■ ~亡国の姫・コレット~製作総括 ■
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販売開始から一月ほど経ちまして
おかげさまでランキングに乗るほどの販売数となりました。
お買い上げ頂いた皆様には改めて御礼申し上げます。
それではここでひと区切りという事でまとめを書きます。
・反省点
1.経験値バランスについて
Ver2.0以降はバランスの再調整版として修正版をリリースしましたが
この点は製作側の配慮不足として一番反省すべき点でした。
何度かテストプレイをしているうちに感覚が麻痺してしまったようです。
次回からはキャラクターレベルアップの数値とその時点での
プレイエリアにおける経験値獲得ポイントの配分に注意しながら
バランスを組んでゆきたいと思います。
次回作の目安としては1レベルにつき
4~5回程度の戦闘回数に収めたいと考えています。
2.バグに関して
今回はセーブの可否、進行不能バグが多く発生してしまいました。
こちらのプレイパターンの認識不足が原因と思われます。
もう少しストーリー進行パターンを絞れば発生原因の減少に
繋がるとは思うのですが、これをやりすぎるといわゆる
「一本道ストーリー」と言うものになりかねないので
あまりやり過ぎないように考えないといけませんね。
3.マップデザイン
これもバグ発生と同じような反省点なのですが
初級レベルマップから先へ進むための選択肢が多かったようです。
メモリアの森、グロース街道を初級レベルマップとして、
そこから派生する他のエリアマップは中級以上と言う区切りで
デザインしたのですが、最初から存在するマップ分岐点が多いと
思われた方もいらっしゃいまして、プレイヤー誘導と言う点では
その方向性をもう少し整理しようと思いました。
強○戦闘イベントの配置数も必然性の高いイベント以外では
多用しないように気をつけたいと思います。
・良かった点
1.メモリーおじさんの存在
おじさんのおかげで記憶の回収が楽だったと言うご感想を多数頂きました。
イベント発生ヒント自体は当サークルではずっと実装してきましたが
各エリアにおいてのキャラクター配置をしたと言う点では
旧作カミーラからの実装ですが、これは次回作にも引き継ぎます。
2.ストーリー
こちらも好評を頂きました。
処女、非処女でストーリーを二度楽しめるのが良いとのご感想でした。
それとコレットの性格設定が斬新な視点でよい、
何度も繰り返し見てしまうエッチイベントがあったなどのご感想も頂きました。
エッチイベントに関するご感想が、やはり一番嬉しいです。
3.戦闘システム
サイドビュー戦闘とエッチバトルスキルが良かったと言うご感想でした。
今作では戦闘系のスクリプトを搭載した事でこれらが実装できました。
次回作でも同等以上のシステムを実現したいと思います。
一番多く目にするイベントですから冗長にならないように
特に配慮したいと思います。
4.マップデザイン
風景が大変美しかったと言うご感想です。
こちらも戦闘と同じく、一番目にするものですので気をつけて製作しました。
個人的な別の趣味でこう言う事をするのは好きな性分なものでしたから
この点に良い評価を頂いたりするのはゲーム製作とは別の部分で嬉しかったです。
大まかな総括ですがこれが次回作製作に当たって留意する部分だと思います。
また何度かにわたって製作状況をご報告させて頂きますので
何かお気づきの点がありましたらその都度コメントを送って頂ければ、
と思います。宜しくお願いします。