2020/09/05の記録-キャラクターラフとデータ設計
今日はお昼寝してないので眠いのですが、寝落ちからは逃げ切りました。
実質勝ちです。
キャラクターラフ
小豆をコトコト煮込んでる間暇だったので、キャラクターを考えていました。
チャイナな女の子を・・・描きたかったんや・・・。
ベタなところで格闘家っぽいキャラです。
名前はまだ無い。吾輩は猫ではない。
中国人ぽい可愛い名前って何でしょうね・・・。
次。
でかい武器ぶん回す系のキャラが欲しかったので。
これもまた名前はまだありません。
年齢設定とかそういうのすらふわふわしてます。
おっさんなのかお兄さんなのか・・・。
データ設計
戦闘部分の処理を作りたくて、データをどうするか考えていました。
ということでざっくり整理したエクセルのキャプチャがこちらです。
なんか微妙に矢印ズレてるけど・・・まあ気にしないことにします。
味方キャラクター
常にどこかにデータがあって、パラメータも都度変動していくものです。
装備品があったりもします。
基本的にインスタンス化してポインタを常にどこかで保持しています。
敵キャラクター
固定の初期データを戦闘開始時にマスターデータから引っ張れば良いです。
そのためポインタではなく構造体の実体から読むことになります。
そういった違いがあるため、コンストラクタはオーバーロードで2種類用意しています。
要するに両方を戦闘処理をするのに都合の良いデータにしてしまえというわけですね。
素早さによる行動順ソートなどもあるので、そのほうが都合が良いのです。
自分がよくやるパターンの設計です。
というところまで考えて今日はお開きとなります。