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2020年 06月の記事 (4)

いもDANGO 2020/06/28 21:11

ゲーム製作日記(6)

6週目。暑すぎて体調やばみ。


今週の進捗(2020/06/22 ~ 2020/06/28)

色々やってるけど進んでる感じがしない~。
いや進んでるはずだけども・・・。

銃が撃てる & 敵が倒せるようになった

CorgiEngineのWeaponは面倒くさそうだったので武器周りは自作で。
サンドバッグくんはエンジンのサンプルから。
腕しか動いてないので変だけど、モーションはこれからね。

入力系のレイアウトが完成

ゲーム内操作とゲームパッド・キーボードのボタン配置を考える。
結果、岩男の完コピだけど下記でほぼ確定です。
やっぱ名作は完成されているよね~。
(ゲーム内の操作ガイド画像も作成)


※上記画像テンプレートにフリー素材を拝借しました。

スキルのデータベース案作成

ゲーム中に登場予定の全スキルの軌道や威力、効果等をざっくりと作成。
あとはUIとゲーム内実装をひたすら進めるのみ。
バランスとか大変だけどスキル考えるのは楽しいですね。

お店のレイアウト草案

スキルや装備を買えるお店のシステム草案。よくある形。
偶然同じ館に忍び込んでいた盗賊ロイスさんが
冒険に役立つものを色々売ってくれます的な。

主人公書き直し中

どうしても魅力を感じないので、最序盤の今なら間に合うと思い修正中。
主に髪型と武器を変更、その他もリアル調からファンタジー寄りに変更。

CGやゲーム内画像も修正していきます。
と言ってもまだ殆どないからセーフ。
次回辺り、変更後の主人公イメージを載せます。

次回の予定

引き続きアクションパートの作り込み。
主人公のイメージ修正。
更新予定:7/5(日)


来週からもっと気合入れるんで、応援宜しくおねがいします~><

/いもDANGO

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いもDANGO 2020/06/21 18:32

ゲーム製作日記(5)

第5回目。製作ブログ2ヶ月目に突入だー (`・ω・´)
暑いのと忙しいのとゼノ○レイドが楽しすぎるのでやや停滞気味。


今週の進捗(2020/06/15 ~ 2020/06/21)

HCGを描いて、Unityでシーン挟んで動かす、というのを作りました。
1-1のCGは1枚が下塗りまで。後の2枚はラフまで完成。
絵の進捗としてはそこそこ。

▼サムネ用

アクションパートやられは結局こんな感じで落ち着きました。
描いてて楽しいのが一番。

▼テストプレイ画面

Unity(CorgiEngine)にやられシーン制御を組み込むのが意外と苦労した。
これがなければもう少しCG描けてたかも。

次回の予定

描きかけのCGやUI素材を進めつつ、プレイヤーの動作を作り込もう。
できれば銃での攻撃処理と、敵のダメージ処理辺りまで作りたいですね。

亀ペースだけど順調にゲームになってきてる。よきかな。


ご覧いただきありがとうございます。
今後も応援宜しくおねがいします~!

次回更新予定:6/28(日)

/いもDANGO

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いもDANGO 2020/06/14 21:50

ゲーム製作日記(4)

週1投稿の4回目です。
超絶飽き性の自分がゲーム作り始めて一ヶ月続きました。
いつも見てくれてる皆さんに感謝 m(_ _)m


今週の進捗(2020/06/08 ~ 2020/06/14)

1-1~1-2 辺りに登場させるモンスターをしこしこ描いてました。
Spine用に分割するのも大分慣れてきましたね。

インプくん(↓)

その他の1-1モンスターたち(↓)敵キャラクター描くの楽しい。
1-1は主人公レノが忍び込んだ館のペットの悪魔たちがテーマです。
全敵にH攻撃は持たせないつもり。人型の3種は作ります。
あとはアクションゲーム要素のための賑やかしですが、そういうのも大事だよね。

UnityでCorgiEngineによるAI実装。
インプくんのAIはこんな感じになりました。

ちなみに彼の状態遷移を図にするとこんな感じ。
まだエモーションとか作ってないですが、毎回ではなく数回に一回ランダムで
フキダシでを出して攻撃してくる、みたいなのをイメージしてます。

次回の予定

いよいよ実際のHシーンを作っていきたいです。
ドットアニメ(ドット絵じゃないけど)にするのか、
カットインCGにするのか未だに迷い中。

労力はほぼ変わらないんですが、それなら大きいほうが良くない?と思ったり。
(言い換えるとドットアニメは見た目以上に作るのが大変っぽい。)

あとは、アクションパートでのHシーンの制御も追加しないとですね。
リアルに不要不急の出社も始まり活動時間減りそうなので、
どこまでできるかな~ (´・ω・`)


今回も覧いただきありがとうございます。
制作モチベーションに繋がるので、フォロー&いいねして行ってください!
今後も応援宜しくおねがいします~!

次回更新予定:6/21(日)

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いもDANGO 2020/06/07 19:03

ゲーム製作日記(3)

第3回目!意外と気力持ってる!ゲーム作るの楽しい~。


今週の進捗(2020/06/01 ~ 2020/06/07)

ほぼUnityのアクションシーン制作がメイン。
素材はジャンプとかのモーションとマップチップが増えたくらい。

プロトタイピング

分かってたけど、Unity標準のCharacterControllerがびみょい。
物理現象の影響を受けないのと、設置判定の不安定さが…

Rigidbodyでコントローラ自作と迷ったけど早くプロトタイプしたいので
(ゲーム作るのが目的でコーディングは目的ではないので)
前にコメントでもいただいてたCorgiEngineを一旦触ってみる。
アセットとしてある程度完成されているので、デモシーン動かすまでは一瞬。

自作に置き換えていくとなるとUIやマップは画像差替で
済むから良いとして、現時点の主な課題
 ・Abilityの仕様を理解して自作できるようにする
 ・AIの仕様を理解して自作できるようにする
 ・アニメーション制御をSpineのスクリプト制御に書き換える

あとは細かい話だけど、動かしてると衝突判定などの仕様で
やっぱり気になる点が出てくる。
今週はその辺だけコーディング。(AIとかは仕様理解中)

坂道引っかかりの改善

自作のTilemapで試すと、坂道でひっかかる現象が…(T o T)

斜めブロックの隙間に僅かに段差があり、おそらくこいつが諸悪の根源。
UnityのTilemapColliderはアルファ値をそのまま見てるのではなく、
ざっくりとしたポリゴンを生成し直しているので仕方ない。

エンジン側で登れる傾斜パラメータ等は設定できるけど解決せず。
左右にレイを複数本飛ばしていて一番下のレイが引っかかってるらしく、
こいつのせいで壁接触判定されている。

正直、左右衝突判定は体の中央部分がしっかり反応してればいいので、
一番下のレイの当たり判定は消しても良さそうかな?
エンジンのパラメータを探しても見つからなかったので、
レイの底部分のオフセットをいじれるようにソース改造して解消されました。

ジャンプの改善

多段ジャンプもプチ改善。
エンジンではジャンプの開始位置を地面から限定にするか、
空中からでも飛べるようにするか設定できるっぽい。
けど、空中からジャンプした場合も多段ジャンプのカウントが変わらない。

地上Onlyにすると、多段ジャンプ回数を2以上に設定していても、
地面から直接落下した場合は空中ジャンプもできない。
これは個人的にちょっと嬉しくない。
理想は、落下は1ジャンプ消費として扱いたい。

落下時に現在の残りジャンプ数=最大ジャンプ数なら
残りジャンプ数を1減らすように改造。

でもこの判定をシビアにしすぎると、操作しててストレスが溜まるんですよね。
(崖っぷちでジャンプしたときに、空中ジャンプが出ない。)
落下し始めて数フレームだけは地上ジャンプ扱いになるように追加改造。

マップチップ作り

最初はオブジェクトをクリスタで描いてたけど、
ループパターンとかはドット絵のほうが圧倒的に作りやすい。
(というよりドット絵ツールに機能が豊富)

描くのはイラストツールの方が描きやすいので、
ClipStudioで描く ⇨ Asepriteでループ編集と微調整 で進めることに決定。

Spineのモーションブレンド

腕と脚独立して動かすの大変そうだなーとビクビクしてたんですが、
Spineのスクリプト制御だとびっくりするくらい簡単でした。

前回作った走りモーションを足部分と腕部分に分割して、
腕Onlyの走りモーションと攻撃モーションを作成。
走りながら銃が撃てるようになった~。

おっぱい

超ラフ。
Spine揺れモノの練習しようとして結局1週間ずっとUnityに浮気してた。


プログラミング主体になるとやっぱりなんか地味ですね。仕方ないね。
エンジンのデモシーンのAIやAbility仕様をしばらく読みこんで、
次週には敵キャラを描いて1体動かしてみたい。

最後までご覧いただきありがとうございます。
良ければ今後も応援宜しくおねがいします~!

次回更新予定:6/14(日)

/いもDANGO

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