まりトラ開発記4「詰まりが取れた!!!」


今回は光明が見えた話!

こんにちは! 海里あおねです。
いつの間にか年末ですね!

仕事が許容量を超えて詰まったり、寝室が寒すぎて頭痛に苦しんだり……
そんな状態でしたが、なんとか体調が戻ってきました!

もうちょっとで仕事納め……!
年末年始はお仕事がお休みなのでゲーム制作に集中したいところです!


肩こりと腰痛が続いていたので整形外科に行ってみたのですが、
見事なストレートネック&ヘルニア(なりかけ)と診断されました。

趣味も仕事も座りっぱなしになるので
ストレッチや体操でしっかり対策しないとですね。

11月と12月はそんな感じだったので、今回の記事は短めでお送りします!


詰まってた話

システムやべえ……

最近はずっとシステムをどう組むかでうんうん唸っておりました。
理想のエロRPGが作りたい!と意気込むあまりにどんどん肥大化し、
あのシステムがこのシステムとくっついてるから
これを弄るとあの数字が動くからその直前にこれを入れて……

といった感じにこんがらがっていました……!!

システムをまとめたエクセルもこんな有様で
全体像が把握できない……!!やばい……!!

簡略化しよう!

というわけで、今の自分でも扱えるレベルまで簡略化することにしました!

絶対に削れない大切なシステムだけを書き出してみると……

こんだけ!

とにかくこれを実装することを最優先に、
堕ちる過程とリアクション、エロ攻撃を受けたときの立ち絵変化を充実させる方向で作業をすすめることにしました!

自由度=充実ではない!

今まで導入したいと考えていたシステムは、
例えば「戦闘中に絶頂したのか」「イベントで絶頂する値に達したのか」
といった分岐を必要とするものでした。

これは私がプレイヤーの行動をゲーム側に反映して欲しい という理想がありまして、
プレイヤーの幅広い行動に対応したいなあ……と思って導入していました。

ところが、システムを洗い直して気づいたのですが……
一周しかやらない場合、見れるのは1つのルートだけ! 

道中が物足りなく、エンディングだけ多くても意味がないのだ、と
ようやく気づいたわけです!

どうして今まで気づかなかったんだ……

ということで、とにかく道中をボリュームたっぷりにするべく舵を切りました!

まとめ

そんなこんなで、今回はようやく方針が固まったという話でした!

今回は薄味の進捗報告でしたが、
年末年始に思う存分作業を進められたらいいなと思っております!

今後とも宜しくお願いいたします!

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