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活動報告・告知の記事 (82)

パータ 2023/12/11 19:06

季節の変わり目

体調を崩していました(笑)
どうも最近、季節の変わり目になると頭痛や鼻水がヤバくなります。
気圧?のせいなのでしょうか……。
思考も働かなくなり、創作の意欲がわきませんでした。

ミニゲーム

前回まで報告していたミニゲームですが、一旦保留にします。
トラックに荷物を積み込むミニゲームを製作していました。
ミニゲームの成績次第で、積載量を軽減するボーナスを加え、さらに多くの荷物を載せられるようにできる要素を作ろうとしていました。

軽い気持ちで作り始めてしまったせいで、いろいろと技術不足が露呈しています(笑)
なので一旦保留にして練り直します。
積載量軽減の要素は実現したいので、なんらかの形にしたいと思います。

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パータ 2023/01/10 19:06

2023年:抱負

あけおめです!
年末年始はこの活動から少し離れて、ゆっくり過ごしました。
今年もやりたいことがたくさんあります!
でもその前に、年末最後のブログ更新で予告した通り、昨年の活動を振り返りながら、反省をしたいと思います。

昨年の振り返り

昨年を振り返ると、目標だったゲーム作品の完成には届かなかったものの、色々なことを取り入れた1年であったと感じています。
なのでそれらを列挙していきます。

カスタムメニュー作成プラグイン

トリアコンタンさんのプラグイン「カスタムメニュー作成プラグイン」で、さまざまなシーンを作成しました。

  • アイテム合成
  • アイテム・スキルのリスト表示
  • クエスト受注・リスト
  • アイテム倉庫
  • アイテムショップ
  • 仲間アクター管理

結構いろいろ作ってた(笑)
このプラグインについて、かなり熟知していると自負しています(笑)

スクリプトリファレンスが理解できるようになった

イベントコマンドをスクリプトで記述したり、ゲーム内のさまざまな情報を参照することができます。
より複雑なイベントを作成したり、情報を取得して加減乗除することで細かな処理ができるようになりました。

MZ3D

RPGツクールを3D表現にする革新的なプラグインです。
いつか主観視点のゲームを作りたいです。

NUUNさんのバトルスタイル拡張プラグイン

戦闘シーンをレイアウトすることができます。
パーティ戦闘から1人戦闘用にレイアウトを変えるのに利用させていただきました。
かなり細かくレイアウトをいじれる素晴らしいプラグインです。

ドット絵

キャラチップのちょっとした改変程度はできるようになりました。
もう少し精進して、ドット絵風のイラストが描けたら良いなと思います。

反省

こうして振り返ると、RPGツクールMZでゲーム作品を完成させるための知識や技量といったものは、既にあるように自身で感じました。
それでも挫折を繰り返し、作品を完成させることができない理由を考えた結果、2つ思い浮かびました。

  • 完成予想図が曖昧
  • まとめる力に欠けている

要するに、もっと細かく構想を練ってからゲームの制作に取り組め!
ということです。

今までのゲーム制作は、きっかけが「こういうゲームを再現できるかな?」みたいなところから始まり、それ自体は上手く再現することに成功します。
しかし、それ以外の全体を構築したとき、辻褄を合わせることができず、挫折してしまう……、というのがパターンな気がします(笑)
結局のところ、最初から完成できる道筋がないままゲーム作りをしているのかもしれません……。

じゃあどうするか

次の作品を作る際に、以下のようなルールを課そうと思います。

  • 今日までの知識・技術でゲームを構想する。
  • 構想を細分化し、独立した状態でも機能するようゲームを構築する。

たった2つですが、このルールを守ることができれば、挫折に陥る確率は下がると考えています!……たぶん!

以上が今年の抱負

今年は”目標”ではなく、”抱負”として上記のルールを課して活動します。
もちろん、今後もまだまだ試行錯誤を続けるつもりですが、今年はゲーム制作と試行錯誤を分けて活動しようと思います。

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パータ 2022/09/08 19:06

アクター管理シーン

仲間にしたアクターを管理する機能「アクター管理シーン」のコマンドを作成しました。
漠然としていたイメージで作り始めたのですが、だいぶ何がしたいのか・何ができそうかが固まってきました。
その過程で決まったことや、作ろうとしているゲームシステムを整理して図にしてみました。

仲間にしたアクターの行方

戦闘中に敵キャラを仲間アクターにすることができるのですが、その後どのように管理するかを考えたとき、以下の図のようにすることにしました。

パーティに空きがある場合は戦闘メンバーとしてパーティに加わりますが、空きがない場合は仲間になったアクターを待機させる場所に送ります。
待機場所に送ったアクターを管理するための機能が今回作成した「アクター管理シーン」です。

待機場所が1つだけだと、仲間アクターが多くなった時に管理しづらくなることが予想されるので、さらに別の施設などに配属するシステムを作ろうと考えています。

アクター管理シーンの機能


一連の動画


演出や表示位置に改善の余地がたくさんありますが、実装したい機能は実現できました!


課題進捗

  • アクター加入の手段
  • アクターの個体値
  • 一覧表示シーンコマンド(アクター管理シーン)【完了
  • 敵は何?

次はアクターの個体値

これで現在掲げている課題の1つをクリアすることができました。
次に取り組む課題ですが、「アクター加入の手段」と「敵は何?」はストーリーに関わってくる内容なので後回しにして、「アクターの個体値」の課題に取り組んでいこうと思います。

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パータ 2022/09/01 19:06

仲間アクターの待機場所

前回の記事で新しく課題を掲げましたが、その中でも「一覧表示のシーンコマンド」をまずは詳しく作っていきます。

  • アクター加入の手段
  • アクターの個体値
  • 一覧表示のシーンコマンド ←これ
  • 敵は何?

これはパーティが最大人数のときに新しく仲間にしたアクター、つまりパーティ外のアクターを表示させるためのシーンです。
ポケモンでいうところの「ボックス1」のような感じです。

シーンを作ったものの、まだコマンドを作成していませんでした。
このシーンから以下のようなコマンドを選択できるようにしたいと考えています。

パーティに編成

パーティに加えたり入れ替えたりする機能です。

配属変更

ポケモンでいうところのボックス2、3へ移動させる機能です。
一覧の表示が多くなり過ぎることへの対処ですが、ただ預けるだけでなく何か役割を持たせようと構想中です。

並べ替え

表示されているアクターの並び順序を変更する機能です。
一覧を整理するための機能で、アクターを管理するために是非とも欲しい機能ですが……

自由に暮らす

アクターを一覧から消去する機能です。
仲間にしておいて「逃がす」とか「解雇」という表現はあまり良くないなと思い「自由に暮らす」としています(笑)


進捗状況

前回の記事で「並べ替え」機能を作るのは難しいかも……、みたいなことを書いていたのですが、いろいろ試したところ上手くできそうです(笑)
今回の記事にその成果を載せようとしたのですが、不足している点が見つかってしまいました。
しっかり完成させて、全てのコマンドを作成してから改めて報告したいと思います。

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パータ 2022/08/25 19:06

敵キャラを仲間にする流れ作り

敵キャラが仲間アクターとして加わる一連の流れを作りました。

スキル「仲間に誘う」


戦闘のアクターコマンドからスキル「仲間に誘う」を使うことで敵キャラを仲間にします。
敵キャラがアクターとして加わる


同じ種類の敵キャラでも複数体仲間に加えることが可能な仕様にしました。
仲間にした敵キャラはアクターとして登録されます。
仲間となったアクターの一覧表示


ポケモンでいうところのボックスにあたるシーンを作成しました。
この一覧表示を作成するのにだいぶ苦労しました(笑)
一連の動画

録画が少々乱れていますが、2体の同じ種類の敵キャラを仲間にして一覧表示させています。


再現できるか不安でしたが、なんとかなりそうです!
課題も見えてきましたので、それを踏まえてしっかり完成させていこうと思います。

課題

アクター加入の手段

今回はスキルを使用することで敵キャラを100%仲間に加入していましたが、この加入方法をアイテムにしたり、失敗の条件、加入しやすくする条件などを考えたいと思います。

アクターの個体値

同じ種類の敵キャラを複数体仲間にできる仕様にしたのに、ステータスが同じだと意味がないので、ステータスに個性が出る仕組みを作りたいです。

一覧表示のシーンコマンド

まだコマンドを作成していません(笑)
リストからパーティに加えたり、逆にパーティから預け入れたりするコマンドを設定する予定です。
あとリスト内を整理するための並び替え機能はあったほうが良いと思うのですが、ちょっと作れるか怪しいです。

敵は何?

そろそろ考えてもいい頃だと思います。
なんとなくイメージはあるのですが、本格的に考える時期が来たと思います。
……とはいってもこれはかなりの時間がかかりそうなので、3~5種類ほどの頭に浮かんだ敵キャラをイラスト化してみようと思います。

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