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UIの記事 (2)

いからビット 2022/10/08 20:00

NEW GENERATORS(仮)#5 UI③:メニュー画面とHステータス!

ご挨拶

サークル「いからビット」と申します。
このところ急に寒くなってきましたね・・・!
筆者は夏用布団のままうっかり眠りについてしまい絶賛風邪気味です。。
みなさんもどうかお気をつけ下さい!

気を取り直して・・・今回の更新も引き続きUIに関するお知らせです。
フォロワー様向け記事にてHステータス画面のお披露目をしておりますのでぜひご覧ください!(無料で見られます)

メニュールート画面

まずはメニュールート画面のご紹介から。
組み込みまでできているので、せっかくなのでゲーム画面でお送りします!

今作では、タッチ操作、キーボード操作、ゲームパッド操作全てに対応させることを目標にしており、見た目のわかりやすさと操作性、機能性を両立させるのが大変でしたが、なかなか良い感じになったのではないでしょうか?
見た目のブラッシュアップは今後も入りますが、大体こんな感じで進めていく予定です!

みくるちゃんの横に空きスペースが2つありますが、ここにはみくるの友達であり、パーティメンバーでもある2人が加わります。次回紹介できると良いな・・・

ステータス画面(Stats)

続いてステータス画面のご紹介です!
こちらはスクショですがご容赦ください。

なんだか色々なパラメータがありますね・・・

HP・MP・ハートゲージ

こちらは以前の記事で紹介しましたが、HPとMPとハートゲージ(絶頂ゲージ)ですね。

モチベーション(motivation)


モチベーションというパラメータを用意しています。いわゆる「やる気」みたいなものです。
好きなものを食べたり、何か良いことがあったりするとモチベーションが上がります。
エッチに不慣れなのに不本意に犯されたりするとモチベーションがドン底に落ちてしまうかもしれませんね。(ということはエッチ大好きになると・・・!?)
日常生活にちょっとした起伏を与えつつ、システム全体に広く影響を与える与える要素として考えています。

学力(knowledge)


学生なので学力を上げるのは大事です。
高いと先生や周囲からの評価が上がりやすくなったり、定期テストで良い点を取れたり、敵素材のドロップ率が上がったり、色々いいことがあります。
定期テストで赤点を取ると補修を受ける(=行動できるターンが減るデメリット)ことに。
HRPGなので先生を体で買収することもできそうですね・・・
学力パラメータはE・D・C・B・A・Sという6段階を想定しています。数値で言われてもピンと来ないと思ったのでランクで表現しつつ、ゲージをつけることで成長度を直感的にわかりやすくできればと思っています。

能力(stats)


RPGの基本的なパラメータはこんな感じです。

上の5つのパラメータは、攻撃(attack)・防御(defence)・技術(technique)・運(luck)・速さ(agility)です。
ツクール制RPGの初期状態では攻撃と魔法攻撃、防御と魔法防御というように分かれていますが、今作では統合しています。
その代わり「技術」というパラメータを設けてキャラクターの個性づけを図ろうと考え中です。おっぱい銃を扱う技術みたいなイメージですね。技術が高い方が使い勝手の良いアタッチメントとかが用意されます。

下の4つのパラメータは、回避率(evasion rate)、命中率(hit rate)、会心率(critical rate)、経験率(experience rate)です。
ツクールのシステムに元々存在している数値ですが、隠しパラメータになっているので見えるようにしました。アイテムなどで、プレイヤーの自由に成長させられるようにしようと考えています。ガンガンレベルを上げて楽に攻略したければ経験率に振ると良さそうです。

次回予告

Hステータスの前に次回予告です。
UI部分を作っている間にシナリオやシステムの仕様が着々とまとまってきております。
ということで、次回はメインキャラのご紹介をできればと考えております!
主人公のみくるの見た目についても、チーム内で議論がありまして実は改良を加えております。その辺りもお見せする予定です!

・・・ということでお待たせしました。
Hステータス画面はフォロワー様限定で公開しておりますので、よろしければご覧ください!(無料です!)

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制作中のHなイラストを見ることができます。どうぞお気軽に!

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いからビット 2022/09/10 20:00

NEW GENERATORS(仮)#4 UI②:マップ画面とメッセージウィンドウ

ご挨拶

サークル「いからビット」と申します。
更新記事を書くたびに月日が経つ早さを実感します・・・!
今回も引き続きUI関係の記事になります。
(早くHな絵を見せろと言われそうですがもうちょっとお待ちください・・・!)

マップ画面・メッセージウィンドウの紹介

マップ画面

まずは上部の情報表示エリアと右側の立ち絵エリアの紹介です。

世界観を一言で説明するのがなかなか難しく、「現代にちょっとSFが混じってるけど、サイバーではない」という感じでどうしたものかと苦労していたのですが、シンプルでニュートラルな印象が結局おさまりがいいよね、ということでこんな感じになりそうです。

少しゲームの仕様にも触れておきますと、4月から冬頃(1月~2月?)までの期限のあるゲームで、「朝・昼・夕方・夜・深夜」のタイムゾーンを繰り返していく、時間経過のシステムになる予定です。
(週7日だと体験として長すぎる可能性が高く、このあたりは簡略化する、もしくはスキップ機能を付けると思います)

時間の経過を明確に表現するゲームにする主な理由は、シンプルに「季節の変化を表現したいから」です。
学園モノには季節に関連するイベントも多くありますし、制服も変わりますし、時間と共にプレイヤーが成長を実感しやすいというメリットもあるかなと思います。冬が近づくと「ああ、もうゲームも終盤だな・・・」と感じられるというのも、なんだかエモくないでしょうか(伝われ)。
上手くゲームデザインにつなげられるかが問われますね。

メッセージウィンドウ

メッセージウィンドウはこんな感じです。
RPGではありますがエロゲーなので、オートやスキップなどの必要そうな機能は大体網羅してます。バックログもあります。

細かいですが、みくるがしゃべってるときはフキダシが右から出るようになってます。あと心の声と実際の声で形状が違いますね。
(痴○はまだマップ上にいませんが!早く痴○イベント作りたい!)

ところで前回の記事で戦闘画面の紹介をしたところだったのですが、実装してみるといろいろと課題が見つかりまして、担当のれれろ氏からも「ちょっと他の案も試させて・・・!」とのことでしたので、戦闘画面の方も、今回お見せしたようなデザインの方向性に変わる可能性が高そうです。

その他の進捗

まだ公開できない内容が多いのですが、背後でシナリオ作業やサブキャラたちのキャラクターデザイン系の作業、ゲームの中核となるシステムの実装などが進んでおります。
年末~来年初頭にかけてそのあたりの情報をどんどん出していければと計画中です。すみませんがもうしばらくお待ちください・・・!

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