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歌撃大戦の記事 (33)

クロックサンド 2022/10/10 22:28

歌撃大戦の進捗!その3

 現在の進捗!

現在鈴芽イベントのテキストを書いてます。


サブキャラとの会話イベントでは、その人物の描写だけでなく、
アイドル大戦関連の会話や愛の人物像の描写もするようにしました。
(他に会話イベントを発生させるタイミングがなかったため)

もちろんサブキャラルートでは、そのアイドルの魅力を伝えることを
一番に考えてます。
なので今は鈴芽の魅力をどうやって伝えるのか、
試行錯誤しているということですね!

以上!
(もう終わりかよ!)

テキストの進捗というのは、どうすれば伝わるのか考え中です。
特徴的な会話劇部分を何枚かの画像でペタペタ貼るほうがいいかも……?
このままだと暫く短い更新ばかりになるので、
次回までには考えておきます!


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クロックサンド 2022/09/10 21:07

歌撃大戦の進捗!

現在テキスト作業中です。
チュートリアル部分は終了し、最初のほうのHシーンを書いてます。

ある程度のHシーンを書いたら、
サブキャラのイベント→シナリオイベント→Hシーン(繰り返し)
と、順に書き進めようかと思ってます。

チュートリアル部分ですが、読み直してみると
思っていたよりもがっつりチュートリアルしてて、
自然と覚える……とは、いかないかもしれません。
(一応、覚える数は最低限にしてます)

いずれ体験版を出すと思いますが、そのときにまた反応を見て、
難しいようだったら他の対策を考えようと思ってます。


短いけど今回はここまで!

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クロックサンド 2022/08/10 22:53

歌撃大戦の進捗!

歌撃大戦 現在進捗

初日のチュートリアル用文章完了しました。

チュートリアル部分は以前のアンケートを反映して、
難易度調節も兼ねてかなり丁寧に解説するようにしました。
チュートリアルといえばゲームプレイを阻害しない意味で
最近のゲームほど簡素になっているのですが、
歌撃大戦では会話劇をしつつ、チュートリアルの解説をするようにしました。


これにより何ができるか、の解説だけでなく、
何のためにその行動をするのかの説明が入るので、
頭に入りやすくなってると思います。

一応、人が覚えられる数というのは常に意識してるので
できるだけ覚える必要がないようには作ってます(超重要)
実際プレイしてもらえれば、
覚えたつもりはないけど理解はしているという感覚が
伝わるんじゃないかと思います。
(深蒼の吸血鬼で言えば、主人公の教室がどこで、どの座席である、とか)


チュートリアル期間中はこのように、
チュートリアルがある項目にアイコン表示がでます。
すべての項目でのチュートリアルが完了すれば、
次の日へ進めるようになってます。
分かりやすい!

デバッグモード!

以前から言っていた絶対にクリアできるために用意したシステムです。
(デバッグ用のものをそのまま流用しただけだけど……)
ゲームをクリアするための基本的な部分をほぼチートすることができます。
ただしイベント回想などは対象外です。
(これについては絶対に入れることはありません)

デメリット
実績が通常クリアでゴールドになるものがシルバーになります。
篠崎 クレアとH出来なくなります。
(クレアのH条件が技術開発を進めることになっているため)

デバックモードは体験版では利用不可。
製品版のみ使えるようにする予定となってます。

使えるコマンドは説明書欄にのってます。

デバックコマンド説明書。

キー入力枠。


ちなみになんでデバックモードを入れようかと思ったのかというと、
Stellarisというシミュゲーでも使えていたのが大きくて、
その利便性を導入したかったというのが理由になります。
(Stellarisでもコマンド入力モードを使うと実績が獲得できなくなります)
最近の洋ゲーだとMODが主流なのですが、
さすがにMODを導入するわけにはいかず、
なので昔ながらのチートコマンドを導入したという感じです。

結果として使わなかったとしても、
いざというときクリアできるという安心感を持ってもらうため、と
遊びの幅を広げるためにあったほうがいいじゃろ、といった理由になります。

エロイベントでは、フレーバー的ギミックを用意しているのですが、
(地味に面白い)
それはまた後日に公開予定となってます。

前回いい忘れてたけど、歌撃大戦では負けイベントとかはないです。

今回のおまけは淫紋ゲーム5人目の衣装変更とアンケートです!

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クロックサンド 2022/07/10 23:57

IDOL歌撃大戦!テキスト作業に入りました

テキスト作業進行中

IDOL歌撃大戦!はテキスト作業に入りました。
現在OP部分が終わり、チュートリアル部分に入った所です。

OP部分は……長い!かも?
実際の長さでいうと、深蒼の吸血鬼と同じぐらい?
ただ、ゲーム部分に触れるまでの時間が長いので、
実感としては長く感じるかもしれません。

作り手としては早くゲームで遊んで欲しいと思うものの、
舞台設定が完全新規だと説明することが多く、(かなりギリギリまでカットしたけど)
かつ、キャラを紹介しつつ、動機を提示し、舞台を盛り上げながら、
トリックを仕掛け、伏線を散りばめつつ、ミスリードを配置し、
ごく普通にストーリーが進んでいるように見せるにはこれしかなかったんや……。

あとエッチな話が出てくるのがちょっと遅いです。
エロゲーなのに……!
OPは男主人公の静馬視点で話が進むのと、
解説役が男のせいか会話の60%ぐらいが男の会話だったりします。
エロゲーなのに……!!

でも大丈夫。
ゲーム部分が始まれば、エロゲーじゃん!となるから!

変更点


■レベル上げに必要なコインが1LVにつき100から2コインまで減らしました。
(画像は20コインだけど2コインが正解)
それと一回につき10LVまでLVUP可能だったものが際限なくLVUPできるようにしました。

序盤、中盤、辺りまでは今までので良かったのですが、
最終盤辺りまでいくと(特に3週目)全領地でコインを生産しても
全然足りないほどLVUPが大変だったため、最終盤に合わせての調整しました。
それに合わせて領地からの収入も大幅UPしてあります。
なので序盤中盤はかなり楽になりました。

■LV上限を設定しました。
これにより一人のアイドルが戦闘で連れていけるファン人数が、
だいたい全ファン人数の半分になります。

メリット 
上限を設けたことで、他のスタッフやアイドルをチームに入れる必要性が出てきた。
敵側アイドルの総ファン人数を見ることで、
相手アイドルの抱えてる人数が推察できるようになった。

ただし静馬ルートの愛はLV上限を超えてLVUPします。

ルートごとの戦闘バランスの違い

■ファンルート
ファン人数に特化したボーナス。
基本、この裏活動をやってるだけで最低限のファン人数が足りる。
またコインやスパナも充実しているため、戦闘ユニットの配備にも困らない。
ただし、ADPや技術開発に対するボーナスが無いため、
本当に何もしてないと後半に困る。

■スタッフルート
技術開発に特化したボーナス。
この裏活動をやるだけで指定されてる技術開発が1つ完了する。
通常の技術開発と合わせると猛スピードで技術開発が進んでいく。
技術開発はファン募集やコイン、スパナ収入、戦闘ユニット強化など
様々な恩恵があるため、真面目にコツコツやると中盤以降に強さを発揮する。
なお技術開発はこのルートでもコンプリートできないため、
他ルートの場合は取捨選択が必要になる。
ただし愛のLVが自動で上がらないため、自分で上げる必要がある。

■静馬ルート
愛のLVとADPに特化したボーナス。
愛の場合、必殺技である歌撃昇華はADP(アイドルパワー)が影響するため、
このルートの愛の歌撃昇華は相手を蒸発させる。
(他アイドルは歌撃力が影響する)
ただしそれ以外の要素が貧弱なため、領地開発を上手くやる必要がある。

■裏活動なしルート
ある意味別の意味での変態ルート。
裏活動ボーナスが一切ないため、かなりギリギリな立ち回りが要求される。
上手くやれば後半はある程度楽。

サブキャラHの条件を変更しました。
通常Hはそのままですが、堕ちイベントHは3週目に発生しません。
男キャラの愛BADイベントも3週目に発生しません。
篠崎 クレアのイベントを見る条件が難しいと思ったため、
愛と同じくクリアで回想開放となるかもしれません。

今回のおまけは
テキスト作業に集中したかったので、4人目のちょい変更と衣装追加。

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クロックサンド 2022/06/10 23:34

歌撃大戦の戦闘画面とおまけのH

歌撃大戦の戦闘画面


・以前お見せした画面から若干手直ししました。
・エフェクトも追加しました。
(重くなるので最小限、でも動くとちゃんとバシバシしてるのが見えます)
歌撃大戦の戦闘はすべてこの戦闘になります。
基本的には見てるだけ、一回の戦闘は10秒で終わります。
実に楽ちん!
で、プレイヤーはすることがないかというとそうではなく、
中央下にあるボタン「歌撃昇華」もしくは「補充」のどちらかを
戦況を見て使うことになります。

歌撃昇華!


歌撃昇華は"アイドル"だけが使える必殺技のようなもので、
発動後その戦闘中の間、攻撃力が数倍に跳ね上がります。
その火力は凄まじく何もせずに見ていれば負けるのは必定。
故に相手のアイドルも必然的に歌撃昇華で応戦することになります。
絶対に負けられない戦いで
絶対に勝とうとする執念で発動する必殺技!
燃える!かっこいい!!
さらに仲間にできる状態で戦いに挑むと必殺技を発動する際、
熱くさせるセリフを喋ってくれます。
執念の応酬!互いにぶつかる負けられない思い!あぁ熱い!

ここら辺の思いと必殺技の関係はGガンの真・流星胡蝶剣の回を見るといいでしょう。
自分がやりたいことがなんとなく伝わるかと思います。
(歌と必殺技というとシンフォギアのような気もしますが
自分が最初にイメージしたのが真・流星胡蝶剣の回なのでGガンの方です)

で、そんなに強ければ連発すればいいじゃんと思うかもしれませんが
そうはいきません。


それぞれのユニット表示の右下に行動力があります。
この行動力は相手に攻撃してもされても戦闘になるだけで1消費します。
で、霧島愛の行動力は6のまま固定です。
つまり一回の対戦で2回までしか歌撃昇華は使えません。
(うまくやれば3回まで)
いかに相手の行動力を消費させ、邪魔なスタッフを排除しつつ、
相手のアイドルを仕留め、全滅させるか、がこの歌撃大戦の戦闘システムとなります。

ちなみに静馬ルートの愛は鬼のように強いためこの戦力差でも勝てたりします。

他修正や調整

とりあえず一周するまではバランス調整が終わりました。
それぞれのルートはかなり違うため後半になると大味になるものの、
まぁそれもご愛嬌でしょう。
楽しめればそれでいいかと思います。
で、バランス調整をやっている間、いくつか問題点に気づいたので調整しました。


そもそもシミュレーション初心者の場合、
どうしたらいいのか分からないという問題が発生するため
一応の目安を表示するようにしました。
(戻る、の上辺り)
この目安も守れば絶対に勝てるというわけでもなく、
かといって守らなくても勝てる場合もある、という曖昧な基準です。
しかしこれを目安に戦略を立てれば恐らく勝てるだろう、という目安です。

領地開発の面倒くささの原因は一箇所一箇所の場所に一々建物を設置するから、
と気づいたため、一括建設をつくりました。
超ラク!
(領地開発はゲー無にしないため活用することにしました)
厳密さを要求しない程度の大雑把な開発で十分なので問題ないと判断しました。
(そもそも自分が面倒臭いことが嫌いなので面倒なことはプレイヤーにやらせたくない)

技術開発でプレイヤーが重要なところの開発を後回しに可能性があるため
自動で開発するようにしました。
それぞれのルートで自動開発の施設が違うため、ルートごとの味付けにもなってます。

長い!!
それぞれのルートとゲームバランスの違いを解説したかったけど
長いので次回にします。

次の作業は全周のゲームバランス調整と細かなところが終わったら
ようやくシナリオに着手します。
やっとシナリオが書けるぞ!!

おまけのページでは難易度調整のアンケートをやってますので
是非投票していってください!

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