【制作記】モデル微調整
モデルの微調整を行いました。
トゥーンに合わせたアニメ調のバランスになってきたかと思います。
もっと良くしたいですね。
それでは・・・。
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えくすからーず 2022/06/30 12:58
3作目の表現ですが、アニメ風の表現でいこうかと思います。
サークル内では色々と意見があって紆余曲折あったのですが、技術的に問題なく表示できるメドが付いたので、キャラクターはトゥーンレンダリングを採用したいと思います。
リアル系もイイですが、影がカチっとしたアニメ系の表現もなかなかイイですね。
それでは・・・。
◆遠近テスト
◆モーションブラーテスト
えくすからーず 2022/06/24 14:56
・エンジンのバージョンアップによるゲームの不具合対処(随時)
・BPからC++へのリファクタリング(随時)
・サウンドの検証
・足音の実装
・ダメージの表示(表示のみ)
・ダメージ演算(仮)
・ダメージの表示(ダメージ演算に基づいた表示)
・ダメージ演算(仮)(C++に置き換え)
・ダメージを受けた時の演算と表示
・回復の実装(仮)
・敵キャラクタのC++定義(仮)
(※他プロジェクトなどで中断アリ)
・戦闘フィールド用メニュー作成
・音に反応する敵AI
・敵AI配置システム作成
・パリィのアニメ作成
・パーティクルの検証中・実験中
・各アニメ調整
・エンジンのバージョンアップによるゲームの不具合対処(随時)
・パリィの実装(敵AIの完成待ち)
・本BGM作成
・フィールド用モデルの本番用デザイン
(保留中は、書ききれないので直近で着手予定のモノのみ)
6月は、方針を転換して戻ってきたので、その間は作業が止まり完全に出遅れました。
進捗も微妙なものでした。
まあ急ぎもしないので、ノンビリとした進行で行こうと思います。
それでは・・・。
えくすからーず 2022/05/26 03:58
・敵AIを吹き矢で眠らせる
・吹き矢の連射禁止
・吹き矢の次が撃てるようになるまで「Reload」を表示
・敵AIが眠りから回復
・吹き矢により、敵AIを眠らせる~回復まで繰り返せるか検証
・敵AIへの剣によるダメージ表現
・敵AIの体力ゲージの表示
・敵AIがダメージを受ける
・敵AIを攻撃を受けた時に少し移動させる
・主キャラの体力ゲージの実装(仮)
・主キャラがダメージを受ける~ダウン
・敵AIの頭を良くする(巡回~戦闘)
・魔法・ゲージの実装(仮)
・スタミナ・ゲージの実装(仮)
・防御の実装(仮)
・スタミナ消費による行動制限の実装(仮)
・敵AIの改良(巡回~戦闘)
・敵AIの頭を良くする(巡回~戦闘)の調整
(※他プロジェクトや私用により中断アリ)
・パリィのアニメ作成
・パーティクルの検証中・実験中
・各アニメ調整
・パリィの実装(敵AIの完成待ち)
・本BGM作成
・フィールド用モデルの本番用デザイン
(保留中は、書ききれないので直近で着手予定のモノのみ)
プレイヤーと敵AIの両方で、ダメージ受ける~ダウンまでを実装したので(敵AIの動きも単純でパリィ未実装ですが)、やっと敵AIと闘う状態にまで持ってこれました。HP・スタミナ・魔法のゲージを実装したので一部システムとして動くようになったのも大きいかなと。
吹き矢の実装で眠らせからの~回復させる部分は苦労しました。このあたりも(仮)な部分ですが、ゲームシステムとのバランスを見ながら調整していければと思います。
現在の目標としては、
ゲームシステムを組込んだ状態で検証用マップで動作確認出来るようにモックを作成する事です。(これらは配布予定はありません)
まあ気長にやりましょうか。
それでは・・・。