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προφε 2023/04/29 19:00

4月までの進捗状況

どうもです。ご無沙汰しております。少し間が空いてしまいましたがゲームの方は順調に製作が続いておりますので4月までの進捗状況について報告します。次回バージョンのリリースはまだ先になるのですが現時点で完了しているアップデート箇所をまとめてみました。今回は主にプレイヤーコントローラー関連の紹介をします。


ロードしたモデルの揺れものが動きます(MagicaCloth2)

次回バージョンよりロードしたVRMモデルの揺れものが動くようになります。今まではVRMをRuntimeでインポートする関係上、揺れもの制御には既存のVRMSpringBoneしか使えなかったのですが、このVRMSpringBoneはモデルのサイズを変更すると物理モデルが破綻する欠点があるので現行バージョンではVRMのインポート時には意図的にこのスクリプトを削除していました。しかし揺れもの制御の定番であるMagicaClothでは下の動画を見ればわかるようにサイズを変更しても問題なく動いてくれました(まぁこの方が非現実的な超重力挙動なんだけどw)。

方法としてはVRM生成時に創られる”Secondary”にあるVRMSpringBoneから揺れもののTransformを取得してそれをMagicaCloth2に渡してRuntime生成するといった感じになります(MagicaCloth2からRuntime生成が正式にサポートされた)。そのため揺れもの指定したい場合はSecondaryにデータを纏めておく必要があります。…と言っても今のところはVRoidStudioで製作したモデルであるならば特に設定を弄る必要はありません(まぁ最終的にUnityでパッケージしているならどんなモデルでも大丈夫だと思うけど)。

ちなみにこんなにすんなりできたのはChatGPTによるアシストのおかげですね。ChatGPTによるコード生成とエラー修正は本当に素晴らしく、作業効率を大幅に削減することができました。そんなわけでこの作業改善のおかげで今後はかなりスムーズに開発が進むことが予想されます(素晴らしい!)。

ただし現時点ではBingMaps同様にどういう訳か初回起動時にはスクリプトが機能しないというバグが存在しています。おそらく原因となっているのはMToonにあるらしく(もしくはOculus側かも)、VRMをインポートすると必ず下記のエラーを吐いているようです。


Property _ReceiveShadowTexture already exists in the property sheet with a different type: 5
Property _ShadingGradeTexture already exists in the property sheet with a different type: 5
Property _RimTexture already exists in the property sheet with a different type: 5
Property _OutlineWidthTexture already exists in the property sheet with a different type: 5
Property _UvAnimMaskTexture already exists in the property sheet with a different type: 5
Property _SphereAdd already exists in the property sheet with a different type: 5


このエラーはどうやらUnity2021とUniVRMとの仕様による問題らしいです(いずれもUnityEngine.Material:SetVector (string,UnityEngine.Vector4)が引っかかっている模様)。実はMagicaCloth2の導入にあたって今回からUnity2020からUnity2021にアップデートしました。Unity2020では大きな問題にはなっていなかったのですが今回からは完全にエラー扱いになってしまったようです。まぁこのゲームはUnity2019から制作しているのでかなりレガシーな機能を使っている部分が多いのが現実になります。とりわけ今まで問題にはしてきませんでしたがUniVRMの仕様変更も今後は問題になってきそうです。実を言えばこのゲームではUniVRM v-0.58という非常にレガシーなものを使っているのですが、最新版にあたるv1.0以上ではVRMのロード方式から一新されています。おまけにVRMモデル自体もバージョンが上がっており、今後はいわゆるVRM-1.0モデルが主流になっていくと思われます。

つまり、このゲームは今後数年のうちにVRMモデルをロードできなくなる可能性があるということになります……(もちろんコンバーターは誰かしら作ってくれると思いますが)。

まぁここは中々難しい問題ですね。汎用性を求めても結局のところ仕様変更に悩まされるのは変わらないという事でしょうか。そんな訳で今後はここも課題になってきそうです。


プレイヤーモデルにGrounderIKを入れました。

UE5のサードパーソンコントローラーには標準で装備されていましたので自分のゲームにもそれを取り入れてみました。ちなみにGrounderIKはFinalIKに入っているスクリプトの一つですが、このゲームではFinalIKを既に導入していたので実装面での問題はほぼありませんでした。なお後述しますがカメラ追従やジャンプ関連もUE5のサードパーソンコントローラーを意識して作り直してあります。


さておき早速GrounderIKを見ていきましょう。上の画像を見てもらえばわかると思いますが、プレイヤーの脚が凹凸に合わせて膝を曲げているのがわかりますね。まぁこれだけと言えばこれだけなのですが見かけ上はリッチになったと言えそうです。ちなみにこのGrounderIKはキャラクターのサイズ変更にも対応させました。方法としてはGrounderFullBodyBipedのMaxStepの数値を変更しているだけなのですが…まぁ恐らくこの数値をRuntimeで変更しているゲームはこのゲーム位ではないでしょうかw。公式にもこの部分をRuntimeで変更させるようなサンプルスクリプトもなかったので想定されていないことは間違いなさそうです(でもリアルタイムで変更したいんだから仕方ないじゃん)。ただご覧の通り中々良い感じにできているので良しとしましょう。

カメラ関係のアップデート

実を言えば現行バージョンのカメラは最初期からほぼ変更していない最もレガシーな部分になります。なのでハッキリ言ってクソ過ぎでした(*'▽')

それはさておき、先ほども書いた通り今回のアップデートではUE5のコントローラーを参考にして改良してみました。これでようやくスタートラインに立てたというところですね。今後は振り向く際に画面を即切り替えなんていう事はなくなりました。今後の予定としては各アクションに付随して画面効果も入れたいと思っています。そうすればよりゲームっぽく仕上がるんじゃないでしょうか。

ジャンプと重力関連の修正

こちらもUE5のコントローラーを参考にして改良してみました。現行バージョンではジャンプに色々と制約があったものの次回からはかなり快適に飛ぶことが出来ると思います。またこれに合わせて飛行モーションも追加してみました。

ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すと飛行モーションに移行します。ちなみにスケールごとに移動速度も変わるので変化も楽しめることでしょう。これで快適に散策をすることが出来そうですね。


アクションUIの変更

今までは簡易的なアクション表示だけでしたが、次回からはアクションゲームを意識したUIに一新しております。いわゆるアクションホイール方式を採用してみました。次回からはアクションアイコンにしてあるので視覚的にわかりやすくなるのではないでしょうか。

ただこのゲームは録画機能に重点を置いているところが強いのでこれが制約となって色々と不都合が生じているのですが…まぁここは仕方がないことでしょう。本当はマウスでもアクション選択できるようにしたりキーコンフィグをユーザーで任意に指定できるようにしたかったのですが、ユーザー入力を保存して成り立つ録画システムを採用している以上、これがネックになっています。それならInputSystem使えば?…って思うんですが、この録画システムはInputManagerに依存しており、InputSystemでRuntimeにキーコンフィグを変えてもInputManager側のボタン指定が変えられないことから結局使うことが出来ない様です(未検証だけどInputSystem側でキー入力を変更してもInputManager側のキー入力は受け付けている様なので実質InputManagerボタン+InputSystemボタンが常時受け付けている感じ?)。まぁUnity側でリプレイシステムを完備してくれることを祈るばかりですね。

アクションの追加

次回バージョンからは上記のアクションホイール導入に伴い新規アクションや既存アクションの変更を行いました。新規アクションとしては先ほどの飛行機能に加えて少し前に紹介した魔法攻撃やガンアクションの追加を行う予定です(ガンアクションは作製中です)。ちなみに今のところ魔法攻撃はチャージ式にしてあり、32種類ほど用意してあります。ただ動画を見てもらえばわかりますが攻撃が強すぎて処理が追いつきませんw。そこがネックでしょうか。

またパンチやキックと言ったものは斬撃アクション同様にコンボ方式に変更しました。反対に座ったり寝るようなモーションはFreeLookCamera側のアクションに移動しています。なおガンアクションは作成中ですがそれに合わせて敵も追加する予定です。…と言っても自キャラが無敵なのでそもそも敵と呼べるかはわかりませんがね。まぁこの情報は次回あたりに報告できたらいいと思っています。

Twitter投稿機能の削除

最後にTwitterAPI終了に伴ってTwitter投稿機能を削除しました。せっかく導入した機能なのですが…まぁAPIがない以上どうしようもないですね(現行バージョンでも既に使えません)。またImgurの方も画像削除する方針を最近取り始めたので引き際としては十分でしょう。そんなわけでこちらは削除します。ただキャプチャ機能はそのまま残してあるのでこちらは有効にお使いください。



さて今回の紹介はとりあえずこの辺で終わりにしておきたいと思います。GW中にはガンアクションのシステム構築を行うので進展があればまたご報告いたします。一応予告しておくと次回バージョンのリリースは今年の夏を目安に製作していますので気長にお待ちください。それではごきげんよう。

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προφε 2023/02/19 22:00

UE5のCityサンプルを弄ってみた話

どうもです。YouTubeにUE5のCityサンプルを弄ってみた動画をアップしました。動画のリンクは下記の通りです。


動画の備考欄でも書きましたが今回はCityサンプルのテストなのでまだゲームらしいものは作っていません。ちなみにコントローラーはUE5のサードパーソンテンプレートを使用しました。また使用しているモデルはCGTraderで購入したAngelicaというモデルを使っております。


さてUE5とCityサンプルを触ってみた感想なのですが、とにかく描写面が綺麗でUnityには戻ってこれなくなりそうな感覚になりましたね。ただ知っての通りCityサンプルの要求スペックは現状ハイエンドPCでなければ動かないものなので普及にはもう少し時間がかかる感じがしました。動画内でも出てきますがRTX4080でもスケールが10倍以上になると描写範囲が広くなり処理的に間に合わなくなるのでゲームに組み込むにしてもCityサンプルをそのまま使うという訳には行かなそうです(1080pならいけそうだけど)。またCityサンプルのマップはルールプロセッサとHoudiniが使われているのですが、正直なところHoudiniの習得が鬼門になりそうでした。しかしいくつかの参考動画を見てみると、広大なマップに対して補完的に道路や建物を組み込めるこの仕組みは自分が目指すマップ制作にほぼ一致していると言えました。まぁ”ほぼ”と言いましたが恐らくこれが最適解なのだと思います。つまり簡単じゃないというのが最大のネックという訳ですね。それでも軽く弄ってただけでも下の様なものがすぐに出来上がりました。



まぁまだうまく行っていない部分が多いのですが、今後はもう少し発展出来るようになりたいですね。

ということで次回作(?)があるとしたらUE5で作るつもりです。まぁ2023年の終わりくらいにはUEでプロジェクトを作り始められれば良いと思っています。それではごきげんよう。

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προφε 2023/02/03 19:00

Ci-enで活動して1000日目になりました。

いつもありがとうございます。タイトル通りCi-enで活動し始めて1000日目になりました。早いものですね。Ci-enを始めたきっかけは2020年のコロナ流行による自粛時間が発端でした。当時は在宅の時間を利用した余興だったのですが、ゲームを弄っていくうちにアレやコレやとやりたいことが出来ていき現在に至りました。おかげで最近ではようやく活動らしいことまでできるようになってきました。…といってもまだまだ全然上手くいっていない部分が多いんですけどね。とはいえ次の目標はSteamにゲームを出すことなので引き続き頑張りたいと思います。そんな訳でこれからもここでの活動が続けられるように日々精進してまいりますので今後ともよろしくお願いします。


また、ありがたいことにYouTubeのフォロワーも先月末に1000人を超えました。こちらでも活動を続けていくとともにこれからは自分のゲームで動画作成なんかもできたらいいなと思っています。


最後に余談なのですが最近メインとなる母艦PCを買い換えました。今までは4年前に購入したモノを使っていましたが次世代グラボも出回ってきたのでそれに合わせて購入しました。スペックはこんな感じです。


(マザーボードとRAMをケチっていることが真っ先にわかってしまいますね(苦笑)。容量稼ぎたいために安物メモリにしたのですが…クロック周波数が残念すぎる。)

今回のPCはBTOですがケチるところはケチって欲しいところだけ揃えたような構成となっております。以前までの母艦はミドルクラスのゲーミング用途で作っていました今回はUnreal Engine5のCityサンプルを動かすことを意識して作りました(RTX2070じゃ動かなかったため)。まぁ本当はRTX4090&i9が望ましいのでしょうが予算が回らないことに加えて電気代の問題が深刻になるのでワンランク下げたという感じですね(完全に負け惜しみだがw)。もう少ししたらUE5の記事も書くつもりでいます。それでは今回はこの辺で。

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προφε 2023/01/03 23:38

きょだいむすめしみゅれーたv2.0.6リリース

あけましておめでとうございます。なんとか三が日までには形にすることができましたのでv2.0.6をリリースいたします。

GTS_Sim_V2_0_6.zip (830.20MB)

ダウンロード

詳しい機能紹介や紹介動画はまた後日としますが、とりあえず今回オマケとして取り入れたMapBoxステージの利用方法をここで紹介しておきます。


MapBoxステージの利用方法


①MapBoxステージを選択します。

②APIが未入力の場合はこの様に何も映っていません。

③MapBoxステージを利用するにはMicroSoftのBingMapsAPIキーが必要になります。APIキー取得にはまず開発者アカウント(無料)を取得した後、APIキーを生成する必要があります。BingMapsDevセンターは下記のリンクになります。詳しい登録方法はネット上のサイトをご覧ください。
https://www.bingmapsportal.com

④APIを生成したら赤線のCopyからキーを取得できます。なおこの画面はMyKeyから確認できます。

⑤APIを取得したらHボタンでHelp画面を開き、SettingのInputfieldからキーを入力してください。エンターを押したら自動で認識されます。

⑥APIが通るとこの様に都市データが生成されます。デフォルトでは芝浦辺りのデータが出てきます。なおBingMapsからデータを取得する関係上、ネットワーク回線によっては上手く生成されない場合もあるのでご了承ください。また自分以外のAPIで試していないので第三者からは上手く行かない場合もあり得ます。その場合はご一報ください(恐らく組み込みには自分のAPIを利用することになりますがAPI制限の関係上、今後は有料版のみのコンテンツになると思います)

⑦Mapが生成されたら好みの場所に移動ができます(移動はFreeLookCamera時のみ有効)。F7を押してFreeLookCameraに移行した後、F12で移動ができます。マウスホイールでズーム、移動&右クリックで場所変更。

詳しい機能説明はまた後日動画として出しますのでお待ちください。それではごきげんよう。

*VRMファイルを入れ替えたりするとMapロードが機能しないようです(サーバー負荷削減のため?)。その場合はゲームを再起動すると治ります。

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προφε 2022/12/31 21:16

今年も一年ありがとうございました。

今年も残すところ数時間ですね。一年間ありがとうございました。今年中にv2.0.6をリリースできるようにしたかったのですが残念ながら間に合いませんでした(申し訳ない…)。

まぁ年は明けてしまうのですが2~3日中にはリリース出来るのでよろしくお願いします。次回アップデートは主にポーズ選択画面の改善をしているマイナーアップデートになるのですが…おまけとしてBingMapsを用いた現実世界の都市を探検できるステージを用意しました。









(コミケお疲れさまでした!!)

なおこのステージで遊ぶにはBingMapsの開発者向けAPIキーが必須になります。無料で手に入れられますので先に用意しておくとリリース後すぐに遊べるようになりますのでどうぞ。ちなみに未完成ですが解像度変更機能も搭載しています。これでパノラマ写真っぽいものも撮影できますね(あと地味にスーパースクリーンショットの限界値を引き上げていたりするので上の画像はすごく大きなものになっていますw)。

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