進捗報告
皆様、こんばんは。
進捗報告を行います。
先週実施したアンケートの結果を考慮しつつ、
ゲーム仕様の構想と構築に着手しました。
ギミック面での開発進行度は75%程度まで進行しました。
まず始めにアンケートの結果をざっくりとまとめます。
1番投票が多かったのはスキル(コマンド)選択制。
2番目が指示通りにボタンを押す。
という結果でした。
この結果に伴い現在開発中のシステムを追加構築を行っています。
実際に採用するシステムとしましては、
・スキップ機能の実装
これにつきましてはオプションか装備で実装する事を予定している
完全にギミックをスキップするコマンドです。
拘束攻撃を回避した、回避しなかった。
拘束を解除した。と欲しい結果だけを確実に得られるため
ゲーム性を排除した機能です。(ゲームが苦手な人への考慮になります。
・敵キャラクターが拘束攻撃を行った。
画面に表示されたキーを一定時間内に入力。
こちらは2番目の投票結果の機能で、拘束攻撃の成否判定に
採用します。(スキップオンの時は発動しません。
・拘束成立時
拘束されてしまった後は従来のRPGのようにスキルコマンドから
行動を選択しダメージを受けてしまう前に、相手の残り拘束力と
自身の体力や精神力を消費して駆け引きを行います。
ここまでの情報から開発中のゲームの戦闘システムの流れを
ざっくりと紹介します。
プレイヤー
体力:所謂HPです。魔法を使う際にも消費します。
0になっても敗北になりません。
精神力:本命のHPとなります。拘束攻撃からのお仕置きを受けると
減少します。0になると敗北になります。
攻撃:通常攻撃を行います。特に副次効果はありません。
体力が0の時は選択できません。
魔法:体力を消費して魔法(攻撃及び補助)を行います。
薬:所謂アイテムコマンドですが、個数制限等はありません。
防御:受けるダメージを軽減します。
拘束中
攻撃:選択できません。
魔法:選択できません。
薬:選択できません。
抵抗する:拘束中のみ追加される行動です。
体力や精神力を増減させつつ拘束への抵抗行動を行います。
敵キャラクター
体力:所謂HPです。0にすればプレイヤーの勝利です。
攻撃:体力を削る攻撃を行ってきます。
特技:体力や精神力を削ってくる行動を行います。
自身への補助や回復を行う敵も登場します。
拘束/お仕置き
:今作の戦闘のメイン要素です。プレイヤーを拘束してきます。
拘束された場合、一定ターン以内に振り切ることが出来なければ
お仕置き攻撃をうけ、大ダメージをうけます。
敵によっては一撃でやられてしまう事もあります。
また、今作の特徴としては
「お互いの攻撃は必ず命中します。」
「回避による攻撃の失敗はプレイヤーが拘束攻撃を避けた時のみ発生します。」
現在サンプル敵キャラクターを構築しつつ、
今後必要になってくる差分やパターン構築用の基本絵を作っております。
もう少しで試用版が形になってくるので、「全プラン」で一度
紹介させていただきます。
それでは皆様、次の更新でお会いしましょう。