」というわけでパンチラ観賞用にミニ丈のスカートモデルも作ってみました。
原作と同等のスカート丈

ミニ丈

パンチラ画像






後書き

 次の工程ではいよいよ衣装にリグを入れて体と同期させて動かせるようにするのですが、これから10日ほど忙しくなりそうで、作業再開は盆明けになりそうです。

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ドリクラ玲香の制服モデリング

ドリクラ玲香の制服モデリング完了

 なんとかモデリングを完了させた。次はテクスチャとリギングが待ってる。



 パンティストッキングは補強ありと無しのどちらを採用するか迷ってる。
補強あり


補強無し

 一般的なパンティストッキングを考えると補強ありが良いかなと思うのだが、スカートと組み合わせた時に裾から補強部分がはみ出てしまう。
悩ましい。

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