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προφε 2022/11/27 20:00

11月の進捗状況

どうもです。9月以降、ステージ製作をどうしたものかと試行錯誤していたらあっという間に時間が経ってしまいました。そんなわけで製作自身はあまり進んでいませんが方向性というか素材集めだけはこの二か月で順調に進みました(苦笑)。ということで仮ではありますが新規ステージの構想を紹介しておきます。


前回の最後にこんな画像を張り付けていました。

まぁ見ての通り次回アップデートでは街の外側、つまり市街地だとか空港だとか自然環境など都市そのものを作ってみようと考えております。今まではFCGの街並みだけでしたがそろそろ外にも手を付けようと思ったわけですね。その試行錯誤をこの二か月間で色々と行っていました。ただ先に書いたように成果は微妙なところです。街並み以外の都市を作るためには素材も必要ですがそれを使いこなす為の知識も必要ですし、何より個々の素材との統合性が無ければ中々親和性が取れずに上手く行かないんですよね。それが成果がイマイチな理由になります。とはいえ今回の試行錯誤で素材はそれなりに集まったので、これでようやく一応の形は出来る段階まで行けたと思います(無論まだ出来上がっていないのですが…)。そこで今回は新しく入手した素材について見て行くことにしましょう。

地形系


これはAssetStoreの『Global Roads & Traffic』を使用して作った街です。まぁ早い話Blender-OSMみたいな奴ですね。これの良いところは首都高の様な複雑な道路(高架下の道路も含めた)を生成してくれるところにあると言えるでしょう。全自動でここまで作れる素材はこれくらいだと思われます。凄いですね。

また建物のデータも含まれているので現実世界と同じにような密度の街も作れるところも魅力です。ただ建物や道路のクオリティは高くないのでこれを下地にして作っていくというのが一番良い使い方になるんじゃないでしょうか。それでも世界中あらゆる場所のデータが使えるのとUnity内で完結することが出来るので今後は重宝しそうですね。







これはAssetStoreの『World Composer』を使用して作った地形です。見ての通り山などの遠景がグッとリアルにできる所が魅力ですね。もちろん遠景としての利用もいいんですがギガサイズマップにはそのまま流用できたりしそうですw。問題はこの絵柄に似合う建物を作ることにあると言えるでしょう。当初は上の『Global Roads & Traffic』と併用できればいいかなぁなんて思っていたのですが、高度データに微妙な差異があるので上手く行きませんでした(Global Roads & TrafficはMapBoxでWorld ComposerはBingMapを使用している。精度が良いのはやはりWorld Composerの方でした。)


その他に試したものとしてはPLATEAUのデータが挙げられます。確かにPLATEAUのLOD2を使えば素材がフォトリアル系なのでWorld Composerとの親和性が高いのは事実でしょう。しかしこのLOD2のデータは基本的に都市部しかないので本来的な使い方である(?)地形データの恩恵(背景的利用)はあまり出てこないんですよね。またGoogleEarthのように道部分の地形まではWorld Composerでは生成出来ないので直接道を敷くと逆に不自然な感じが出てしまいました。そんなワケでWorld Composerに直接手を加えるのは現状難しそうです(まぁGoogleEarthが強すぎるだけなんですけどね)。とはいえ先に挙げた通りギガサイズマップとしては一番良い素材であると言えるでしょう。実際これを使えば1000km四方のマップも十分可能なので面白いものが作れる気がしますね(もっともリアルサイズだとUnity側の制約が出てきちゃうと思いますが…)


ちなみに見ての通り接近するとただの画像という事がわかります。テクスチャ効果での破壊演出は出来そう(リアルタイムでterrainを弄ったりするのも面白そうだったり)

個別データ

ここからは個別のデータを見て行きましょう。


やっぱり街には鉄道がなければ…という事で試しに買ってみました。やっぱりこういうのは普通に弄っているだけでも楽しいですね。まだ駅素材がないので今後用意するつもりです。





結構大きいです。有料でもゲームにそのまま使える大きな空港の素材はあまりないのでこれは中々優秀だと思いました。ちなみに薄々感づいていると思いますがこれらの素材は11月のアセットセールで大量購入したものですね。GTAでも作る気かっていう勢いで素材をゲットしておりますw。実際今後(いわゆる)普通のゲームも作りたいななんて考えたうえで買っているのでそれほど出費は痛くなかったりしますね。




terrainからステージを作っていてやっぱり欲しいなと思ったのが港湾系のデータでした。手頃なのがあったので購入。巨大娘のアルバイト先。ところで広大なオープンマップの参考としてこのところザ・クルー2をプレイしていたのですがあのゲームって凄いですよね。まぁ確かにゲーム性から見るとどうしてもクソゲーなのですが、マップの作り込みはGTAV以上に素晴らしいんじゃないかって思っています(GTAVよりも広いという意味合いが強いけど)。





見ての通り工業地帯。この時期はどこもブラックフライデーをやっているのでCGTraderでも買い物しました。適当に配置しただけですが中々いい感じの雰囲気が出ていますね。




そういえばEasyRoads3Dも買いました。チュートリアルを見てまだ勉強中なのですが高速道路のような幹線道路も作れるので想像が広がりますね。




という事で以上が今回集めた素材になります。まぁここから地道に作っていく作業になるのでまだまだ時間が掛かることでしょう。そんなわけでいつも通りのセリフになってしまうのですが気長にお待ちください。と言っても年末年始辺りにはアニメーション選択画面を改善したマイナーアップデート版を出すつもりです。これで少しは見やすくなると思います。それでは今回はこの辺りでおしまいといたしましょう。

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προφε 2022/09/29 19:00

9月の進捗状況

どうもです。次回アップデートのリリースはまだ当分先になるのですが現在の進捗状況を少しだけ書いておこうかと思います。


①アニメーションの選択画面をScrollViewにして見やすくしました。視覚的にわかるので選びやすくなると思います。


②マップ関連の話としては半年ほど前に購入したGaiaを弄ってみました。やっぱり海があるステージっていいですよね。ちなみに余談ですが今回から開発環境をUnity2019から2020にアップデートしております。これでちょっとだけ延命できそう。


③AI関連。新ステージに伴い次回からようやくAIを入れてみる予定です。とりあえず最初は戦車関連を入れるつもりでいます。


④敵との戦闘に伴い実は新技の導入も考えてたりします。ただしこちらは未定。魔法を使って爽快破壊ゲームに?

以上、9月の進捗状況でした。来月も月末辺りに進捗状況を報告したいと思っています。



PS
おまけとして今回は久しぶりに360度動画を作ってみました(短いです)。UnityRecorderを使って撮影しているので実機では使用できないのが辛いところ。ちなみにVRだとこんな感じで世界に没入できます。
https://youtu.be/JbGZWTX_2hc

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προφε 2022/08/28 19:00

きょだいむすめしみゅれーたv2.0.5(&v2.1.0VRテスト版)リリース

v2.0.5 & v2.1.0

https://youtu.be/RjSm8dtY-Kw

お待たせいたしました。きょだいむすめしみゅれーたv2.0.5とv2.1.0(VRテスト版)のリリースとなります。YouTubeの動画でも紹介しましたが今回は主に細かい修正などを施したマイナーアップデートを行っております。更新した項目は以下の通りです。

v2.0.5更新内容

①アニメーションの追加(R-15、R-18モーション)
②FreeLookCameraモード時におけるプレイヤーのIK修正機能の追加
③FreeLookCameraモード時における雲のギズモ操作の追加
④PostProcessing機能の追加
⑤タイトル画面から進まない人の為のデバック機能
⑥その他細かい修正

*詳しい仕様に関しては下記の項目を参照のこと。
ダウンロードは↓からどうぞ。

Download

通常版

GTS_Sim_V2_0_5.zip (729.48MB)

ダウンロード

VR版(Oculus専用)

GTS_Sim_V2_1_0.zip (356.92MB)

ダウンロード

お布施サイト
booth

v2.0.5仕様

さて簡単に今回の仕様について紹介しておきます。まずv2.0.4で予告していた通り今回から『R-15』『R-18』アニメーションを追加しました。こちらのアニメーションは『ゆにみのアトリエ』様のモノを使用させてもらっています。


【R15版】少女モーション集vol.1
えっちモーション素材集vol.3 / Sex motion materials vol.3

本当に素晴らしいアニメーションですね。なおYoutubeではこのアニメ―ションを流すことは難しいと思われたのでこちらにてサンプル動画をアップロードをしました。ゲームに組み込むとこんな感じになります。


見ての通り汎用モデルをインポートするゲームではアニメーションを組み込むと大体手足の位置がズレてしまうという問題が発生します。そこで今回もFinalIKを使用して微調整ができるようにしました。それが②の『FreeLookCameraモード時におけるプレイヤーのIK修正機能の追加』で、この機能を使うことでできる限りの微調整ができるようになっております(*残念ながら完璧には修正できません)。また上空にある雲の位置も同時に変更できるようにしました。雲はパーティクルシステムで構成されているのでしばらくすると新たに雲が出来てきます。


次にPostProcessing機能を追加しました。PostProcessは『右Ctrl』にて変更が可能です。なおこちらは微調整が済んでいないのでbloomが強くでてしまい光が反射しすぎる問題があります。こちらは次回アップデートまでには修正しておきたいと思います。

最後にタイトル画面から進まない人の為にデバック機能を追加しました。こちらはUnity画面から切り替わった後にテンキーの1-7ボタンを押すことで直接ステージに移動できる機能になります。ちなみに1がMapSmallで2がMapMiddle…7がCalibrationになります。もしこちらでも起動できない場合はご一報ください。

*注意点としてはゲームフォルダ内の『GTS_Simulator_beta_Data/Record』『GTS_Simulator_beta_Data/ScreenShot』を消してしまった場合はオープニングが発生しませんので新たに作成していただく必要があります。ただしオープニングのあるタイトル画面は今回のデバック機能で回避できます。

v2.0.5のバグなど

現時点で判明しているバグは以下の通りです。


・キャリブレーション画面でMapping_Waitを調整しないままセーブするとIKが正常に起動しない。
→こちらは今回のアップデートでは修正できませんでした。回避方法としては一旦位置情報をリセットすれば治ります。『タイトル』→『キャリブレーション』を選択した後、メニュー項目が出てきたところで『テンキー5』を押すことでデータをリセットできます。

・ビルのテクスチャがおかしい。
→後述しますがこちらは次回アップデートで修正します。次回アップデートでは念願の夜景が追加される予定です。

・アニメーション選択画面分からなすぎ。
→自分でも多すぎてわからなくなっちゃいました(;'∀')。なので次回アップデートではアニメーション名ではなくイメージボタンにしたいと思いますのでお待ちください。

v2.1.0仕様書

ここからはVRテスト版についての仕様について解説していきます。まず一番重要なことから書くと現時点では『OculusQuest2』だけを想定して製作しています。その為『VIVE』や『PSVR』『Pico』などではプレイすることはできませんので予めご了承ください。ただそれでも一応起動は出来ると思うのですがコントローラーのキー割り当てをより汎用的なSteamVRにしていないので恐らく使えないコマンドが出てくることと思います。ちなみに何故SteamVRで作らなかったのかというと本ゲームのリプレイ機能が使えなくなってしまうのが理由です(恐ろしい程の修正が必要w)。まぁテスト版と第打っているように今回は『VR環境でもゲームが起動できるのか』という事に重きを置きました。今回プレイしてみて自分の環境では一応クリアできたので今後はSteamVR用のキー割り当てでやっていきたいと思いますので他機種への対応はもう少しお時間をいただきますがよろしくお願いします。

VR版操作説明


☆プレイヤー操作☆
移動:左サムスティック
プレイヤー旋回:右サムスティック
カメラ旋回:右サムスティック+右ハンドトリガー
ジャンプ:右Aボタン
アクション選択:右ハンドトリガー+AorBボタン
アクション実行:右インデックスボタン

☆FreeLookCamera操作
移動:左サムスティック
プレイヤー旋回:右サムスティック
カメラ旋回:右サムスティック+右ハンドトリガー
上下移動:右インデックストリガー+AorBボタン
アクション選択:右ハンドトリガー+AorBボタン
アクション実行:右インデックスボタン

☆共通☆
VRM表情変更:Xボタン
FreeLookCamera移行:Yボタン
メニュー呼び出し:左サムスティックボタン(押し込み)
X軸調整:右サムスティックボタン(押し込み)

アンダーバーで書いたボタンはチャタリングが多いので注意が必要です。

VR版VRMインポーターについて

VR版でも通常版と同じくVRMインポーターが使用できます。ただし通常版とは違って使用するVRMファイルは『GTS_Simulator_beta_Data/VRM』内に予め入れておく必要があります。C#のOpenFileDialogはVR側では視認することが出来なかったのでこのVRMフォルダの中からパスを得てゲーム内に召喚するという流れになっております。なおデフォルトのVRMファイル内にはサンプルで使用したVRMモデルを内包しているので遊んでやってください。

X軸調整について

Youtubeでも紹介しましたがこの機能はカメラのX軸を調整することで首を動かさなくても上下を視認できるようにする機能になります。図で書くとこの様な感じです。


簡単に言えばこの機能は『寝た姿勢でゲームをする』事を想定した機能になります。通常寝た姿勢でゲームをすると仮想空間内では空を見上げる事しかできません。しかしこの機能を使うことでなんと寝た姿勢でも立った状態の視野でゲームが出来るのです!…というのが俺得機能だったりします。まぁルームスケールでゲームをしたい人には『???』ってなるでしょうが個人的には仮想世界に没入できるだけでよいのでこれだけでいいんです。ただこの機能の弱点としてはズバリ『VR酔い』になりやすいという事が言えます。真正面を向いているつもりが視点は上を向いているので方向感覚を失いやすいです。なので使用するときはご注意ください(そもそもボタンが反応しずらいので注意)

v2.1.0のバグなど

上記でも説明した通りボタンのチャタリングが酷いです。これは今後修正していくのでもう少しお待ちください。その他の問題点は如何の通りです。

・MAP選択ができない。
v2.1.0はテスト版の為最初のステージしか遊べません。

・録画ボタンやタイムスケールの変更ボタンがない。
今回はまだ搭載していません。一応キーボードでは使用できますがVR様に設定していないので通常版の様に動作はしません。

・メニューやユーザー補助が消せない。
→まだその機能を付けていません。VR用のGUIはまだ構想中なのでそれが決まり次第導入します。なお録画ボタンなどはGUIにする方針でいます。

・VRMファイルをロードしようとしたらフリーズした。
→ファイルパスにエラーが出るとフリーズする場合があります。その場合はゲーム起動後『テンキー5』を押してパス情報をリセットしてみると改善する場合があります。
(例:前回使用したVRMファイルを別のフォルダに移動してしまった)

今後の展開について

最後に今後の展開について書いておきましょう。まず次回アップデートの内容としてはステージ関係の更新修正を行いたいと思います。動画でも紹介した通り今回も使用している街のアセットに更新があったのが理由ですね。実は最近FCGとCScapeに夜景モードが追加されていました。そんなワケで早速現環境でアップグレードしてみたのですが…これが見事にエラーが出て失敗してしまいましたw。どうも自分の環境ではアップデートをすると今使用しているマテリアルが剥げてしまうようです(というかテクスチャズレもある)。これは地道に修正していくしかないと思われるので結構時間をいただくと思います。またそれに合わせて建物の破壊もRayFireに切り替えて行きたいと思っています。ただ両者を修正するとなれば300近くある建物をすべて作り直すことになるので相当な作業になることは間違いありません。頑張って年末までにできればいいとは思いますが恐らく年を越してしまうでしょうね。まぁ気長にお待ちください。

またその他にも日本の街並みを作りたいとも思ったので幾つか素材を調達しました。まず一つが国土交通省主導の都市オープンデータである『Project PLATEAU』です。


コチラはテクスチャ付きで建物が配置されているのでかなり使いやすそうです。ただテクスチャ解像度はそこまで高くないので遠景向けがメインとなることでしょう。

そしてもう一つが【3Dモデル】日本の道路パック / Japanese Street Pack【V2】ですね。

これを使えば上のモデルと合わせてかなり良さげな街並みが出来そうです。ご期待ください。


なお現時点では無料会員と有料会員との住み分けがほぼない状態ですが今後はステージ関係で差別化をしていく予定です。と言っても、Fantastic City Generatorはこのゲームの基礎となる部分なのでコチラにアップデートがあった場合は更新します。それ以外のステージに関してはもう少し充実させていく予定ですが無料開放かは未定ですのでご了承ください。


またそれに関連して配布形式に関するお話もしておきます。今まではCi-enにてゲームを配信していましたが今後はCi-enに加えてboothでもゲームを配信していきます。動画でも述べたように理由としてはSteamでゲームを配信するための資金集め(登録料100$)というのが具体的な内容になります。有難いことに現時点では半分くらいの資金が集まっているので残り半分と言ったところでです。まぁSteamで配信するから何かが変わるという事はありませんがもう少しゲーム作りを上手くするという意味合いでは良いと思うので目標にしてみました。ちなみに二年経っても未だにゲームが未完成なので基本無料です。もし今後に期待できそうでしたらお布施していただけると助かりますのでよろしくお願いします。

VRM配布

最後にVRMモデルの配布とboothで購入したテクスチャなどの紹介をしておきます。



(五十鈴)
*自作。boothにて髪型配布中。

五十鈴.vrm (17.02MB)

ダウンロード




(白紀)*読みは"さき"

白妃.vrm (17.47MB)

ダウンロード

VRoidてくすちゃ屋様 VRoid 肌 ヌルテカテクスチャ (年齢制限版)
アトリエ witch様 【VRoidヘアプリセット】ゆるふわ三つ編みハーフアップ

☆紹介のみ☆



(安藤ちゃん)
Fox Corp.様 VRoid用 4色展開 アンドロイド風サイバーボディスキン 肌テクスチャ 2 -
カンパニューラの道具店様 【VRoid正式版対応】【無料】【改変自由】インナーカラー入りおさげ
*こちらのモデルは利用規約上配布は出来ません。



(毒ニンジン)
どぅーゆーのおもちゃ箱様 【Vroid texture】めかばにーすーつ
*こちらのモデルは利用規約上配布は出来ません。



(オルタ)
Fox Corp.様 VRoid用 4色展開 サイバーアーマー第2世代 "Fortissimo" - Cyber Armor "Fortissimo" 4Colors
*こちらのモデルは利用規約上配布は出来ません。

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προφε 2022/07/11 00:21

VRモードのテスト動画

とりあえずVR環境で動作確認してみた程度の話なので開発はここからスタートする感じですね…。動画を見てもらえばわかる通り現状FreeLookCameraモードでのFPSがガタ落ちするようです。まぁ来週あたりはProfilerと睨めっこしながら最適化する作業になるでしょう。


あ、ちなみにVRと言っても当面はTPSモードでプレイするものになると思います。というのも通常のトラッキングするゲームだとキャラを眺められないというのが理由ですね(あとリプレイでのモーション問題とかもあったり)。


…それはさておき、最近OculusQuest2の調子が悪いのが気がかりだったりします。まぁなんだかんだ言ってここ一年間毎日酷使していたのでボロくなっても仕方がない気もしますが…壊れる前にMetaから新しいVRHMDが出て欲しいところですね。あとRTX4000番台も来て欲しいところ。ああ、秋冬が待ち遠しい…。

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προφε 2022/06/25 22:09

Ci-en登録から777日経ちました。

どうもです。Ci-enに登録してから今日で777日が経過した様です。


ラッキーセブンとでもいうのでしょうか。これからもご愛嬌のほど、よろしくお願いします。

さておき近況なのですがVer2.0.5に向けて日々少しづつ製作しております(単純作業が多い)。R-18モーションについて報告しておくと、とりあえずUnity側にAnimationを取り入れて現在はAnimatorを構築している最中になります。なんでこんなに時間が掛かってんだよ…って言うのはごもっともな話ですね。ただ如何せん細かい差分も入れて200近いモーションがあるのでトンデモない地道な作業だったりします(まぁリアルで出張が続いたというのが実際のところ。すまぬ。)。それでも最近ようやく全部入れ終わったので7月の頭にはVRMキャラとモーションと組み合わせた内容を報告できると思いますのでお待ちください。



また次回アップデートではR-18モーションに加えてVRモードも取り入れるつもりです。現在は一応VR用のキャラクターコントローラーまでできました(ただ上手く行っていない部分が多い)。ちなみに来月にはVR用のGUIに手をつける予定です。これが順調にいけば8月下旬にはリリースできますのでお楽しみに。なおリプレイシステムの関係上、VRハードはOculusオンリーになるのでご了承ください。

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