ゲーム製作日記(3)
第3回目!意外と気力持ってる!ゲーム作るの楽しい~。
今週の進捗(2020/06/01 ~ 2020/06/07)
ほぼUnityのアクションシーン制作がメイン。
素材はジャンプとかのモーションとマップチップが増えたくらい。
プロトタイピング
分かってたけど、Unity標準のCharacterControllerがびみょい。
物理現象の影響を受けないのと、設置判定の不安定さが…
Rigidbodyでコントローラ自作と迷ったけど早くプロトタイプしたいので
(ゲーム作るのが目的でコーディングは目的ではないので)
前にコメントでもいただいてたCorgiEngineを一旦触ってみる。
アセットとしてある程度完成されているので、デモシーン動かすまでは一瞬。
自作に置き換えていくとなるとUIやマップは画像差替で
済むから良いとして、現時点の主な課題
・Abilityの仕様を理解して自作できるようにする
・AIの仕様を理解して自作できるようにする
・アニメーション制御をSpineのスクリプト制御に書き換える
あとは細かい話だけど、動かしてると衝突判定などの仕様で
やっぱり気になる点が出てくる。
今週はその辺だけコーディング。(AIとかは仕様理解中)
坂道引っかかりの改善
自作のTilemapで試すと、坂道でひっかかる現象が…(T o T)
斜めブロックの隙間に僅かに段差があり、おそらくこいつが諸悪の根源。
UnityのTilemapColliderはアルファ値をそのまま見てるのではなく、
ざっくりとしたポリゴンを生成し直しているので仕方ない。
エンジン側で登れる傾斜パラメータ等は設定できるけど解決せず。
左右にレイを複数本飛ばしていて一番下のレイが引っかかってるらしく、
こいつのせいで壁接触判定されている。
正直、左右衝突判定は体の中央部分がしっかり反応してればいいので、
一番下のレイの当たり判定は消しても良さそうかな?
エンジンのパラメータを探しても見つからなかったので、
レイの底部分のオフセットをいじれるようにソース改造して解消されました。
ジャンプの改善
多段ジャンプもプチ改善。
エンジンではジャンプの開始位置を地面から限定にするか、
空中からでも飛べるようにするか設定できるっぽい。
けど、空中からジャンプした場合も多段ジャンプのカウントが変わらない。
地上Onlyにすると、多段ジャンプ回数を2以上に設定していても、
地面から直接落下した場合は空中ジャンプもできない。
これは個人的にちょっと嬉しくない。
理想は、落下は1ジャンプ消費として扱いたい。
落下時に現在の残りジャンプ数=最大ジャンプ数なら
残りジャンプ数を1減らすように改造。
でもこの判定をシビアにしすぎると、操作しててストレスが溜まるんですよね。
(崖っぷちでジャンプしたときに、空中ジャンプが出ない。)
落下し始めて数フレームだけは地上ジャンプ扱いになるように追加改造。
マップチップ作り
最初はオブジェクトをクリスタで描いてたけど、
ループパターンとかはドット絵のほうが圧倒的に作りやすい。
(というよりドット絵ツールに機能が豊富)
描くのはイラストツールの方が描きやすいので、
ClipStudioで描く ⇨ Asepriteでループ編集と微調整 で進めることに決定。
Spineのモーションブレンド
腕と脚独立して動かすの大変そうだなーとビクビクしてたんですが、
Spineのスクリプト制御だとびっくりするくらい簡単でした。
前回作った走りモーションを足部分と腕部分に分割して、
腕Onlyの走りモーションと攻撃モーションを作成。
走りながら銃が撃てるようになった~。
おっぱい
超ラフ。
Spine揺れモノの練習しようとして結局1週間ずっとUnityに浮気してた。
プログラミング主体になるとやっぱりなんか地味ですね。仕方ないね。
エンジンのデモシーンのAIやAbility仕様をしばらく読みこんで、
次週には敵キャラを描いて1体動かしてみたい。
最後までご覧いただきありがとうございます。
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次回更新予定:6/14(日)
/いもDANGO