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2022年 10月の記事 (31)

りょまる/彷徨の彼方 2022/10/16 21:20

第5309回 今週のデジモンの話

というわけで今週も楽しくデジモンストーリー、実況プレイで放送満喫しておりました。

今回は前半普通にいつもの感じで進んで、中盤からはちょっとイベント多めであんまりバトルができなかったですね。前半やってた時に割りと経験値が多くてワンチャン「今日完全体いけるか?」って思ったりもしたんですけど、結局途中からそんな感じで控えめになってたのでみんな成熟期止まりのままでした。中にはデジモンまったく関係ないサブイベとかもあったり。

まぁでもサイバースルゥースはそういうサブイベも込みで基本ストーリーがどれも面白いので、プレイ中は全然ダレることもなく「あーあったなこれ!」とひたすら懐かしさに浸りながらやってました。中にはオカルトというか怪談話的なのがちょいちょいあったりもするんですけど、それがまた完成度高くてお話としても面白いんですよね。


っていうかどの話も印象深いおかげというか、当時あまりにこのサイスルっていうゲームに夢中になりすぎたせいもあって、普通に今でも内容を憶えてました。最後にプレイしたのホントにもう何年も前のはずなんですけど、やっぱそれぐらい、何なら自分が思っている以上に思い入れ深い作品になっていたみたいです。

まぁでも実際このために当時Vitaを買いに秋葉まで足を運んだりしましたからね…結局そのあと買ったソフトはフォトカノとレコラヴ、あとGジェネの3本だけだったけど。

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りょまる/彷徨の彼方 2022/10/15 21:29

第5308回 練度が上がった瞬間の話

見方を変えたフローチャートなかなか良き。


はい、というわけで今日も土曜の裏作業で作品制作の続きをやってましたけど、フローチャートの見方を改善したのがだいぶ良くて、1日だけでも結構進められましたね。

昨日の報告で3割弱って言ってた3つ目のセリフがベース部分ですけど通しで書き終わって、今ちょうど5割っていうところです。次はまた2つ目の手直しに戻るのでいったんここはストップになりますけど、この新しい見方はここ最近の色々試してた中ではダントツで大きな成果を生んでくれたなと思います。


ちなみに具体的に何を変えたかっていうと、文字の羅列でしか書いてないフローチャートを”絵コンテ”みたいに見るようにしたんですよね。今までだと例えば

[◯◯が◯◯をする]

[そこから◯◯がこうなる]

みたいに文字で書いたものをそのまま文字として読んで、実際にそれをベースにセリフを書き起こしていく時も文字として整理してやっていたんですけど、それを[]の部分ひとつをそのシーンの”一場面”として捉えるようにしたっていう感じです。

単純に文字として流れを書いていっても確かにわかるといえばわかるんですが、どうしても似たような流れであっても”文字”として書こうとすると「一応書いとくか」みたいになって書いてしまって、あとで整理する時に全体像が掴みにくくなってたんですよね。要するに「どこを書いてどこを書かないか」の加減が文字だけだとわかってなくて、結果無意識のうちに自分でどんどんフローチャートを複雑化させて見にくくしてしまうという現象が起きていたわけです。

その点”絵コンテ”で考えると自分の頭の中でイメージした映像を場面ごとに切り出せばいいだけの話ですからね。最初から[]で書く内容も自然と絞れますし、ついでにちょっとしたメモ感覚でその場面で一番良さそうなセリフも書いておけば、あとは実際に書き起こす時にその間を埋めていくようにするだけでフローチャート通りに綺麗な流れで全部書けてしまうっていうスグレモノ。そりゃあ全然違って見えるわけよ。


まぁそもそも作ってる作品がイラストありきのものですし、どっちかって言うと文字じゃなくて絵とか映像でイメージしたほうがわかりやすいタイプではあるので、ちょっと今までのやり方が自分には不向きだったっていうことでしょうね。「セリフだから文字で考えなきゃ」っていう考えがずっとあったっていうのも原因のひとつではありますけど、この辺はホント独学だと自分でたどり着くしか方法がないので、やっぱ常に頭を柔らかくして見ていかなきゃなと思いました。


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りょまる/彷徨の彼方 2022/10/14 21:00

第5307回 虚無にはならなかった寄り道の話

さて、金曜日がいつもの作業進捗報告の日ですが、今週は割りと「進んだな!」って感じるぐらいには作業として色々できてましたね。

まぁ進んだなって言っても今やってるのはセリフの書き出しの”寄り道”なので、直接これが作品の進行に繋がるかどうかはまた別の話になるんですが、ひとまず月曜の段階で手直し中だったセリフは終わらせて、そのあと2つ目と3つ目を同時に進めてたりしてました。

最初は普通に2つ目(これもすでに書いてあるやつの別パターン)を書いてたんですけど、ある程度手直しを繰り返したところでいったん「これ頭の中リセットしたいな」と思って、先に次のシーンを書き始めたっていう感じです。

結構同じセリフを何回も見てるとニュートラルな視点で読めなくなってくるのがあるので、ちゃんとそのセリフが良いか悪いかを判断するためにもあえて全然違うシーンをやるっていうのはアリなんですよね。

まぁ実際にそれを行動に移した(もとい移せた)のはたぶんこれがですけど、それだけ今の書き方(環境)が整ってきたということでもあるので(前までは一度離れると元に戻ってこれるか自信なかった)、今後も必要性を感じたら積極的にこのやり方は取り入れていこうかなと思っています。


で、進行の話に戻ると2つ目が8割、3つ目が3割弱といったところです。3つ目は今日ベース部分を(これもすでに書いたやつの別パターンではあるものの)書き始めた段階なので、まだ読み返すレベルにも達していない感じですね。

とりあえず明日の裏作業でもこの3つ目を通しで読める状態までには書いていって、それが終わったら2つ目にまた戻るつもりです。その頃には頭もだいぶクリアになってるでしょうし、フローチャートの見方なんかもまた新しい要素を付けてグレードアップさせているので、結構いい感じに仕上げていけるんじゃないかなと思います。


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りょまる/彷徨の彼方 2022/10/13 21:36

第5306回 ふたなりの話

うーん、今日は特にこれ!っていうネタもないので”ふたなり”の話でも熱く語ろうかなと思ったんですが、いざ書こうと思うとどんなことを書けばいいかいまいち良いのが出てこないですね。

というかよくよく考えると、自分の中で好きなふたなりの形っていうのがそもそも一般的(?)なところとはちょっと外れてるような気がします。

作品を見てもらえれば一目瞭然なんですけど、基本小さくて皮余りな短小包茎の形が好きなんですよね。


これはまぁ”女性らしさ”っていう部分との相性が良くてキャラクターがより可愛く見えるっていうのと、エルマさんみたいなクール系のキャラと合わせた時のギャップが好きだから。

あとは大きくなった時の差がデカいほど見た目のインパクトも大きくなるっていう表現的な好みもあるんですが、そんな感じでだいぶ偏った性癖になってしまっているので、普通にそれを書いてもあんまピンとこないかもしれません。もうすでに書いてしまっているけども。


ちなみに最初から大きいタイプも嫌いではありません。さすがに陰嚢とかが下着から完全に飛び出て地面までついてるのは「日常生活どうするんだ…」っていうのに頭がいってそういう目線で見れないんですけど、それ以外ならだいたい見れていると思います。

ただ自分で描く場合だとやっぱり1回限りじゃなくてそのキャラクターの話を色々描きたいなと思っちゃうので、動かしやすさっていう部分で見ても”好き”ってなると平時は小さい方が良いですね。皮についても途中から剥けていくほうが個人的には好ましい。


と、一回の日記で書くにはちょっと内容が濃くなりすぎてしまいそうだったので、最初からもう複数回に分ける前提で今日は軽めに書いてみました。たぶん次にふたなりの話を書く時は”短小包茎ゆえのこと”をガンガン書いていくんじゃないかなと思います。


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りょまる/彷徨の彼方 2022/10/12 21:02

第5305回 シルエットのサーヴァントの話

あ、そう言えば次のFGOのイベントで登場するっぽい新しいサーヴァントの情報が少し前に公開されてましたけど、あれが今年実装予定のシルエット一覧に映っていた右端のキャラだったんですね。

てっきり帽子被ってる姿と棒状の長いものからトラオムで出てきた”坊主のアーチャー”とばかり思ってずっと期待してたんですけど、まさかの全然違うキャラでちょっとショックでした。

ただその思ってたのと違った新しいサーヴァントもデザインは結構良かったので、実際にイベントをやって「良いな」と思ったらちょっと召喚できるかチャレンジしてみようかなと思います。

すでに10連分は石も貯まっちゃいるんですけど、自分の中でどうもFGOはちゃんとそのストーリーをクリアして縁を結んでからじゃないと簡単には出ないっていうジンクスがあるので、まずはいったん我慢の時ですね。


ちなみについさっきまで生放送がやっていて、今日の20時からイベントの方が開催されたみたいです。サーヴァント以外は全然情報見れてないですけど、たぶんいつもの毎日ちょっとずつ更新のタイプだと思うので、しばらくは夜寝る前の日課にストーリー進めが入りそうですね。


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