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アリサをつくろう!(5)CG素材集の解説Ⅰ

さて、前回までで「テキストだけHなバトル」が完成しました。
妄想力(?)の強い人なら、これだけでも十分に楽しめますが、
やっぱり「魔法剣士アリサ」のバトルなら、CGや効果音を加えた
カットイン演出がほしいところです。

というわけで、ここからがゲーム制作の本番です。
先は長いので、のんびりお付き合いくださいませ。
今日からは、RPGツクールをいったん外れて、CG制作を見てみます。

ちなみに、このゲームのCGは「CG素材集」を用いて作成されています。
素材集ってなに? と言われる人もいると思うので、
まずは、ここからご説明します。

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茶飲み話51 場面転換の表現とか(2)


一鉄工房のブログにおこしいただき、ありがとうございます。
管理人のOIGUMO(老雲)です。

今回も、引き続き「場面転換の表現」を話題にしてみたいと思います。




今日のポイントは、ミッションタイトルの
下に表示された英語の部分です。






といっても、たいしたお話ではございません。
たぶん、ほとんどの人が読んでいないと思いますが、わかる人が見たら
首をかしげた人も多いはず。今日は、「指摘されて恥をかくより、自分から
進んで白状してしまおう」という程度の、茶飲み話でございます。
ゲームのネタバレを含みますので、ご注意ください。

関心のある方は、以下の「続きを読む」をクリックされてください。





(続き)
続きを開いてくださり、ありがとうございます。

どうでもいい話ですが、管理人の高校時代の英語の偏差値は20台でした。
当時の自分の認識では、偏差値は30~70台くらいしかないと思っていたので、
自分の偏差値を見て、新鮮な驚きを感じたのを覚えています(笑)。
鬼畜米英、ヤンキーゴーホームな(?)青春時代でした。




そんな自分が、なぜゲーム中の表現で英語を使ったのかというと、
ずばり、格好よさそう!と思ったからです。




・・・ごめん、そろそろ読んでいる人に叱られそうな気がしてきました。
あ、でもでも、単に軽い気持ちだけではなくて、ちょっとした「遊び」も
入れているんです。今日は、「淫魔戦記マリカ」を中心に、そんなお話を。




「マリカ」のミッションタイトルの英語部分を読まれた方は、そのほとんどが
日本語タイトルの直訳にはなっていないことに気付かれたかもしれません。
実は、そのミッションの「内容」を、英語で表現してみようと思ったんですね。
では、ミッション1から順番に見ていきます。




●ミッション1 物見の塔
The Escape from Scouting Tower




英語部分の訳は、「物見の塔から脱出すること」です。
なお、この訳が正しいかどうか管理人は保証しません。以下、すべて同じです。
厳しいツッコミはナシでお願いします。管理人が泣きます(笑)。




ちなみに余談ですが、このミッションタイトル、某宗教によく出てくる
言葉だということに最近気づきました。当時は全く意識していなかったのですが。

管理人はこのタイトルを考える前、戦国時代モノのマンガを読んでいまして、
そこに登場した「物見(敵を偵察する人のこと)」や、「物見櫓(やぐら)」などを
意識して、「物見」と「塔」という言葉をくっつけただけでした。



あと、「偵察(Scout)」にingをつけて英文を組み立てましたが、
これで英語圏の人に意味が伝わるかどうかは不明です。




●ミッション2 妖精の交易場
The Playing at Fialy Market




英語部分の訳は、「妖精の交易場(市場)で遊ぶこと」です。




●ミッション3 夜の鬼ごっこ
The Race under Fullmoon




英語部分の訳は「満月の下での競争」です。




●ミッション4 淫魔の根城(右域)
The Chased by mischievous succubus




英語部分の訳は「いたずら好きな淫魔に追いかけられること」です。
たぶん、Theの後に「Chased」という単語は絶対に来ないと思います。
間に「Being」を付けたらいいのかな?、と、さんざん迷いましたが、
どっちにしろ正しい自信はなかったので、シンプルに突進しました。




●ミッション5 淫魔の根城(左域)
The Wondering in Wonderland




英語部分の訳は「不思議の国で迷子になること」のつもりなんですが、
根拠がありません。お気づきかと思いますが、この英文は「Wonder」という
言葉が連続しているのがミソなんですが、昔、「Wondering」という言葉を
英和辞典で調べた時に、「迷子」という意味を見つけた記憶があったんですね。




その記憶が片隅にあったので、このタイトル面白そうと決めた後、
念のため、「Wondering」の意味をネット上で調べたら、「迷子」という
用例が見つかりませんでした(当時の辞書は捨ててしまって確認不能)。
しばらく悩んだ末に、語感優先で突進しました(こんなのばっかり)。




●ミッション6 淫魔の根城(中央域)
The Rord to Fabricative Tarminal




英語部分の訳は、「偽りの終着点へと続く道」です。
何のこと? と思われるかもしれませんが、裏ミッションが未攻略の場合、
ミッション6終了時にゲームオーバー(エンディング5)になります。
淫魔が仕掛けた罠(偽りの終着点)へ続く道、という意味を込めました。




「Favricative」に「偽りの」という意味があることはネット上で調べましたが、
英語圏の人に意味が伝わるかどうか、こちらも不明です。




あと、ミッション1~6の英語タイトルには、前置詞が入っていますが、
<from><at><under><by><in><to>と、一度も被らないのがミソです。
・・・ごめん、単なる管理人の自己満足でした。




●ミッション7 ルンのトラップハウス
The Lun's Traphouse




ミッション7以降は、概ね直訳でした。




●ミッション8 リオの夢
The Rio's Conflictive Dream




「Conflict」は「葛藤」という意味で、それを形容詞にすることで
「リオの葛藤に満ちた夢」という表現をしてみました。
でも、「Conflictive」という用例をほとんど見つけられなかったので、
こちらも間違っているかもしれません。




●ミッション9 ララ・ラビリンス
The Lala's Lablinth




以前、茶飲み話のネタにしましたが「La」が3回続くのがミソなのです。




「マリカ」で導入した「タイトルとは別に英語で中身を捕捉する」というやり方は、
実は「被虐闘姫シスカ」にも引き継がれていまして、
●Scene 3 研究所にて(How to Play)や、
●Scene 5 自由時間(The Last Chance)などの表現を使っていました。




さて、今日の記事も長くなりましたが・・・、
あいかわらず、プレイヤーに有益な情報が全くないですね(笑)。




では、管理人はここいらで逃走します。

なお、来週(6/29)の更新はお休みします。



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アリサをつくろう!(4)スキルをつくろう

さて、前回までで、主人公も敵も女性になりました。
今日はスキル(敵のHな攻撃)を作ります。
でもその前に、ちょっと「スキル」そのものの説明を少ししておきますね。

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茶飲み話50 場面転換の表現とか(1)


一鉄工房のブログにおこしいただき、ありがとうございます。
管理人のOIGUMO(老雲)です。

さて、ここしばらく「『マリカ』キャラクター余録」と題した
シリーズで茶飲み話を続けてきました。このシリーズは、
続いて三姉妹、その他と続いていきますが、同じテーマで
長く続くと飽きるので、少し寄り道します。

今回から場面転換の表現について書いてみたいと思います。
「場面転換の表現ってなに?」と思われたかもしれません。
話題として取り上げるのは、当サークルの「淫魔戦記マリカ」や
「被虐闘姫シスカ」で用いた、以下のような表現のことです。


短く完結するBGMと、立ち絵・背景CGなどを
使用した演出とともに、「章」や「ミッション」等の
タイトルを表示し、新しい場面への移行を
プレイヤーにお知らせした表現方法のことです。
(SSは「淫魔戦記マリカ」のものです)




「被虐闘姫シスカ」では、BGMは用いずに、
さらに短時間の区切り表現となっていました。







今回の茶飲み話は、こうした表現を採用した経緯や、
そこで感じたことなどを書いてみたいと思います。
ゲームのネタバレを含みますのでご注意ください。
関心のある方は、以下の「続きを読む」をクリックされてください。





(続き)
続きを開いてくださり、ありがとうございます。

こうした場面転換の表現ですが、「淫魔戦記マリカ」では、この表現だけを
連続して再生する「アイキャッチギャラリー」というものが存在しました。
この時、自分がなぜ「アイキャッチ」という言葉を用いたのか、もう記憶に
ないのですが、その後、いろいろ調べているうちに「この名称正しかったの
かな?」と疑問に思うようになり、今回の記事のタイトルにはしていません。




◆ちなみに「Wikipedia」での解説ページはこちら




まあ、この表現の正式な名称は、きっと親切な読者がコメント欄で教えて
くれるかもしれないことを期待するとして(笑)、「淫魔戦記マリカ」で
この表現を導入した理由は、実は2つありました。




1つ目は、格好いいから。
うん、大した理由じゃないね(笑)。




自分は子供のころから、こうした場面転換の表現を目にしてきたと思いますが、
あまり印象には残っていませんでした。でも、ゲームの中に登場し、
「これ、いいな。効果的な表現だな」と意識したのは、おそらく
「ひぐらしのなく頃に」という作品との出会いだったと思います。




多くの方がご存知の、このサウンドノベル作品では、要所の切り替えの
場面で、画面の上下に黒帯が入り、画面右下に作品名が表示されました。





知らない人もいるかもしれないので、
念のためイメージを作ってみました。
表示している素材はゲームとは別物ですが。
通常のシーンは背景、立ち絵とともに
文章が画面いっぱいに広がりますが、




プレイヤーの印象に残るような
場面切り替えの時に、こんな画面が
現れ、その後、次のシーンへと移行していきます。
決して複雑な表現ではないにもかかわらず、
なぜかゲームの世界に深く惹かれる表現です。



また、他のゲームでは、シナリオが「章」に分割されていて、章が進むごとに
章のタイトルとともに短いムービーが挿入される演出も見たことがあります。

「マリカ」のゲーム進行は、日にちやミッションという区切りが
はっきりしているので、この表現が似合うのではないか、そんなことを考えました。




そしてもう1つ、「マリカ」でこの演出を入れたい理由がありました。
それは、「プレイヤーにゲーム内の日付を意識してもらいたい」というものです。



「マリカ」は、ゲーム内の暦で6月28日~30日の3日間の戦いを描いていますが、
ゲーム内のある謎を解くためには、ゲーム内の今日の日付、あるいは
これまでのヒロインたちの行動スケジュールが、重要な要素となっていました。

そのため、章(日付)の切り替えや「ミッション」に入るタイミングで、
それぞれのタイトルとともに、今日の日付を必ず表示していたわけです。



まあ、あの拙いヒントでプレイヤーに伝わったかどうか、
作った本人でさえ、はなはだ疑問に思っていますが(笑)。




なにはともあれ、そんな軽い理由で、あの場面転換の表現は導入されました。
そして作ってみると、「おおっ、思った以上に格好いい(主観的な感想です)」と
自己満足に浸ることになって、さらに調子に乗って、後からこの表現を繰り返し
見たいと思って、あの「アイキャッチギャラリー」が設置されたのでした。

うん、どこまでも自己中な管理人が自分のために付けた機能だったんですね(笑)。




あと余談ですが、この表現の中で使用された、数秒から数十秒程度の
短いBGMは「ジングル」と呼ばれているそうです。
ひとつのBGMのジャンルとして確立しているあたり、
需要の高さを物語っているのかもしれませんね。

BGM素材をネット上で探す時には参考にしてみてください。



では、今日はこの辺りで失礼します。




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アリサをつくろう!(3)敵キャラをつくろう

前回は主人公をつくったので、今回は敵キャラをつくります。
どんな敵にヤられたいのか、あなたの変態さ・・・じゃなかった、
センスが問われる場面です。

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