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100円プランの記事 (6)

RedCrab/クロ 2023/01/13 20:36

ゲーム制作。顔表情と腹ボテの縮小拡大。

こんばんは。クロです。イイネ押してくれる方ありがとうございます。サークル様の場合は此方もブログを読みに行きますしイイネ押しに行きます。ブログ読んでくれる方や見てくれる方、ありがとうです。

イベントCGの娘のボーンは200本くらいだと思ってたんです。数えたら修正した後でも333本もありました。(汗)全部名前を手打ちてやって苦労しております。もう少し減らせるか調べています。

↓画像は少し目の位置を動かして下げて前髪を下げて鼻も下げて顔が下がった印象になるかを試しています。


ダメージ表示と合わせる為にゲーム内でマウスホイールの拡大縮小の仕方を変更してました。何故かマウスホイールの値が0ばかり検出されてたまに1が検出されるだけで何故か最初、判りませんでした。

さらに拡大縮小がカクツクので調べたらマウスホイールは前フレームとの差分を返すので高フレームになるとフレーム間のサイクルが短いのでマウスホイールを回転させて起点取得してたとしても次のマウスホイール回転より速くフレームが来るので移動してないので差分が0で動かないようです。120までは大丈夫ですが240ぐらいで少し違和感が出始めました。

後から気付くと変更できないので今、判って良かったと思ってます。使えない時の為にキーでステージ横移動で上下で拡大縮小もいれようと思います。

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腹ボテ縮小拡大動画とゴブリンの立ち絵と触手ラフ絵

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触手ラフモザなし拡大絵です。

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RedCrab/クロ 2023/01/05 20:35

ゲーム制作。

こんばんは。クロです。明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。イイネ押してくる方ありがとうです。サークル様の場合は此方も押したいので更新、楽しみにしております。ブログを読みに来てくれる方や見てくる方も感謝です。

■ゲーム制作
↓画像は低パワーのPCで、どれくらい負荷があるか調べています。CPUはCeleronでオンボードで検証しています。


このシーンだけなら、かなり軽い事が判ります。

■AIイラストの話。
この頃P〇XIVを覗いてると高品質な同じ絵柄が大量に直ぐ出てくるのでAIイラスト除外でみてます。それでも出てきます。見たらAIタグを付けてなかったりします。そこで作者の過去イラストを遡るとAIタグがあります。観覧数が下がったので付けなくなったのかは判りませんが除外の意味がないです。区別できないのでクロ的にはAIイラスト禁止にしてほしいです。

P〇xivのAIイラストの触手のデザインを調べると殆どツルツル系とタコ系しかないです。クロが個性的なデザインの触手を投稿して、もし学習されたらクロ的に萎えます。個性的な触手を投稿するのが嫌になっております。早めに、しっかりした世界基準の法律や規制が欲しい所です。

このままだと、新しい絵柄や個性は直ぐに吸収されてしまい、やがて誰も新しい絵柄や個性を出さなくなってAIイラストの高品質で似たような絵柄と構図で皆、作るようになります。

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触手の形と動きの試行錯誤をしてるラフ絵です。

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RedCrab/クロ 2022/08/10 20:20

続、触手改良

こんばんは。クロです。

現在、暑さで体調が悪くなっております。シンドイです。この時期、暑くなりますので皆さまも体調を崩さぬよう気をつけましょう。

昔からクロは、しばらく屈んで立つとブラックアウトして倒れそうになる体質です。昔は倒れそうになるのは立つ瞬間だけだったんですが、この頃は少しふらつく感覚が出てます。酷い時は血圧が上が100を切り下が60を切るようです。こうなると動機と不整脈を伴います。

◆◆触手や幼虫です。グロ注意◆◆
気持ちわるいと思われます。

↓動画は二体目の触手です。一体目を加工してパーツを増やして作りました。触手から幼虫が出てくるイメージです。

↓動画は先端の色を変えた物です。

先端から離れて幼虫がボトボト落ちて単体で動く幼虫パターンにも使えると思っています。今回は、これ以上、敵を増やせないのでイベントシーンでしか幼虫は出て来ません。

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先端を触手にした動画です。

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触手の先端を加工した物です。少しサイズが大きい動画です。

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RedCrab/クロ 2022/06/21 18:54

スクリプト進歩など

こんばんは。クロです。

AnimationClipを出力する為にアレコレしていました。
1、自作エディターからオブジェクトを生成。
2、自作エディターからAnimatorをオブジェクトに追加。
3、自作エディターからSpriteRendererをオブジェクトに追加。
4、スクリプトからAnimator内にAnimationCilpを追加。
5、AnimationClipを出力できるサンプルを調べてました。
6、サンプルを一行づつ分解して理解してました。
7、AnimationClipを出力できる自作スクリプト作成開始。

AnimationClip回りは大変でした。クロには凄く複雑です。AnimationClipは元々3D用の物を後から2D対応してるので関数を調べると何に使うのか判らない変数と関数が沢山出て来ます。ネットで調べて動くサンプルを探すのも大変でした。Unityのバージョンアップなどで動かないサンプルがあったり2Dスプライト用の記事やサンプルは少ないです。あと関数自体はあるけどドキュメント説明のない物があったりします。

AnimationClipをDebugモードにしてドキュメントと変数をみて何処で何を使ってるのか確かめながら勉強してました。画像をAnimationClipに登録できるサンプルは手にいれて動かして試してる段階です。

↓画像はAnimationClipのDebugです。これのPathの数字が0と書いてるのが親オブジェクトのパスで447725651と書いてるのが子オブジェクトのパスの値になるようです。階層ではTestAnim(親)→SubObj(子オブジェクト)です。SubObjにSpriteRendererがあって画像差し替えを行ってます。普通のAnimtionClipのサンプルは大概、親にSpriteRendererがあるのですがクロのは子オブジェクトのにあるので苦労して探しました。というかドキュメントも詳しく説明してくれないので何の為にあるパスなのか理解するのに苦労しました。良く見て頂くと真ん中のAnimationClipにはpathが二つあると思います。これはAnimationClipをAnimatorに二つ登録してある状態です。StopTimeは全体の秒数です。


困惑した所。
AssetDatabase.GenerateUniqueAssetPath()を調べると『アセットのためのユニークなパスを作成します』と書いてました。クロ的にはパスを作成する為にあるのかなと最初思いました。Debug.Log()を調べてると新しいパスが作成される時にTest 1のように数がつくのですがクロにはコレが理解できなかったです。答えは『重複しないユニークなパスを作成します』と書いてくれたら直ぐ判ったんですが言葉は難しいです。

スクリプトの目途は立ってるので後は自分で制作していく段階になっています。

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デザインで苦戦するので先にデザインを考えてる画像

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RedCrab/クロ 2022/05/13 20:54

ゲーム制作とモノクロエロ画像。

こんばんは。クロです。

今回の実装したものです。
・敵のドット絵攻撃アニメを内部に追加しました。
・2画面に切り替え可能にしました。
・バトルファック用画面追加。
・バトルファック画面のOnOffボタンを追加。
・画面が縮小した際にボタンの位置を再調整しました。

Canvasでアニメーションは重いので、どうするか試行錯誤した結果、カメラを二つにして画面を分割しました。分割した画面の設定は結構、使い辛いです。例えば左上(716,278)から中央(1024,576)までの領域をカメラ2にすると、その領域内で全体を写すようで縮小されます。背景に使ってるのはUIで変化しないのですがアニメーションはSpriteRnederの方で処理してるので縮小の影響を受けるみたいです。

Canvasの描画の負担を減らせるように勉強してました。例えばCanvas内は、どうなると更新するかです。これは一つでも座標や文字などが変わるとCanvas内全体に更新が掛かるようです。例えば味方の数変更やボタンのハイライトや押した瞬間などでも動きます。
その更新には全然、動いてない物も含めて全て再構築します。動かない背景UIなども再構築されます。だからCanvasを分けて現在、試行錯誤しだしました。

あと敵の数を少数精鋭にして表示したい物を増やすか検討してます。

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少し大きめのモノクロエロ画像です。

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