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いからビット 2022/11/12 19:00

NEW GENERATORS(仮)#6 絵柄のリニューアルとメインキャラ紹介

ご挨拶

サークル「いからビット」と申します。
おかげさまでCi-en立ち上げから半年になりました。は、早い…!
なかなかゲームの中身をお見せできておりませんが、開発自体は進んでおりますのでどうか温かく見守っていただけますと幸いです。

今回は絵柄のリニューアルについてのお話です。

絵柄のリニューアル

イラスト担当のれれろ氏から、
「アニメーションさせることを考えると塗りをアニメっぽくした方がやりやすいかも・・・」と提案を受けまして、検討の結果以下のようになりました。

左が現行のみくる(主人公)、右が新しいみくるです。
(画質が違ってすみません・・・)
あまりにも特徴的すぎたアホ毛はなくして、シンプルなかわいさを追求してみました。
塗りもシンプルになったのでアニメーション作りやすくなったのではないかと思います。
リニューアルした立ち絵アニメも近日お見せできると思いますので、楽しみにお待ちください!
※無料フォロワー様向けに全裸状態の暫定のモーションを公開中です。

主人公の名前は「明日葉 未来(あしたば みくる)」ちゃんです。明るく優しく無垢な女の子です。みくるを(さまざまな意味で)どうぞよろしくお願いします・・・!

メインキャラのデザイン紹介

このゲーム、主人公のみくるちゃん以外に戦闘に加入するメンバーがあと2人おります。
キャラデザが固まったのでここでご紹介します!

左の子が「今崎 花恋(いまさき かれん)」
右の子が「遠坂 理佳子(とおさか りかこ)」
です。
みくるの同級生たちですね。
ストーリーの中でどのように関わってくるのか、おいおい紹介していければと思います。
※当然Hシーンもありますし、全員おっぱい銃で戦います

更新頻度について

これまで、開発優先で月一更新としていたのですが、
更新自体が開発のモチベーションになるということと、応援してくださる皆様とのコミュニケーションをもっと増やしたいという気持ちがあり、今回から週1更新を目指して取り組んでいきたいと考えています。
一回の記事の分量は少なくなりますが、あまり長過ぎる記事は読む方も大変かなと思いましたので、サクッと見れる分量でたくさん更新していこうかと考えています。(前回の記事が長すぎたので・・・でも読んでもらえたら嬉しいです!)

早速ですが来週はみくるのキャラクター性(性格や設定の部分)を掘り下げた記事を更新できればと思います。
また、記事の内容も徐々に進捗報告的な内容にシフトしていこうかなと考え中です。前の週からここが進んだよ、という差分をお見せするようなイメージです。
他のクリエイターさんもそうされているように思いますし、その方が皆さんも読んでいて楽しいのかなと…
色々試行錯誤が続いておりますが、完成に向けて頑張っていきます!

(フォロワー様向け)アニメーション作成中・・・

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いからビット 2022/10/08 20:00

NEW GENERATORS(仮)#5 UI③:メニュー画面とHステータス!

ご挨拶

サークル「いからビット」と申します。
このところ急に寒くなってきましたね・・・!
筆者は夏用布団のままうっかり眠りについてしまい絶賛風邪気味です。。
みなさんもどうかお気をつけ下さい!

気を取り直して・・・今回の更新も引き続きUIに関するお知らせです。
フォロワー様向け記事にてHステータス画面のお披露目をしておりますのでぜひご覧ください!(無料で見られます)

メニュールート画面

まずはメニュールート画面のご紹介から。
組み込みまでできているので、せっかくなのでゲーム画面でお送りします!

今作では、タッチ操作、キーボード操作、ゲームパッド操作全てに対応させることを目標にしており、見た目のわかりやすさと操作性、機能性を両立させるのが大変でしたが、なかなか良い感じになったのではないでしょうか?
見た目のブラッシュアップは今後も入りますが、大体こんな感じで進めていく予定です!

みくるちゃんの横に空きスペースが2つありますが、ここにはみくるの友達であり、パーティメンバーでもある2人が加わります。次回紹介できると良いな・・・

ステータス画面(Stats)

続いてステータス画面のご紹介です!
こちらはスクショですがご容赦ください。

なんだか色々なパラメータがありますね・・・

HP・MP・ハートゲージ

こちらは以前の記事で紹介しましたが、HPとMPとハートゲージ(絶頂ゲージ)ですね。

モチベーション(motivation)


モチベーションというパラメータを用意しています。いわゆる「やる気」みたいなものです。
好きなものを食べたり、何か良いことがあったりするとモチベーションが上がります。
エッチに不慣れなのに不本意に犯されたりするとモチベーションがドン底に落ちてしまうかもしれませんね。(ということはエッチ大好きになると・・・!?)
日常生活にちょっとした起伏を与えつつ、システム全体に広く影響を与える与える要素として考えています。

学力(knowledge)


学生なので学力を上げるのは大事です。
高いと先生や周囲からの評価が上がりやすくなったり、定期テストで良い点を取れたり、敵素材のドロップ率が上がったり、色々いいことがあります。
定期テストで赤点を取ると補修を受ける(=行動できるターンが減るデメリット)ことに。
HRPGなので先生を体で買収することもできそうですね・・・
学力パラメータはE・D・C・B・A・Sという6段階を想定しています。数値で言われてもピンと来ないと思ったのでランクで表現しつつ、ゲージをつけることで成長度を直感的にわかりやすくできればと思っています。

能力(stats)


RPGの基本的なパラメータはこんな感じです。

上の5つのパラメータは、攻撃(attack)・防御(defence)・技術(technique)・運(luck)・速さ(agility)です。
ツクール制RPGの初期状態では攻撃と魔法攻撃、防御と魔法防御というように分かれていますが、今作では統合しています。
その代わり「技術」というパラメータを設けてキャラクターの個性づけを図ろうと考え中です。おっぱい銃を扱う技術みたいなイメージですね。技術が高い方が使い勝手の良いアタッチメントとかが用意されます。

下の4つのパラメータは、回避率(evasion rate)、命中率(hit rate)、会心率(critical rate)、経験率(experience rate)です。
ツクールのシステムに元々存在している数値ですが、隠しパラメータになっているので見えるようにしました。アイテムなどで、プレイヤーの自由に成長させられるようにしようと考えています。ガンガンレベルを上げて楽に攻略したければ経験率に振ると良さそうです。

次回予告

Hステータスの前に次回予告です。
UI部分を作っている間にシナリオやシステムの仕様が着々とまとまってきております。
ということで、次回はメインキャラのご紹介をできればと考えております!
主人公のみくるの見た目についても、チーム内で議論がありまして実は改良を加えております。その辺りもお見せする予定です!

・・・ということでお待たせしました。
Hステータス画面はフォロワー様限定で公開しておりますので、よろしければご覧ください!(無料です!)

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いからビット 2022/09/10 20:00

NEW GENERATORS(仮)#4 UI②:マップ画面とメッセージウィンドウ

ご挨拶

サークル「いからビット」と申します。
更新記事を書くたびに月日が経つ早さを実感します・・・!
今回も引き続きUI関係の記事になります。
(早くHな絵を見せろと言われそうですがもうちょっとお待ちください・・・!)

マップ画面・メッセージウィンドウの紹介

マップ画面

まずは上部の情報表示エリアと右側の立ち絵エリアの紹介です。

世界観を一言で説明するのがなかなか難しく、「現代にちょっとSFが混じってるけど、サイバーではない」という感じでどうしたものかと苦労していたのですが、シンプルでニュートラルな印象が結局おさまりがいいよね、ということでこんな感じになりそうです。

少しゲームの仕様にも触れておきますと、4月から冬頃(1月~2月?)までの期限のあるゲームで、「朝・昼・夕方・夜・深夜」のタイムゾーンを繰り返していく、時間経過のシステムになる予定です。
(週7日だと体験として長すぎる可能性が高く、このあたりは簡略化する、もしくはスキップ機能を付けると思います)

時間の経過を明確に表現するゲームにする主な理由は、シンプルに「季節の変化を表現したいから」です。
学園モノには季節に関連するイベントも多くありますし、制服も変わりますし、時間と共にプレイヤーが成長を実感しやすいというメリットもあるかなと思います。冬が近づくと「ああ、もうゲームも終盤だな・・・」と感じられるというのも、なんだかエモくないでしょうか(伝われ)。
上手くゲームデザインにつなげられるかが問われますね。

メッセージウィンドウ

メッセージウィンドウはこんな感じです。
RPGではありますがエロゲーなので、オートやスキップなどの必要そうな機能は大体網羅してます。バックログもあります。

細かいですが、みくるがしゃべってるときはフキダシが右から出るようになってます。あと心の声と実際の声で形状が違いますね。
(痴○はまだマップ上にいませんが!早く痴○イベント作りたい!)

ところで前回の記事で戦闘画面の紹介をしたところだったのですが、実装してみるといろいろと課題が見つかりまして、担当のれれろ氏からも「ちょっと他の案も試させて・・・!」とのことでしたので、戦闘画面の方も、今回お見せしたようなデザインの方向性に変わる可能性が高そうです。

その他の進捗

まだ公開できない内容が多いのですが、背後でシナリオ作業やサブキャラたちのキャラクターデザイン系の作業、ゲームの中核となるシステムの実装などが進んでおります。
年末~来年初頭にかけてそのあたりの情報をどんどん出していければと計画中です。すみませんがもうしばらくお待ちください・・・!

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いからビット 2022/08/13 20:00

NEW GENERATORS(仮)#3 戦闘仕様と画面のイメージ

ご挨拶

サークル「いからビット」と申します。
本当に暑い日が続いていますね…!
今回は戦闘UI周りの進捗をお知らせします!

戦闘の仕様と画面について

本作は、魔力を含んだ母乳を攻撃エネルギーに変換して魔物と戦うという(だいぶ頭のネジが外れた)コンセプトでして、当然戦闘ありのHRPGとして開発を進めています。

最近の同人HRPGは、いわゆる伝統的なコマンド式のバトル形式を採用しない作品も増えていますし、その意味ではがっつりコマンド式の戦闘の仕様を作り込むというのは時代の流れに逆行しているのかもしれませんが、とはいえ本作においては世界観的にどうしても避けて通れない部分でもありますし、戦闘があるからにはできるかぎり面白く、かつHシーンとの関連性も感じられるようなものにしたいところです。

おそらくあまり例のない設定だということもありますので、できる限り分かりやすく、そして楽しくゲームに触れていただけるように、UIにも力を入れるというのを開発の一つの目標にしています。
手に馴染んだツクール感も決して悪くはありませんが、世界観に寄り添ったビジュアルと操作感のUIが実現できるなら、没入感も高まりますし、挑戦する価値はあると思いトライすることにしました。
その分開発は大変になりますが、頑張ります。
(UI考えるのが楽しいという説もあります)

紹介

ということで本題です。
といいつつ、ゲームへの組み込みが間に合わなかったので今回はイメージの共有だけになってしまうのですが、戦闘画面は概ねこんな感じになる予定です!

最初からドスケベな戦闘衣装ですね!(※暫定なので変わる可能性もあります)
胸からエネルギーを補給しないと戦えませんのでやむを得ません。

とはいえ決して単なるネタではなくおっぱいからの燃料補給が、世界観的にもゲームの仕様的にも重要になっております。パーティメンバーに行動順が回る度にMP(画面下のステータス表示エリアの小さな哺乳瓶アイコン)が1回復するというルールです。つまりセルフ搾乳で燃料を回復しながら戦うんですね。Hだなあ。

ところで、本作は一般的なターン制ではなくいわゆるカウントタイムバトル制(以下CTB)にする予定です。CTBとは、敏捷(素早さ)の値を元に敵味方含めた全員の行動順を割り出し、行動順が来たキャラクターからアクションを行うというものです。
画面の一番上に出ているアイコンが行動順ですね。(※今はどっちが先頭かわからないので見た目はもうちょっと改良されます)

MPが1回復する仕様と、このCTB制の相性が良さそうということで、CTB制を採用することにしました。行動順を参考にMPをやりくりしながら戦うことが戦闘の大きな要素になっているというわけです。

ちなみに、MPの初期値は5ですが、おっぱいの開発度が高まっていくと最大値も増加していきます。言い換えると、Hなことをたくさん経験すると戦闘面でも有利になるということです!


アタッチメント

アタッチメントというのは武器の先端部分のことで、これを付け替えることで色々な攻撃を撃ち出すことができる、という世界観です。
アタッチメントと攻撃の内容は1:1で対応しているので、いわゆる「スキル」のことだと考えていただければと思います。(アタッチメントの名前や効果は仮です)

ハートゲージ

キャラクター名の右のハートは「ハートゲージ」…いわゆる絶頂度です。
みくるたちは、MPを消費したり、敵のエロ攻撃を受けるたびに、その刺激により少しずつ感じてしまい、ハートゲージが溜まっていきます。

ゲージが最大まで貯まると「絶頂」しちゃいます。内容はまだ検討中ですが、何か有利な追加効果を得られる方向で進めています。

アタッチメントを使ったりHな攻撃を受けたりしながら、絶頂して強くなって、またアタッチメントを使って…というサイクルが(色んな意味で)気持ちいい!となればいいなあと考えています。

絶頂度は戦闘中オンリーのパラメータではなく戦闘以外の場面とも共通なので、日頃からイきやすい体に開発されていたほうが戦闘面でも有利になります。

バックログ


戦闘ログも見れるようにします。
ぼーっとしていると戦闘ログが流れてしまって、「今どうなってるんだっけ…?」となることが私は結構あるので、見返せたらいいなあというのと、あと戦闘エロの顛末もログでゆっくり確認できた方が実用的かなと思い、用意する予定です。

その他の要素

今回はまだ紹介できませんが、他にも
・(アタッチメントの装着元となる)武器の種類
・敵の前列・後列の要素
・属性要素
・ステート・強化弱体
・Hな攻撃と戦闘エロの要素
などなどまだまだ要素は作っておりますので、楽しみにしていただけますと嬉しいです!

次回予告

ビジュアル的には引き続きUI周りの素材作成や実装を進めつつ、戦闘部分の作り込みや、肝心のシナリオ作業を中心に進めていきます。
キャラの具体的な紹介とかもしたいのですが、UIが整っていた方が見せやすい…というこちらの事情もあり、しばらくは地味な内容の更新が多いかもしれませんが、楽しみは後にたくさん控えているということでここはひとつよろしくお願い致します!
できる限り動いているゲームの画面を早くみなさんにお見せできるように頑張ります。

せっかくの更新なのにHシーンのちらみせはおろか、前回記事で予告していたHステータス画面のチラ見せすら辿り着けず忸怩たる思いですが、エロゲーを作っているのだという使命感は決して忘れておりませんので、どうか今後とも見守っていただけますと幸いです。

現状月一更新ですが、一回の分量を減らして頻度を上げた方がみなさんも読みやすいのだろうか・・・?など色々思うこともあり、更新の仕方は試行錯誤していきたいと思います。

それではまた次回!

余談

Twitterのアカウントの宣伝も・・・。ちょっとした更新も今後は増やしていきたいと思いつつまだできていませんが、そのうちするかもなので、よかったらこちらもどうぞ!
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いからビット 2022/07/09 20:00

NEW GENERATORS(仮)#2 立ち絵の着せ替えとアニメーション

ご挨拶

サークル「いからビット」と申します。

2回目の更新となります今回は、着せ替えと立ち絵のアニメーションの構想についてお伝え致します!

アニメーション

本作ではLive2dを用いたアニメーションを取り入れることを計画しています。
Hシーンにおいてももちろん動くものを計画していますが、
ひとまず主人公である「みくる」のマップ画面での立ち絵から。
※UIデザインは仮です。

やはり動くと生きている感じがしますよね!
状況によってアニメーションを切り替えたりということも当然やっていきたいと思っています。
みなさんにみくるちゃんのことを好きになってもらえるように頑張ります!

立ち絵が常に表示されている方が嬉しいけど、立ち絵がマップを隠してしまって見づらい…!という経験、あると思います。
ということで、このように画面右側をマップ画面から完全に分離して立ち絵の表示領域とし、マップも立ち絵もどちらも見やすくすることを目指しています。

「立ち絵でLive2dとか動作重くならない…?」と心配される方もいらっしゃるかと思いますので、30fpsでも動作するモードの実装も用意しています。

着せ替え

女の子主人公のHRPGの醍醐味といえば…やはり着せ替えですよね!
現代モノということで、学園関係の衣装系から私服、Hな服までバリエーションを揃えていく予定です。
今回はひとまず冬服・夏服・体操服まで。

地味ですがキャラチップにもちゃんと反映されます。

次回予告

次の1ヶ月では主にUI周りのコンセプトを固めて少しずつ実装していこうと考えております。
Hなステータス画面のプロトタイプも見られるかも・・・!?

シナリオ作業やマップ作業も並行して進めておりますが、そちらもおいおいお伝えしてければと思います!

余談

Twitterのアカウントも一応あります。今のところはあまり更新できていませんが今後もう少し投稿頻度増やしていくかもしれません・・・
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