プールから出る人&反省
プールの縁を登っている人
遠くてよくわからない…?ですね。体勢もなんか微妙だし…(笑)
今の私にはこれが限界です。
あとは描き直しの監視椅子に座っている人のみ…、と考えていたのですが…
反省の報告
情景イラスト
今回の「ゴーストトレジャーズ」はクリックゲームを目指して作っていました。
画面の特定の部分をクリックすることで注視したり場面が切り替えたり。
そのため、背景の中にキャラクターやオブジェクトを配置するようなイラストを何枚か描いてみていました。
(イラストの良し悪しはともかく)この試みは私の中ではかなり気に入っています。
キャラクターが何をしているのか、どういう動作をしているのかを情景として伝えることができそうだからです。
戦闘を変えたい
クリックゲームとしての動作の不具合はほぼ取り除けたのですが、これにRPGに欠かせない戦闘を組み込む段階で行き詰まってしまいました。
問題は「敵と殴り合う戦闘を変えたい」の実現に失敗していることです。
というのも私自身、以前から言っているようにモンスター娘のジャンルが好きで、自分でもそういったゲームを作りたいと考えていました。
その好きな存在に対して、剣を振りかざし魔法を浴びせて勝利するというのを、なんとか変えられないかと考えてきました。
このゲームでは敵を「ゴースト」としたのは、剣や魔法で攻撃し合うのではなく、ゴーストの無念怨念のようなものを受け止め満たすことで成仏させるようなゲームにしようと考えたからです。
しかしRPGツクールの戦闘をそれらしく改変すると、ゲームバランスの維持がかなり大変であること、むしろ戦闘をなくしてしまったほうが良いようなものになってしまいそうです。
それではRPGではなくラノベゲームやシチュエーションゲームになってしまいます。
私の工夫が足りないせいかもしれませんが、RPGツクールを土台としたゲームの限界かもしれなません。
反省
今回の反省は、RPGツクール上では戦闘の基本的な概念は変えるのは難しいということです。
むしろその戦闘システムで納得できる世界観を築くことが大切だと思いました。
例えば、みんなが戦闘技術を習得している世界とか…。
ちょっと考えておきます。