ミケシ 2023/05/06 23:16

メモ:アイテムの合成

ウディタ制作上メモ。

考え方
アイテムを2つ選んで(2つでなくともよい)そのアイテムの組み合わせが
合成可能かどうか判別する。合成可能かどうかの判別(レシピ)は
作るの簡単なので割愛する。変数と分岐でいける。
 アイテムを選ぶ際、ウディタに元々あるアイテムメニューで開く
あの所持アイテム一覧を使いたい。

①コモン128アイテム欄実行を改造する
②コモン128の中で使ってるコモン110アイテム一覧算出も改造する
このコモン2つはコピペして改造すること。


①コモン128の改造
デフォルトではアイテムを選択すると「使ってしまう」ので
アイテムを使用しないようにする。55行から下(CSelf22が0以上
の処理)を全部消して
処理を入れてく。(選んだアイテムの名前を表示&その個数を減らす)
-100と同じのとこにクラフトのコモンを呼び出す処理入れるの忘れずに


このCSelf22のコード返値ってのは、選んだ物が何かを示すもので
超重要。
コード返値  10000(アイテム)ー|
       20000(武器)  ー|ーー + ID
       30000(防具)  ー|

例えばコード返値が20013だったら武器の13番。
ユーザDBは返値をそのまま突っ込むとなぜかずれて便利だが
可変DBはずれてくれない。(DB読込ユーザと可変DB書込の話)
 CSelf1は小数切り捨てで1・2・3(ア・武・防)のみ抽出。
+6すると可変DBのア・武・防の項目の位置に合う。
 CSelf2はIDのみを抽出。
※可変DBの所持個数(ア・武・防)のデータ数がデフォルトだと
途切れてる(少ない)から増やしておくこと。


②コモン110の改造
デフォルトでは選択可・不可の条件が「マップで使えるか」なので、
選択可能かどうか判定の下を消して「売れるかどうか(例)」に
変える。売れるなら選択可。
 CSelf10と可変DB書込(万能:CSelf32:選択可=1)はそのまま
利用したほうがいいかも


アイテム・武器・防具の3つそれぞれ変える。

アイテム合成のコモンを作る
ざっくりとしか説明しない。はじめに選択数で処理を変える。
0なら合成画面の表示。1なら2個目にカーソル移動。
2なら合成を始めるか選ぶ(レシピのコモンに移動)
 次に入力待ちのループ(アイテムを選ぶかキャンセルか)
どちらか入力したらループから抜け出す(ラベルか処理中断を使って)
アイテムを選ぶときは改造したコモン128に移動


このときは気づいてないが、ピクチャ消去は「1~6」とまとめて
1行で消せる。

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