[RPG制作日記]アクティブタイムってやっかい!
From 白羽優矢
昨日は疲れ切ってて一日中休んでました。
寝て起きてゲームして……そしてまた寝るみたいな(笑)
記事も久々にSSなんか書いちゃって……いや、ほんとその場の勢いだけで書いちゃったんですけど、やっぱなんも考えなしに話書こうとするとしんどいね(汗)
今日はちゃんと進捗書きますよ。こっちのほうが楽だし(笑)
てなわけで、内容は一昨日やった作業なんですけど、アクティブタイムバーの設定に乗り出しました!
RPG慣れしてる人なら知ってるとは思うのですが、アクティブタイムバーって何かって言うと、1ターン毎に全キャラの行動を決定して一気にバトルを処理するターン制バトルと違って、行動の早いキャラ順に何をするか決定してその場で行動処理をする。それがアクティブタイムバトルで、その順番を視覚化したゲージがアクティブタイムバーなわけです。
まあ、その表示と設定をしてたんですけど、なんか条件分岐がめっちゃ混み込みしてて頭こんがらがりそうなんですよ!
一応、1キャラ分は設定できたので、それを複製して敵味方全てに設定を付ければバー自体の設定は終わるんですが。
そっから先がまた大変なんですよね。行動処理して終わったらゲージクリアして、またカウント開始して条件達成したら行動処理に移って……
複数キャラが同時に条件達成したらどう処理するか? とか色々考えなあかんねん。
まあ、行き当たりばったりで組みながら改善していくしかないかな~。
そんな事前に完璧なフローを構築できる脳みそ持ってないんで(笑)
そんなわけで、今日から(今日も?)if分たちと乱闘を繰り広げていきますわ!
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