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προφε 2020/08/30 21:43

きょだいむすめしみゅれーたver2.0はVRMインポーターを付ける予定

8月になってから暑いですね。今年はこの暑さでセミが死んでるらしく、例年自宅周辺ではヒグラシが鳴く時期にもかかわらず夜は無音の日々が続いています。使い方違うけど、マジやばくね( *`ω´)


さて、仕事の方が色々と忙しくて創作の報告が全然できていませんでしたが、この場で簡単にしたいと思います。今回は巨大娘の方です。


タイトルにも書きましたが、「きょだいむすめしみゅれーたver.2.0」(ガン○ラみたいだなw)にはVRMインポーターを実装するつもりです。…つもりです、というか既にYoutubeに動画をアップしたとおりVRMインポーター自体は簡単に実装できました。ただし、それはあくまで自分の環境のみの話なので、この記事を見てくださった方でもしお時間がある方は「VRMインポーターTEST」の機能テストをしていただけたら幸いです( ̄∇ ̄)

https://www.youtube.com/watch?v=hXZF9qZuLAg

test0829.zip (60.82MB)

ダウンロード

現段階では建物は破壊できません。今回はあくまでお手元のVRMが使えるかどうかのテストですのでご容赦ください。



機能は最小限の物しか組み込んでません。移動と巨大化・縮小化しかできません。ちなみに巨大化は(「”Left Bracket")で、縮小化は(」”Right Bracket”)でできます。



ファイルをダウンロードしたのち、ファイルの中にある「VRM_Importer_Test」が実行ソフトになります。VRMファイルをインポートする際にはゲーム画面上のボタンを押したあとダイアログが表示されますので、そこからお手元にある「.vrm(file)」をPC上のドライブから選択します。仮にこの画面が表示されない場合は今回実装したOpenFileDialogがうまく機能していないので報告していただけると幸いです。


また「選択したけどVRMモデルが表示されない」場合は以下の理由が考えられます。

①VRMロードに時間がかかっている場合がある
→通常5秒以下でロードされると思いますが、しばらく待ってみてください。

②VRMファイルの不具合があるかも
→マテリアル関係でモデルが表示されない場合がありました。VRM用のマテリアルかどうか確認してください。

③自分の知らないバグ等。
→お手上げです。構成環境など情報ください。



(なお、他人が製作したVRMモデルの利用にあたっては著作権を遵守してください。)

*以降はver2.0についてのお話。

ver1.0ではとりあえず昨年の続きという形でゲームを製作してきましたが、ver2.0ではゲームというよりもアプリ寄りの汎用性に富んだ機能を追加したいと考えていました。目指す形はMMDのような汎用性です。その第一歩として重要になるのが「自分の好きなキャラクターを使えるようにする」ことにあることは間違いないでしょう。


ただ今まではそれを実装する手段がまるでわかりませんでした( ^∀^)。というのも、ググりかたが悪かったのか「Unityで自作キャラを使用する」みたいに調べると十中八九FBXの入れ替えしか出てこないんですよね。いや違うんだ、俺がしたいのはそうじゃない!


じゃあアレか、Modか。…という感じでググっても40点くらいの回答しか検索結果に出てきません。そもそも、世の中で自前のキャラを直接使用するゲームなんてあまり見ないよな?やっぱりないのか?等々。そんな感じで6月以降Unityでオリジナルキャラを使う方法を色々と調べていましたが、8月になってようやく実装方法が掴めてきました。それが「VRMインポーター」でした。


Unityでよく使われるキャラクターモデルはFBXファイルと呼ばれているものです。これは割と昔から存在するもので、Unityで使う場合は結構調整が必要になるものでした。例えばUnityにインポートしたらMecanimをhumanoidにしてTポーズにしたり、ボーンを調整したりと、やることは結構あったりします(VRMがないわけじゃないけど)。


初期はFBXをランタイムでインポートしてゲームに導入する方法を模索していました。後々知ったのですが、どうやらTtrilibというアセットを使用するとできるようです(他にも)。ただ有料だったのと結構機能的に制約が出てきそうだったのでこちらは見送りました。


そして次に行き着いたのがUnityモデルをVRMにしてしまえばいんじゃね?という方法でした。VRMファイルとはご存知VRCなどにも使われるモデルのことで、2018年にドワンゴが発表した規格のモデルです。モデルそのものが汎用性を目的として作られているようで、近年pmxやpmdから乗り換える人も多いみたいですね。


話を戻して、UnityでVRMを使う方法は非常に簡単です。VRM用のアセットをダウンロードすればすぐにUnityに組み込めてしまいます。おまけにVRMファイルを作ってしまえば、後はモデル作成後にUnity側で修正する箇所はほぼほぼありませんでした。すごい♪( ´▽`)


おまけにVRM用のスクリプトを書けばランタイムでインポートすることも可能でした。VRMのインポートには「VRMImporter.LoadFromPath」を使うことでファイルパスからモデルをインポートすることができ、ローカル環境からファイルを選択する機能は「OpenFileDialog」を使用することで実装できました。こっちの方はネット上で沢山の記事もあるのでわかりやすかったですね。


VRMファイルをインポートしたら、予めscene上に配置しておいたコントローラーにモデルを貼り付けて完成…というのが今回の流れになります。これでひとまずは第一の目標はクリアできそうです。



******************************


さて、今回はとりあえずこの辺でおわりにいたします。完成までは時間がかかると思いますが気長に待っていただけると幸いです。

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προφε 2020/07/17 21:00

シュリ要素とは…?

お久しぶりです。ここのところ個人的事情により中々情報発信ができませんでしたが、ようやく一段落つくことができたので最近の近況について報告したいかと思います。


あ、ちなみに個人的事情というのは部屋が暑くてPCが動かせない日があるという何ともマヌケな事情が半分くらいの原因です(;´・ω・)。なにせ部屋にあるのが窓エアコンなもんで、母艦とか家電製品とかと一緒にエアコン付けたらブレーカーが飛んじゃうんんですよね…。それでもMacbookProを買い換えたんでソチラでUnityは弄れるのですが、如何せんグラボ非搭載なので3Dをバリバリ動かせるわけじゃありません。そんなワケで構想ばかりが溜まっていった二か月だったといえます。(*なおもう半分の理由は社会的常識に欠けた会社の問題です)


…と、愚痴はここくらいまでにして本題に入りましょう。タイトルに「シュリ要素とは…?」と書かせてもらいましたが、ここのところ悩んでいたのは正しくソレでした。


実はコッチでは公開しなかったのですが、パトレオンの方ではYoutube内の動画で述べていた「シュリ向け(?)」のミニゲームを公開していました。といっても、その当時に考えていたものだけを形にしてゲームにしただけなので、お世辞にも完成度はよくありませんでした( 一一)。主にそこで露呈した問題は二つあります。


一つは「巨大娘用のステージを使うと、ただっぴろいステージをただ走るだけのゲームになってしまう点。」
もう一つは、「決定的に何かが足りない!(つまりフェチ要素)」


……という二つの問題が浮かび上がりました。そしてコレが思った以上に難題でして…。別にシチュエーションが思いつかないわけではないのですが、それをゲームに落とし込む場合、圧倒的な実現難易度の高さが障害となります。


例えば進撃の巨人のごとく、巨人に掴まれて投げ飛ばされるという様なゲームを作ろうとした場合問題になるのがモデルのアニメーションで、当然ながらストアを覗いてもベストマッチしたアニメーションは恐らくそう簡単には見つからないでしょう。例え見つかったとしても、プレイヤー側のアニメーションも問題になります。ここまで考えた時点でも既に「自作するしかない」という結論が出てますが、開発時間と環境(Mayaとか)を考えても個人でできる範疇ではありませんでした。むろん、最近は機械学習の進歩でWebカメラから簡単にモーションキャプチャができるようになりましたが、今度は演技力の問題が出てしまいまして(笑)。まぁ、そうそう上手くはいかなそうです。


そこでもう少し原点に立ち返って、どういうシチュなら楽しめるかなと一か月ほど妄想を膨らませてみました。すると何となくですが、足りなかったものが浮かんできました。


まず第一点目としては「キャラクターが少なすぎる」という点です。GTSシミュでは巨大娘一人が破壊するだけでよかったんですが、逆を考えた場合、1対1ではシチュエーションとしてはあまりにも空虚だということです。なぜ巨大娘側なら良かったかというと、言うまでもなく建物自体がキャラクターの代わりになっていたためです。しかしシュリ目線になると、ビルはビルのままです。そんなわけで、パトレオン側で公開したミニゲームには圧倒的な物足りなさを感じたのだと思います。


これを対処するには二つの路線が考えられます。一つは、「シュリ側のキャラを増やす」ことです。しかし、これはあまり得策とは言えません。というのも、この場合GTAみたいにNPCを作ることになるのですが、巨大娘の反応に対する行動を一つ一つ作る必要になるのに加えてリソースの問題もでてきます。おまけに欲を言えばNPCの個性もつかなければ反応はただのロボット集団になる可能性もあります。よって、この方法には無理があるように感じました。


ここでもう一つの路線になるのですが、それは「巨大娘側を増やす」というものになります。現状持てる駒を考えるならば現実的な路線としてはやはりこちらが有力だと思われます。利点としては「女性キャラクターモデルにはそれほど困らない点」「モーションの使いまわしができる点」が挙げられます。そうそう。前回はシェーダーの問題を完全にクリアしていなかったので違うモデルを使いましたが、シェーダーの解決策が見つかったので、ようやくカス子のキャラが使用できる(今度は消えないはず)ようになりました。以上のことより、改善策の方向としては巨大娘側を増やす路線で行きたいと思います。


第二点目としては「ゲームの方向性」が問題であったと考えます。「巨大娘から逃げる」というゲーム性は重要だとは思いますが、ただ逃げるだけだとどうしても単調になってしまいます。つまり、そうであるから「ただっぴろい空間をただ走るだけのゲーム」になってしまったのでしょう。早い話、ストーリー性が皆無だとそうなってしまうんじゃないかって思います。


そこで今回のタイトルの話に戻ります。「シュリ要素とは…?」一体何なのか?まぁ、ここはフェチ要素の話になってしまうので万人向けにならないことを承知で書きます個人的に抱くシュリ要素の楽しみはマゾヒスティックなものではなくインビジブルな覗き要素です(`・ω・´)ドヤァ。ローアングルが好きってそういうことでしょ?(ただの変態じゃねーかw)むろん細かい事を言うと、それはサイズフェチのサイズによっても変わるだろうし、実際主はM要素も好きではある…。とはいえ、ある程度ここを固めないと”ただのゲーム(一般向け)”になってしまうでしょう。というか、ここが曖昧だったからこそゲームが不十分だったはず。よって、これをどうゲームに落とし込むかが今回の課題になります。


さて以上を基に構想してみると、こんな感じになりました。


\\\\\\\\\\\\\\

「複数の巨大娘が出てくる(*)」
「ステルス系の(フェチ要素)」
「アクション(逃走系)」

(*)リソース的に破壊要素などはない相対的サイズフェチにします

\\\\\\\\\\\\\\


……もっと具体的に言うと、「縮小学園」的なモノを3Dで作ってみたいなぁ、というのが理想になります。縮小学園には「謎解き(ゲーム要素)」があって、「フェチ要素」も満載で、「ストーリーも充実している」作品でした。やっぱり自分もあのゲームが好きだったので、ストライクゾーンとしてはあそこらへんなんじゃないかって思います。


ただあまり期待させすぎるのはよくないので実情を述べておくと、3Dであんなのはまずムリですorz。ステージ素材もないですし、あそこまでのボリュームは作れないでしょう。


そんなわけで、目標としてはストーリー込みで15分くらいのゲームにしたいと思っています。ストーリーは縮小させられた主人公が元に戻るために奮闘する感じの物語を予定しています(脱出ゲーム的な?)。なお、主人公側のアニメーションを削減するために今回はFPS視点にします(これは決定)。


現状できている部分は使えそうな素材集めに留まっているためほとんどありませんが、とりあえずyoutubeの方には動画をアップしてみました。


https://www.youtube.com/watch?v=LKyNTyi9-tE&feature=youtu.be
(フックショット的な奴とか、ドローンで移動とか考えてます。)


残念ながら開発時間は結構かかってしまいそうです。完成がいつくらいというのは明言できませんが、物語のパートパートで区切ってリリースするつもりです。そんなわけでよろしくお願いします( ;∀;)



PS


「きょだいむすめしみゅれーた」の更新ですが、こちらも継続中です(というか、こっちも完成させたい)。現在は4月に新しく買った「Fantastic City Generator」を新たなマップとしたver.2を製作中ですので気長にお待ちください。

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προφε 2020/05/23 22:23

パトレオンに登録しました。/ Registered in Patreon.

どうもです。


つい先ほどパトレオンの承認が下りました。


少し先にはなると思いますが、今後は使い分けていくつもりですのでよろしくお願いします。(`・ω・´)


https://www.patreon.com/profe_m82a1?fan_landing=true

#####################################

Hi.


I registered for Patreon for overseas fans.


After a while, we plan to use it differently on Patreon and Ci-en. The contents are almost the same because they are used according to the language.

Please wait for further information. :)


https://www.patreon.com/profe_m82a1?fan_landing=true

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προφε 2020/05/16 20:33

V1.0.1

どうもです('ω')


一週間いただきました。


v1.0.1をアップロードしましたので報告いたします。今回は一週間で完了しそうな範囲を探りつつバグ修正をしました。

https://youtu.be/mOMKmdV_xq0


ご覧の通りテストキャラクターから変更しました。理由は後述します。

v1.0.1は下記ファイルになります。
前回同様DL後解凍し、中にある「Giantess_Game2020」が起動ソフトになります。


Beta4.zip (104.75MB)

ダウンロード

修正点は以下の通りです。

#######################

①キャラクターのバージョンアップ(テストキャラクターから変更)
②一部アニメーションの変更
③コライダーの修正
④音関係の不備の修正、または追加
⑤リセット後の変数リセット
⑥一部機能の追加
⑦細かな修正

#######################


◆現在確認しているバグ・不具合等◆


・オープニング画面中にFreeLookCameraボタン(左Alt)を押してしまうとオープニング中にFreeLookCameraモードになってしまう。
→意外と面白かったので今回は放置しました。ちなみにサムネ画像はそうして撮りました。ただしあくまでバグ状態ですので操作不能(マウスアイコンが表示されない等)に陥る可能性があります。


・モデルの翼部分が重なっている。
→現在原因を探っています。


・AIモーションに「踏む」がないじゃん(´Д`)
→ビルドしてみて思い出しました。すみません。現状F1~F8まで使用している状態なのでそれを改善しつつ修正するつもりです。


・拾うモーションが怪しい
→ニンゲンが小さすぎるのがいけないんだよ…という言い訳はナシですよね。判定改善を頑張ります。


・動作が重い
→使用メモリを確認したら見事に1GB使ってました。また今回Haraにエフェクト(パーティクル)を付けたので重くなったかもしれません。今後は負荷設定用の項目を付けることを検討しております。


この他にバグ等ございましたら報告お願いします。


【重要】

なお万全はつくしましたが、テクスチャが反映されない可能性が未だにあります。というのもテクスチャが表示されない問題は『開発環境がある実機以外』でしか確かめることができないためです。まぁ事情が分かる人は恐らく何のことを言っているのかわかるでしょう。チラっと書いておくと「Adroid サポートについての補足」部分が原因であると思われます。そのため今回は該当するすべてのアセットを取り除いた状態でビルドしてあるので大丈夫だとは思いますが、「つかえねー」状態でしたらご一報ください。(そしたら結構ピンチかも…)



################################


以降は変更点についての補足になります。


①キャラクターのバージョンアップ

前バージョンではおそらくキャラクターが表示されないバグに見舞われたと思います。申し訳ありません( ;∀;)(正確にはバグではないのですが)


キャラクターに不具合が生じたことを踏まえて、せっかくなので前々から使いたかったキャラクターに変更することにしました。使用したのはSURIYUN氏のHara Demonというキャラクターです。クオリティ高い。SURIYUN氏が作られたモデルは他にも多数ありますので、今後は雰囲気に合わせて導入したいなぁ…とも思ってます(*‘∀‘)


まぁ、とりあえず今作は『街を破壊するゲーム』でしたので、原点に沿って(?)この娘にしました。モーション付きなので妄想が膨らみますw。


テストキャラの雰囲気が好きだった人、ごめんなさい。ただUnity側でシェーダーの問題さえクリアできれば今後復活させることはできると思うのでお待ちください。


②一部アニメーションの変更

Hara Demonにもっと良さげなアニメーションがあったので既存のモーションから一部変更しました。主に攻撃モーションの変更になります。

・スピンキック
・Slash
・Swing
・Golf

*ゲーム内のHUDでは表示順序などがおかしいかもしれませんがご容赦ください。


③コライダーの修正

攻撃モーション後にコライダーが消えないバグを修正しました。


④音関係の不備

音が出ないバグや攻撃モーションに付与する効果音を付けました。


⑤リセット後の変数リセット

リセット後、AIキャラクターのスケールがリセットされないところを修正しました。


⑥一部機能の追加

Hara Demonの表情を弄れるようにしました。
FreeLookCamera中に右Shiftを押すことでスケールタイム0にできるようにしました(時間を止める機能。スケールタイム0中はカメラ移動はできません。)



以上。

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προφε 2020/05/10 17:56

バグ修正を兼ねたアプデのお知らせ(一週間くらいください)

動画の反響がとっても良かったみたいで何よりです。ありがとうございます。


現在自分の環境下でしかプレイできていないので思った以上に不具合が多くて大変だとは思うのですが…頑張ってアプデします。いや、アプデというよりも一部は完全にバージョンアップしたいと勝手に思ったのでそうします(/・ω・)/

具体的には、実は使いたかったキャラクターモデルがあったのでそこら辺を変更したいと思います。


なので一週間ください( ;∀;)


ご不便をおかけしますがよろしくお願いします。

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