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【HP】3月31日進捗報告 今月手を入れた部分について色々

■戦闘設定あれこれ

3月の作業は主に戦闘で出来る事の幅を増やしていました。

具体的には、確率で敵を一撃で倒す技やターン終わりに追撃が出来る技、特定の状態時に強力な攻撃に変化する技などの、システム的にちょっと複雑な技の実装です。ちなみに自分は技の組み合わせでシナジーが生まれるシステムが好きなので、『特定の条件が満たされている時、〇〇(威力アップなど)』系の技を特に多めに作ってました。

強力な技を習得してもそれまでの技が用済みにならないようにバランスを考えながらの追加効果の設定&実装だったんですが、これが難しい! 面白そうな効果を思いついて実装してみたものの強すぎて駄目、弱すぎて駄目で何度もやり直し。体験版が出た後も調整する必要があるのかもしれないなぁ……。


他に戦闘の幅を増やす一環としてゲージ類に少し手を入れました。

まず主人公の性欲状態を表すゲージがハート型に。ハートの中身がいっぱいになると性欲Lvが一つ上がる感じですね。ハートの容量(最大値)は、娼館で娼婦として働いたり全裸徘徊時にそこら辺の男とエッチしたりすると増えます。

その隣の「Charge」と書かれているゲージは攻撃時や被ダメージ時に増加するゲージ(名称未定)で、MAXの100%になると敵の行動をキャンセル可能な攻撃が出せます。(正確に言うと、特定の技に元から設定されているキャンセル効果が有効になる)


敵の行動をキャンセルするとゲージが0%に戻る代わりに、今度はCP(Cure Point)と呼ばれる値が最大値まで回復します。CPは回復や自己強化の魔法を使用する場合に必要なので、あまり無駄使いの出来ないポイントです。「回復したいけどCPが無くて回復できない!」という場合でも、ちょっと高価ですがアイテムで回復できるので大丈夫。


今月の作業で

攻撃をしたりされたりしてゲージを100%にする。

ゲージを消費(相手の行動キャンセル)してCPを回復させる。

CPを消費して回復魔法or強化魔法を使用する。

また攻撃をしたりされたりしてゲージを100%にする。

という戦闘の大まかな流れがようやく出来たのかな、と。
自分の中で試行錯誤しながら制作してきたけど着地点が見えてひと安心!

見映えを良くしたい所や技の実装もまだ残っているので、4月も戦闘関連の作業になる予定です。制作物は随時twitterでも紹介していくので、良かったらそちらもチェックしてみて下さい。

ではまた!

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【HP】2月28日進捗報告 戦闘立ち絵差分追加、戦闘H詳細、変更予定あれこれ

■戦闘立ち絵の追加

戦闘時に使用する立ち絵を追加しました。戦闘勝利ポーズと攻撃ポーズでどちらも妊娠状態や衣服ダメージ状態の差分があります。

立ち絵の追加は本来予定に無かったんですが、とあるサークルさんのゲームをプレイしていた際、戦闘中に立ち絵がころころ変わるのが賑やかで楽しいと感じたので取り入れる事にしました。全裸徘徊やチートアイテムと同じく今後もプレイしていて面白いと感じたシステムがあれば積極的に参考にしていきたいです!

あと確定では無いんですが、戦闘立ち絵はもう2パターン追加しようと思っています。『自分を強化or回復しているポーズ』『魔法で攻撃しているポーズ』なんですが、戦闘中あまりにも頻繁に立ち絵が切り替わると煩わしく感じると思うので、試してみて大丈夫そうなら実装します。

■戦闘Hの実装

戦闘中に発生する戦闘Hをひとまず実装してみました。(描き文字等は未実装)衣服が破けている状態でモンスターから特定の攻撃を受けるとこの状態になります。

画面下のピンク色のバーが右端に到達する度、H段階が次の段階に移行します。左クリック連打でバーを短くでき、バーを完全に無くすことで拘束が解除されて逃走することができます。

主人公がモンスターに色々されてしまう姿を楽しみたい場合は何も操作しないでオーケー。最終的には強○敗北処理が行われるので、それが嫌な方はその前に脱出するといいかもです。(今書いてて思ったんですが、脱出するタイミングがわかりやすい様に画面内に現段階の数字or敗北までのカウントなどを表示した方がいいかもですね)

■変更予定あれこれ

上の画像は以前に説明したダンジョンの仕様でマスを移動する探索方法なんですが、これを街マップと同じくキャラクターがダンジョンをとことこ歩く仕様に変更する予定です。
(一般的なツクールRPGと同じ仕様です)

以前の仕様から変えようと思った大きな理由は『とっつきにくい』ということ。制作中の戦闘システムが既に一般的なコマンド方式とは違うので、ダンジョン探索も『とっつきにくい』と思わせてしまうのはマズイと思ったわけですね。色々凝ったシステムを考えて作ってみたは良いんですが、独りよがりだったかも……と反省です。

マス移動で無くなる関係上、オートマッピングやダンジョン踏破率による報酬も無くなります。システム自体は作ってあるのでいつか再利用ができたらいいなと思いつつお蔵入りです。

マップ探索方式を変えたことで入れたいシステムはいくつかあるんですが、それは追々紹介しようと思います!



今回の記事は以上です!

最近はツイッターの方でもちょこちょこ近況報告しているので、お暇でしたらcienの記事と合わせて見ていただければ嬉しいです。

ではまた次回!

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【HP】1月31日進捗報告 ちょっとしたお知らせのみ

体調不良であまり作業できなかったので今月の進捗報告は無しとなります、すみません! 一応戦闘Hの実装まではしたので、そこは次回紹介できればと。

ところで話は変わるんですが、来月からはTwitterの方でも進捗報告(&雑談)していくスタイルにしようかと思っています。今月みたいに月1の記事が出せない場合には二ヶ月も間を空けてしまうことになるわけですし、そもそも色んなサークルさんと比較して自分はちょっと情報を出す頻度が少なすぎるのではないかと反省したわけですね、ハイ。


まずは体調を万全にする事を第一としながら、今年も頑張ってエロゲを制作していきたいと思います! ではまた!

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【HP】12月31日進捗報告 戦闘Hシーン画像紹介&ボテ腹立ち絵差分の実装

■戦闘Hシーン紹介(スライム系)

スライムの粘着質な身体に拘束され容赦なく犯される主人公。
腟内断面図や射精による精液ボテ差分なんかも用意して、えっちな仕上がりを目指しています。検討中ではあるんですが、描き文字なんかも表示したいと思っていたり……!
『ぐちゅっ♡』とか『お”っ♡』みたいな)

システム的な説明をすると、雑魚モンスターによる戦闘Hが開始されると主人公はまず『拘束状態』となります。その際クリック連打することで拘束解除ができ、そのまま戦闘から逃走判定となります。しかしそのまま抜け出さずにいると一定時間ごとに状態が以下の順で移行していきます。

1.拘束

2.挿入

3.ピストン

4.射精

5.射精後ピストン

6.追い打ち射精で精液ボテ

7.精液ボテピストン(以降、追い打ち射精と精液ボテピストンの繰り返し)

モンスターに射精された場合、危険日安全日に関わらず『受精』する可能性があります。また、『6.追い打ち射精で精液ボテ』までいくと確定で『受精』します。

拘束後すぐにクリック連打すれば挿入される前に抜け出せるので、処女プレイ派の方も安心。連打が苦手な方の為に必要回数も緩く設定する予定です。


■各種立ち絵のボテ腹差分の実装決定

当初は作業量が増える事を理由に差分の実装を見送っていたわけですが、Hシーンで使う精液ボテ差分を描いている時間があまりにも楽しすぎたので立ち絵にもボテ差分を実装することにしました。妊娠状態へ移行する条件などのシステム周りも少し変更したので、立ち絵画像と共に紹介しようと思います。


■ボテ腹差分紹介

着衣時の通常&ボテ。
立ち絵変化の条件なんですが、まず深夜徘徊やモンスターとの戦闘Hで中出しされて『受精』します。その状態で宿に一泊すると『妊娠』状態となり、立ち絵がボテ状態に変化します。妊娠状態は以前紹介した出産施設で出産すると元の状態に戻ります。

妊娠状態で街を歩き回れることになったので、街の人に話しかけた時の反応が変わったりしても面白いのかなぁ、と。妊娠時限定のイベントなんかも作りたいですね。


娼婦服も妊娠状態差分を用意しました。
妊娠状態で働いた場合は追加でチップを貰えたりするメリットがあっても良いのかも。



深夜徘徊時の全裸状態にも差分があります。
夜の街を歩いてモブキャラとのHをするわけですが、基本的にはその全てにボテ差分を用意するつもりです。

ちなみに、既に紹介済みの名前有サブキャラ達とのHイベントには『危険日限定』『妊娠していない時限定』などイベント開始条件をいくつか設け、妊娠差分は無しにする予定です。妊娠状態だとセリフに矛盾が生じてしまう場合があるのでそれを回避する為と、特定のサブキャラとのHシーン後には確定で妊娠してしまうようなイベントを用意したい、というのが理由です。



戦闘時の立ち絵にもボテ状態が反映されるようになりました。
今のところ見た目が変わるだけでステータスの変化は予定していません。


衣服破壊時の立ち絵も初公開。
戦闘時の立ち絵の表情は現在の性欲状態によって変化します。


Hステータス画面に表示される立ち絵にも差分を用意。
徘徊中に見つけた手頃な男に声をかけているイメージ。

今回の記事は以上です。

記事で紹介した通りボテ差分の実装を決めたわけですが、これはもう完全に自分の性癖全開で作ってます。戦闘システムが一段落したことを良いことに勢いで決めた部分もあるんですが、異常なまでのモチベの高さを実感しているので今後も性癖には正直に生きようと思います!

ところで来年の目標なんですが、何と言っても来年こそは体験版を公開したいです。本編を切り取った物では無く、まず専用のダンジョンをひとつ用意。その中で戦闘や戦闘H、メニュー周りの操作感などを体験してもらえる感じになる予定です。

公開時期は……夏、までには……なんとか……?

ではよいお年を!

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【HP】11月30日進捗報告 今月手を入れた部分について色々

■逃走、強○敗北処理


戦闘からの逃走と強○敗北の処理を作りました。

逃走成功率は主人公のレベルが敵よりも高いほど上がります。
強○敗北はボス戦でのみ使えるコマンドで、戦闘に負けて敗北Hイベントを見たい時に使用します。

■戦闘リザルト画面


勝利時のリザルト画面を作りました。
獲得したものがぱぱぱっと表示されます。

■衣服破壊システム


敵の攻撃による衣服破壊&衣服を自分で破壊するボタンを実装しました。
(上の立ち絵は仮のもので、実際には破れた状態になります)

衣服は敵から『H攻撃(仮称)』を受けると破壊され、その状態で更に『H攻撃』を受けると戦闘Hシーンに移行します。戦闘終了と共に衣服は元通りになりますが、戦闘中でも特定の技で直す事が可能です。破壊によってステータスが低下するような事はありませんので、処女クリアを目指す方以外は気軽に破壊しちゃってOKです。

衣服破壊によって立ち絵は変化し、現在の性欲値に対応した表情差分も実装する予定です。

■戦闘システム調整予定あれこれ


以前紹介した『ターン開始時、敵の行動を三手先まで確認できる』という仕様なんですが、テストプレイをしてみてイマイチだったので削除する予定です。

対抗策をあらかじめ用意しておけるように敵の行動を先に見せておいたんですが、実際には先の行動が見えると対処できるカードを残さなきゃいけない=やらなくちゃいけない事が増え、それが面倒臭さになってしまってたんですよね。

修正後は『そのターン、敵が予定している行動のみ』を表示するようにします。敵の行動に対しては手持ちのカードで都度対応することになるので、カードを引ける回数を増加させてバランスをとろうと思います。

今回の記事は以上となります。

勝敗を決める戦闘システム部分は今月でほぼ完成したので、12月は楽しみにしていた戦闘Hシーンのシステムを作り込む予定です。他にも、現在仮で配置してる画像もそろそろ手を付けたい所……!

ではまた次回!

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