来月の予定Ver.202311
◇来月の予定
来月は現在進めているメニュー関連のUIに関する進捗報告となる予定です。
ゲーム内への実装が間に合えばアプリケーションとしての配布を、そうでなければ画像等での報告のみとなりそうです。
◇作業に関しての雑記
アイテム周りのシステムを作る際についでに作ろうとメニュー、特にインベントリ周りのUIを中心に進めています。
現在は、まずは配置、ということでどこにどの情報を置くかを撮ったスクリーンショットを背景に1枚絵でああでもないこうでもないとして…
まだ予定している全てが終わったわけではありませんがそろそろ一度Unityに持っていきたい、ということで作ったパーツの書き出しが終わった、という段階です。
下にも書いたように最近はアトリエを遊んでいることが多いのですが、UIに関して良くも悪くも参考になる部分が多いので助かりますね。
シリーズ作品はここが見やすくなった見にくくなった、みたいなことが比較しやすいのですごくちょうどいいタイミングだったなと感じています。
と、言ってもかかった時間はカテゴリや属性など、必要なアイコンを作る工程のほうが長くかかっているのですが。
完成したアイコンに関しては悪くない出来だと自負できるものができたのですが、まだアイテムまでは手をつけられていないのでしばらくはアイコン制作地獄が続きそうです。
◇近況報告
太刀!威合!受け流し!
と遊んでいたらライザ2と3がセールになったので即購入してクリアまで遊びました。
楽しかったです。
と一言で終わらせるのも寂しい気がするので軽く感想でも書いておこうと思います。
アトリエはシャリー以降やっていなかったので1の頃はこれが新しいアトリエか、ちょっと合わないな…
となっていたのですが2はアトリエという作品に抱いている印象に近い雰囲気でとても気に入りました。
1は田舎の嫌なところの表現が上手すぎて逆に引いてしまったので、2で舞台が移って安心しましたね。
戦闘もとても面白いので3つの中でやりこむなら2だな、と思っています。
1や3と比べると酷評されがちなストーリーも自分はそれほど気になりませんしね。
ゴミ拾いは面倒ですが、あれも世界観の説明に一役買っていますし、3の後に改めて見ると色々新しい発見があったりもして、何より戦闘が楽しいので許しました。
このあたりは戦闘の面白さ第一の自分故の評価というヤツですね。
逆に3の戦闘はどうにもあっさりしすぎているというか、なんか合わないなとなってしまいました。
2とそこまで変わらないはずなのになぜだかそこまで面白く感じないのが不思議で、ずっと比較しながら考察しているのですが…
まぁそのあたりの考察については後にするとして。
3に関してはアトリエという認識でプレイしていた当初はうまく噛み合わなかったのですが、認識をオープンワールドRPGと改めてみたら問題なく遊べました。
このあたり、認識のアップデートが遅れている影響がモロに出てしまっていますね…。
と言っても素材一直線だったのを地図第一の認識に変えたりメインそっちのけであちこちふらふらする、といったスカイリムなどでよくやる遊び方を取り入れただけではあるのですが。
まぁオープンワールド化に振り回されていると感じる箇所が見受けられたり、戦闘中のUIがクソ見にくかったり、ついでにキャラの動きもよく見えないせいでどの入力でどの動きをするのかがいまいち分からなかったり、そもそも今どの入力ができるのか自体が分かりづらかったりetc
と、システムとしての評価はそこまで高くはないのですが、1や2で残った謎が解明したり、各キャラの行く末が明示されていたりでかなりきれいで理想的な終わり方だったので最終的にはとても満足できました。
終わり方が綺麗すぎて3で再加入しなかった2のPTメンバーもそこにいてほしいと思ってしまったぐらいです。
とまぁああだこうだと述べてしまいましたが、ライザのアトリエ3部作の評価を一言でするなら…
1:ストーリー重視◯、戦闘重視☓、田舎特有の空気感の表現◎
2:ストーリー重視△、戦闘重視◎、アトリエっぽさ◎、(太ももカメラアングル◎)
3:ストーリー重視◎、戦闘重視△、グラフィック◎、(太ももカメラアングル☓)
という感じになりました。
まぁ、大体たまに聞こえてくる噂と同じようなものですね、たぶん。
付け加えるなら、
ストーリー重視の人の場合は、3単体や2から3と入ってもそこまで大きな問題はないと思うが、1クリア後某キャラが許せなかった人は2もやったほうがいいかも。
戦闘重視の人は2だけでも十分、というか2だけはやって損はない。
ただし、どちらの場合も1に関しては旧ロロナを思い出すような試行錯誤感があるので無理にやらずとばしてもいいかも。
ぐらいでしょうか。
太ももが気になって手を出すか悩んでいる兄貴達の参考になれば幸いです。
◇コメント返し
労いのお言葉ありがとうございます。
いつも制作の一助となってくれていてとても助かっています。
・問題が多く難航してそう
元々問題が多く起こるのは想定しているのですが、如何せん楽観視しすぎる傾向があるせいで毎回のようにはるか上を行っている気がします。
そしてゲーム完成直後はそのせいでもうむり…げーむつくれない…となっているのにしばらくすると苦労したこと自体忘れている不思議…。
人はなぜ学ばないのでしょうか…。
・私はこの子が好きです、彼女はまだ現れるチャンスがありますか!(没案に対してのコメント)
ボツ案主人公のデザイン自体は機会があれば使うかもしれません。
が、通常のキャラクターが出る作品を作るのはいつになるか正直わからないため、制作中のキャラクリで再現するのが一番はやいと思います。
・最近の中国語訳を発見しました! 更新していただきありがとうございます!
すべては翻訳してくださった美浜ナヤ様のおかげです。
ありがたや、ありがたや。
・モンスターをテイムしたい(意訳)
モンスター(モブ)を連れ歩けるかについてですが…
元々モブは拠点等にNPCとしてだったりギャラリーとしてだったり、目的はまぁとにかくとして、設置できるようにする予定です。
ですので、その延長上でなんとかなりそうなら実装しようと思っています。
それができれば例えば、野生の乗り物(触手)だけでなくきちんとした自家用車(触手)を用意できたりもしますのでなるだけ実装を目指そうと思っています。